Desarrollo: Lo aprendido de TFT: Juicio final

¡Aplicamos lo aprendido de Juicio final en Chismes y cachivaches, y de cara al futuro!

Autor/aRiot_Mort
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¿Os podéis creer que TFT ya tenga más de dos años? Ahora que se acerca el fin de Juicio final, ha llegado el momento de nuestro clásico artículo sobre lo que hemos aprendido, donde analizamos qué os habíamos prometido y qué hemos creado durante el set, ¡y después hablaremos sobre qué mejoraremos de cara al futuro con Chismes y cachivaches!

Resumen

Si tenéis prisa por seguir ascendiendo en la clasificación, echad un vistazo a lo más importante abajo.

En retrospectiva

  • Mecánicas del set: la mecánica del set de Destinos hizo que las partidas fuesen muy diferentes entre sí, pero los jugadores no tenían ningún control sobre ella. En Juicio final, creamos una mecánica totalmente opuesta. En general, seguiremos creando mecánicas del set que fomenten la toma de decisiones para que podáis demostrar vuestra destreza, pero lo haremos conservando la variabilidad entre partidas. La mecánica de Chismes y cachivaches es un ejemplo perfecto de eso mismo.
  • Expansiones de mitad de set: las expansiones de mitad del set tienen que centrarse en apoyar a los jugadores que siguen jugando al set en cuestión con cambios importantes para el juego. La actualización de mitad de Juicio final tenía que traer consigo a más campeones nuevos, pero fue necesario hacer cambios tras los problemas que surgieron en las primeras pruebas con dichos campeones y la necesidad de convertir los objetos radiantes en una mecánica que pudiese aguantar la pérdida de los objetos sombríos.
  • Poder de los campeones en base a su precio: en Destinos nos costó equilibrar a los campeones en base a su precio, y en la primera mitad de Juicio final también. Por suerte, conseguimos solucionar gran parte de este problema en Amanecer de los héroes, pero lo cierto es que necesitamos mejorar a la hora de crear campeones cuyo poder y temática concuerden con su coste desde el principio del set para no tener que implementar correcciones más adelante.
  • Fortuna y atributos de economía: Fortuna era muy divertido; sin embargo, Dracónico no ha conseguido alcanzar el mismo nivel. Nos vamos a centrar en hacer que los atributos relacionados con la economía sean divertidos, asegurándonos de que resulte emocionante utilizarlos correctamente. Esperad encontraros con montones de dados, tesoros e inesperados retornos en Chismes y cachivaches.

De cara al futuro

  • Complejidad de las mecánicas: hemos aprendido muchísimo de las mecánicas de Juicio final. Las mecánicas de los sets tienen que darle un toque emocionante y divertido a la experiencia central sin abrumar a los jugadores con su complejidad, y sin perder la esencia de las mecánicas preexistentes. Que no cunda el pánico... Esto no implica que las futuras mecánicas vayan a ser simples e insignificantes, porque los aumentos hextech no tienen nada de insignificantes. No obstante, a diferencia de los objetos sombríos, los aumentos no añaden complejidad a la experiencia central.
  • Cambios drásticos de equilibrio: un ejemplo de esto consiste en debilitar una de las mejores composiciones hasta convertirla en una de las peores. Ha ocurrido en multitud de ocasiones durante la primera mitad de Juicio final y es algo que debemos evitar. Para que no nos vuelva a ocurrir en un futuro, implementaremos cambios de equilibrio mucho más pequeños, sutiles, leves... Bueno, ya lo habéis pillado. Puede que esto implique que tardemos más en alcanzar la perfección, pero es un sacrificio necesario para evitar este tipo de cambios tan violentos.
  • Atributos únicos: Juicio final no ha tenido atributos que pareciesen únicos. No existía ningún atributo como Cambiaformas o Mago para crear momentos especiales. De ahora en adelante, nos centraremos más en crear atributos que aporten experiencias únicas y transformativas que nunca antes hayáis visto en TFT.
  • Emoción por los campeones de coste 5: los campeones de coste 5 de Juicio final dejaron a los jugadores con un mal sabor de boca, ya que la mayoría de ellos se centraban en la utilidad. En un futuro, queremos imitar lo que trajo consigo la actualización de mitad del set de Destinos, Festival de bestias: cinco carries de coste 5 y tres campeones de utilidad únicos. De cara a los futuros sets, podéis esperar que continuemos con una dinámica similar a la establecida por Festival de bestias en lo referido al diseño de los campeones de coste 5, ya que consiguió que Destinos siguiese resultando emocionante y original.
  • Ascenso en la clasificación: existen varios elementos frustrantes en el ascenso clasificatorio, pero no hay ninguna solución simple para ellos. Dicho esto, podéis esperar que sigamos mejorando la experiencia del ascenso en la clasificación con cada nuevo set. Empezaremos por Chismes y cachivaches haciendo que, cuando lleguéis a un nuevo nivel (Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Maestro), no podáis descender de dicho nivel en esa mitad del set.
  • Hyper Roll: incluso a pesar de las críticas, Hyper Roll ha conseguido encontrar a un grupo de jugadores a los que les encanta. Por tanto, seguirá estando disponible durante al menos otro set, aunque le implementaremos algunos ajustes para seguir mejorando el laboratorio.

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo a nuestro último artículo sobre lo aprendido y veamos qué tal nos ha ido.

Mecánicas del set

Después de Destinos y Galaxias, queríamos explorar mecánicas que no estuviesen tan "fuera de vuestro control" y que fomentasen la toma de decisiones por parte de los jugadores. Por ese motivo, introdujimos el sistema de la armería, los objetos sombríos y, más adelante, los objetos radiantes. Dichos sistemas fomentaron en gran medida la toma de decisiones: teníais que elegir qué componentes queríais en la armería y dicha elección ayudaba a decidir vuestro resultado al final de la partida. Después de todo, TFT consiste en tomar decisiones, y los jugadores más diestros son aquellos que toman las decisiones correctas en el momento adecuado. No obstante, esta mecánica también tenía sus desventajas. La armería provocaba que hubiese menos objetos disponibles durante las rondas PvE, haciendo que resultasen menos satisfactorias. El sistema de los objetos sombríos (del que hablaremos más adelante) os permitía ignorarlo completamente, y que merezca la pena ignorar una de las principales mecánicas del set no es una buena señal. Por último, al promover la toma de decisiones, disminuyó la variabilidad entre partidas, en comparación con elementos como la mecánica de los elegidos. En general, los elementos positivos superaron a los negativos, por lo que seguiremos fomentando la toma de decisiones para que los jugadores expresen su destreza sin sacrificar la variabilidad entre partidas. Ese será nuestro objetivo con el sistema de los aumentos hextech de Chismes y cachivaches.

Expansiones de mitad de set

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La expansión de mitad del set de Destinos es la más grande que hemos creado, y hemos aprendido muchísimo de ella. En Juicio final, quisimos alterar la mecánica del set, cambiar a los principales carries y añadir a más campeones nuevos, además de a algunos favoritos recurrentes. Lo cierto es que no hemos conseguido cumplir todos nuestros objetivos. Sin embargo, hemos aprendido mucho sobre cómo debería ser una expansión de este calibre. Acabamos añadiendo a menos campeones que en la actualización de mitad de Destinos, para poder centrarnos en los campeones nuevos y no en los repetidos. Desgraciadamente, no obtuvimos los resultados esperados en las pruebas iniciales que realizamos con algunos de los nuevos campeones (como Graves centinela de coste 4, al que no llegamos a lanzar), por lo que tuvimos que repetir a campeones como Lucian. Además de eso, los objetos sombríos y la primera mitad de Juicio final supusieron un reto tanto para nosotros como para los jugadores (hablaremos de eso más adelante). Esto nos obligó a modificar nuestros planes en gran medida para ajustar la mecánica de forma que consiguiésemos atraer a los jugadores que se estuviesen tomando un descanso. Queríamos introducir en el juego algo como los objetos radiantes desde un principio, pero tuvimos que desarrollar grandes cambios rápidamente para conseguir que nuestros sistemas tuviesen la calidad suficiente como para aguantar la retirada de los objetos sombríos. Afortunadamente, triunfamos con las bendiciones radiantes y con Tomo de atributos, que se convirtieron rápidamente en los elementos favoritos de los fans. La experiencia nos ha enseñado que las expansiones de mitad de set tienen que centrarse en apoyar a los jugadores que siguen jugando al set y en darles lo que quieren. De cara al futuro, las expansiones de mitad del set se centrarán en aumentar la satisfacción de los jugadores existentes, implementando cambios importantes al juego para que sigan disfrutando del set.

Poder de los campeones en base a su precio

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Destinos tuvo problemas a la hora de equilibrar a los campeones en base a su precio, por lo que, en Juicio final, nos comprometimos a mejorar nuestro marco de referencia del equilibrio y con fomentar patrones de juego viables. Nos hemos topado con montones de desafíos en esta área, sobre todo en la primera mitad del set. Diseñamos un marco de referencia del equilibrio, pero no tardamos en descubrir que el equilibrio de TFT puede cambiar rápidamente y que un marco de referencia como el de League of Legends solo os indica cuál es el metajuego, no en qué puede llegar a convertirse. No hay un ejemplo mejor de esto que el paso de la versión 11.9 a la 11.10. Todas nuestras métricas nos mostraban que Vayne se encontraba en un estado verdaderamente malo y que necesitaba mejoras enormes. Sin embargo, en cuanto lanzamos la versión 11.10, apareció una nueva configuración que aprovechaba Heraldo sombrío para potenciar la velocidad de ataque de Vayne. Pasó rápidamente de ser uno de los peores campeones a uno de los mejores, lo que nos obligó a debilitarla mucho y muy rápido.

Además de eso, tuvimos problemas a la hora de establecer identidades positivas para determinados campeones en comparación con sus precios. LeBlanc era una pesadilla que, sinceramente, arruinó la primera mitad de Juicio final para montones de jugadores; no tenía sentido que un campeón de coste 2 fuese el carry asesino más poderoso, con más daño por segundo y con más control de adversario. Trundle y Ryze también se vieron afectados por esto, ya que resultaba increíblemente frustrante luchar contra ellos debido a la falta de posibilidades de contraataque, su menor cantidad de poder evidente y su gran capacidad para destrozar a sus rivales. Ocurrió justo lo contrario con los campeones de coste 5, que tenían que ser épicos y emocionantes, pero parecían muy de nicho y solo encajaban bien en situaciones muy concretas. Kayle solo encajaba con una única y frustrante composición de Caballeros, Darius necesitaba objetos y composiciones muy concretos para funcionar bien, y Teemo no merecía el coste de vida durante la primera mitad del set. Por suerte, conseguimos solucionar gran parte de este problema en Amanecer de los héroes, pero lo cierto es que necesitamos mejorar a la hora de crear campeones cuyo poder y temática concuerden con su coste desde el principio del set para no tener que implementar correcciones más adelante.

Fortuna y atributos de economía

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Tras Pirata y Pirata espacial, Fortuna se convirtió en uno de los atributos más emocionantes de la historia, por lo que nos comprometimos con seguir explorando este tipo de atributos relacionados con la economía en Juicio final. Lo intentamos con Dracónico, que permitía a los jugadores conseguir huevos para hacerse con todavía más campeones. Lo cierto es que ha resultado mucho menos emocionante que Fortuna, especialmente durante la primera mitad de Juicio final, ya que era imposible conseguir 5 dracónicos sin hacerse con Heimerdinger a nivel 7, lo cual era bastante improbable. Además, Dracónico no parecía un atributo relacionado con la economía en un sentido estricto, ya que la posibilidad de subir a tres estrellas a todos los campeones resultaba más llamativa que vender a Ashe y Sett una y otra vez. El problema no era su poder, ya que quienes conseguían Dracónico 3 en la fase 2-1 sí que podían ganar partidas..., pero eso no es lo que buscan la mayoría de jugadores en estos atributos. Lo que buscan son momentazos emocionantes y arriesgados en los que llevar a cabo las jugadas correctas valga mucho la pena y, aunque los golpes de suerte claves al cuarto o quinto turno sí que alcanzaban esa meta, eran demasiado poco frecuentes. Por tanto, vamos a volver a lo básico y a centrarnos en hacer que los atributos relacionados con la economía sean divertidos, asegurándonos de que resulten accesibles y de que utilizarlos correctamente sea emocionante. Esperad encontraros con montones de dados, tesoros e inesperados retornos en Chismes y cachivaches.

De cara al futuro

Ha llegado la hora de hablar sobre lo que hemos aprendido de Juicio final, y son muchas cosas.

Complejidad de las mecánicas

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Las mecánicas de los sets suelen ser lo que más recuerdan los jugadores, así que, ahora que nos acercamos a Chismes y cachivaches, estamos aprovechando todo lo aprendido de la compleja mecánica de Juicio final. Incluso teniendo en cuenta solo lo básico, TFT es un juego complejo. Hay que tener en cuenta la economía, el poder del tablero, la creación de ejércitos, el posicionamiento, los objetos, la cadencia, la suerte y mucho más. ¡Y no pasa nada! Eso es lo que gusta a los fans de TFT y de los juegos de estrategia. Sin embargo, añadir más complejidad a todos estos elementos cambiantes puede ser muy peligroso, sobre todo al añadirla al sistema más difícil de comprender del juego. Los objetos de los campeones forman parte del sistema más complejo de TFT, y hacer que los objetos sombríos fuesen la mecánica del set hizo que resultase todavía más difícil. Aunque existen jugadores que disfrutan con la toma de decisiones difíciles, la complejidad añadida de este sistema no ha resultado satisfactoria por norma general. Lo que la mayoría de jugadores quieren hacer es crear un ejército y estamparlo contra otro... con algo de táctica. Sin embargo, los objetos sombríos ponían freno a dicha idea, ya que aprovechan un momento que debía resultar emocionante (recibir objetos) y lo convertían en un problema que solucionar. Elegir el objeto incorrecto implicaba que vuestros campeones hiciesen cosas horribles, como autodestruirse o que su habilidad dejase de funcionar, y que perdieseis la partida. Nos habéis dejado clarísimo que ese no es el tipo de diversión que la mayoría andáis buscando. Os escuchamos, así que pasamos rápidamente a los objetos radiantes, que eran mucho más fáciles de apreciar y siempre aportaban algo positivo. Además de eso, añadimos las bendiciones radiantes y Tomo de atributos, y ambos elementos trajeron consigo más momentos emocionantes. Quedó claro al instante que se trataba de un enfoque mucho más divertido y accesible. De ahora en adelante, nos aseguraremos de que las mecánicas de los sets sumen un toque emocionante y divertido a la experiencia central sin abrumar a los jugadores con su complejidad, y sin perder la esencia de las mecánicas preexistentes. No se debe subestimar lo importante que es que la mecánica de un set sea divertida y emocionante, así que este concepto será crucial de cara al futuro. Que no cunda el pánico... Esto no implica que las futuras mecánicas vayan a ser simples e insignificantes, porque los aumentos hextech son un sistema enorme que creará montones de oportunidades únicas. No obstante, a diferencia de los objetos sombríos, los aumentos no añaden complejidad a la experiencia central.

Desastres de equilibrio

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Esto es bastante importante. TFT ha prosperado por ser rápido y preciso a la hora de equilibrar el juego y maximizar el número de composiciones viables. Normalmente, esto implica que el principio de los sets sea un tanto duro, ya que los jugadores descubren composiciones u objetos demasiado poderosos y tenemos que devolverlos a un estado equilibrado. En cambio, en la segunda mitad del set solemos haber alcanzado un estado bastante positivo. Evidentemente, hay ocasiones en las que un campeón o atributo nos desbarata todo y tenemos que volver a ponernos con el equilibrio, pero son gajes del oficio. Lo que no estuvo bien y debemos evitar de cara al futuro fue la cantidad de desastres de equilibrio que se produjeron en la primera mitad del set. Cuando se descubría una composición demasiado poderosa (como 6 escaramuzadores en la versión 11.10), muchos jugadores aprendían a utilizarla (a quién equipar objetos, cómo posicionarlos, contra quiénes eran débiles) y se volvían increíbles con ella. Inevitablemente, acabábamos debilitando dicha composición, lo cual está bien, sobre todo si la composición lo necesita. El problema es que la debilitábamos tanto que pasaba de ser de las mejores composiciones a una de las peores. De repente, todo el tiempo invertido en aprender a utilizar la composición en cuestión se iba al traste. Puede que incluso os hayamos obligado a despediros de vuestra composición favorita. Este problema resultó muy frustrante para los jugadores, y tenemos que hacerlo mejor. En la actualización de Amanecer de los héroes, nos comprometimos a equilibrar las composiciones sin destrozarlas... y lo hicimos bien la mayoría de las veces. Algunas de las debilitaciones consiguieron justo lo que planeamos porque las espaciamos entres dos o tres versiones, y lo mismo ocurrió con las mejoras. Sin embargo, también cometimos errores (nos pasamos con la debilitación de Tristana en la versión 11.16b, lo que afectó demasiado a su composición) y nos queda mucho margen de mejora. Resulta evidente que implementar cambios de equilibrio lentamente es mucho más agradable, por lo que, de cara al futuro, equilibraremos el juego de formas más sutiles para evitar desastres, incluso si eso significa que tardaremos algo más de tiempo en llegar a un estado óptimo. Si habéis jugado a Amanecer de los héroes, notaréis que el marco de referencia del equilibrio de Chismes y cachivaches será muy similar al suyo, aunque probablemente sea incluso más sutil cuando surjan grandes casos.

Atributos únicos

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Uno de los elementos más importantes a la hora de desarrollar un set es idear un amplio abanico de atributos distintos. Esto permitirá que coexistan muchos más estilos de juego y escenarios de combate, y, en general, hará que el set en cuestión resulte más llamativo y facilitará la experimentación. Siempre existirán atributos clásicos y fáciles de dominar centrados en las estadísticas (Vanguardia, Luchador, Cazador, etc.) que servirán de base a atributos más complejos. No obstante, también debería haber atributos únicos que despierten vuestra curiosidad para que pongáis a prueba su potencial. Juicio final no llegó a alcanzar esta meta, ya que se centró en mejorar estadísticas de formas únicas, y no en crear fantasías originales. Guerrero del orden y Heraldo del caos, los dos atributos centrales del set, otorgaban más vida y daño..., pero eso mismo hacían Escaramuzador y Redimido. La mayoría de los atributos grandes no eran más que mejoras de estadísticas e incluso aquellos atributos que eran más únicos (como los infernales generando clones o los caballeros que cargaban hacia la batalla) destacaban principalmente por las estadísticas que otorgaban (velocidad de ataque y reducción de daño respectivamente). Ni siquiera Aquelarre, que añadía un nuevo elemento al posicionamiento, se salvó de centrarse simplemente en qué campeón recibiría más poder. En definitiva, ninguno de los atributos alteraba demasiado la experiencia de los jugadores. De ahora en adelante, nos centraremos en crear atributos que aporten experiencias únicas y transformativas que nunca antes hayáis visto en TFT.

Emoción por los campeones de coste 5

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Los campeones de coste de 5 son una de las partes más emocionantes de un set para los jugadores. Nos permiten crear momentos decisivos que, simplemente, son increíbles: Zed generando clones infinitos de sí mismo, Gangplank haciendo explotar a un equipo completo y que aparezcan 4 objetos, o Kayn lanzándose hacia la retaguardia enemiga y acabando instantáneamente con las esperanzas de vuestro rival. Todo el mundo tiene un favorito y eso es lo importante. En la primera mitad de Juicio final no hubo muchos candidatos a favorito de coste 5, ya que Darius, Garen, Viego y Kindred no eran carries emocionantes, sino que estaban centrados en la utilidad. Y, aunque Kayle podía sacar adelante las partidas, solo resultaba viable en una composición y no brillaba hasta después de que pasasen 20 segundos en un combate. Por tanto, Teemo y Heimerdinger eran los únicos carries reales. Ni siquiera conseguimos sanear el hueco que habían dejado los carries emocionantes al incluir a Akshan en Amanecer de los héroes. Al comparar a los campeones de coste 5 de Juicio final con los de sets anteriores, llegamos a la conclusión de que, en un set con ocho campeones de coste 5, al menos cinco deberían resultar muy emocionantes, para crear una fantasía impresionante hacia el final de la partida. Por su parte, los campeones de coste 5 restantes deberían aportar funciones de utilidad interesantes. Festival de bestias es un gran ejemplo de esto, con cinco carries únicos (Swain, Samira, Sett, Yone y Lee Sin) y tres originales campeones de utilidad (Ornn con sus artefactos, Zilean con su revivir y Azir con sus soldados). Teniendo eso en cuenta, mantendremos estas directrices de diseño para los campeones de coste 5 de futuros sets, haciendo que las experiencias emocionantes hacia el final de la partida sean una parte importante de todos ellos.

Ascenso en la clasificación

TFT comenzó utilizando básicamente el mismo sistema clasificatorio que League of Legends, porque para LoL funciona bien y tenía sentido teniendo en cuenta lo rápido que se había desarrollado el juego. No obstante, conforme ha pasado el tiempo, nos hemos dado cuenta de que teníamos necesidades distintas a las de dicho título. Hemos visto a muchos jugadores esforzándose por alcanzar un nuevo nivel y, después, parar de jugar por miedo a descender. Esa experiencia no es nada positiva. Comenzamos a experimentar con el sistema de clasificatorias de Hyper Roll haciendo que, al llegar a un nuevo nivel, nunca pudieseis descender..., y observamos grandes resultados. Primero, aplicaremos eso mismo a la experiencia clasificatoria básica de TFT. En el próximo set, haremos que, cuando lleguéis a un nuevo nivel (Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Maestro), no podáis descender de dicho nivel en esa mitad del set. No obstante, seguiremos reiniciando la clasificación con cada nuevo set y actualización de mitad del set como hemos hecho hasta ahora. Dicho cambio hará que los niveles estén un tanto inflados, por lo que, para compensarlo, haremos que sea algo más difícil alcanzar nuevos niveles. Sigue habiendo otras mejoras que queremos implementar al sistema de las clasificatorias, ya que hemos descubierto muchos otros elementos frustrantes. Resulta frustrante acabar en primer lugar y conseguir 40 PL, pero perder 80 PL al acabar en el último puesto; enfrentarse a jugadores que os superan por una o dos divisiones; o alcanzar Maestro solo para descubrir que Gran Maestro se encuentra a 500 PL. Aunque algunos de estos problemas resultan bastante obvios, sus soluciones no lo son y necesitamos dedicar tiempo a deshacernos de ellos de inmediato. No existe una panacea con la que conseguir que el ascenso clasificatorio sea perfecto, pero mejoraremos la experiencia básica del ascenso en la clasificación en cada set. Se trata de la principal meta de progresión de mucha gente, ¡por lo que tiene que ser tan satisfactoria como sea posible!

Hyper Roll

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Por último, hablemos de Hyper Roll, el primer laboratorio de TFT. Por un lado, lo hicimos bien a la hora de crear un juego más corto (alrededor de 20 minutos) y centrado en lo básico de la experiencia de juego: conseguir campeones, crear equipos y luchar. No obstante, no conseguimos cumplir nuestro objetivo, que consistía en crear un modo más fácil de dominar. En determinados momentos de la partida, Hyper Roll puede resultar increíblemente caótico. Dado que las partidas son más cortas, no hay ningún momento en el que podáis tomaros un respiro o pararos a reflexionar. En todos los turnos, tenéis que gastar vuestro oro, equipar objetos y hacer cambios. Incluso las primeras rondas pueden ser frenéticas si intentáis decidir qué hacer o cambiar la tienda para conseguir campeones de 3 estrellas de coste 1. Los jugadores que querían ascender en la clasificación de este modo tuvieron que aguantar a quienes se aprovecharon de nuestras permisivas colas para hacer trampas hasta la cima (consiguiendo que bloqueásemos sus cuentas en el proceso). Esto hizo que lo verdaderos fans de Hyper Roll se sintiesen muy disuadidos. A pesar de las críticas, Hyper Roll encontró a su público, por lo que seguirá estando disponible durante al menos otro set, aunque le implementaremos algunos ajustes para hacer frente a las críticas. ¡Jugadores de Hyper Roll, alzaos y contadnos lo que pensáis!

Eso es todo por ahora. Gracias por jugar a TFT y enviarnos vuestros comentarios. ¡Descubrir qué os gusta del juego nos ayuda a hacer que TFT mejore todo lo posible! Nos morimos de ganas por enseñaros qué hemos creado en TFT: Chismes y cachivaches gracias a lo aprendido anteriormente. Hasta entonces, ¡que os vaya bien!



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