Dengan Worlds yang melanglang buana dari Mexico City ke New York, Atlanta, dan akhirnya San Francisco, para penggemar di Amerika Utara berkesempatan untuk datang secara langsung untuk pertama kalinya sejak tahun 2016. Saat puluhan ribu penggemar memadati kursi State Farm Arena dan Chase Center yang terjual habis, jutaan penggemar lainnya di seluruh dunia menyaksikan pertandingan yang ditayangkan secara online.

“Kami mengerjakan model siaran global yang mirip dengan yang dihadirkan di Olimpiade atau Piala Dunia,” ungkap Sam Chaimson, Manager of Live Broadcast Production di Worlds. “Baik kamu menyediakan konten siaran berbahasa Inggris yang meliput event in-house, konten berbahasa Prancis yang disediakan melalui mitra pihak ketiga di Paris, maupun kamu berada di Cina, Brasil, atau Korea yang memproduksi acara tersebut, kami ingin memastikan bahwa setiap penggemar di seluruh dunia mendapatkan pengalaman Worlds terbaik.”

Secara keseluruhan, tim event global bekerja sama dengan 22 mitra siaran yang membuat acara dalam 21 bahasa yang berbeda.

“Kami membuat kit berisi segala hal yang terjadi di venue tersebut beserta grafis, musik, dan video bermerek Worlds,” lanjut Sam. “Begitulah cara kami mencapai angka 70 juta penonton di seluruh dunia menyaksikan final. Seberapa besar atau kecil jejak produksimu, kamu bisa memberikan pengalaman Worlds yang layak didapatkan para penggemar di regionalmu, yang berbicara dalam bahasamu.”

Selama Worlds 2021, jumlah penayangan memuncak sejumlah 73,8 juta penonton serentak selama final antara DWG KIA dari Korea dan Edward Gaming dari Cina. Rata-rata penonton per menit, metrik yang digunakan Nielsen untuk menghitung peringkat televisi, lebih dari 30 juta di final. Angka-angka ini menciptakan rekor baru untuk Worlds dan event esports secara menyeluruh.

Meskipun angka itu mewakili jumlah total, ada sedikit perbedaan dalam siaran untuk setiap regional. Karena adanya perubahan bahasa, para caster dan cerita yang mereka sampaikan pun ikut berubah. Saat Worlds mencapai final, tersisa dua tim yang menjadi pusat perhatian. Namun, selama tahap awal, saat pertandingan terdiri dari 24 tim dari 11 liga regional yang berbeda, siaran lokal menyesuaikan konten siaran ini dengan audiens mereka.

“Siaran kami dimulai beberapa hari sebelum penayangan apa pun,” ucap Eamon Frasher, Manager of Live Broadcast Production. “Kami mengadakan rapat cerita yang membahas tiap game dan cerita-cerita terheboh di turnamen, pertandingan terbaik, para pemain yang ingin kami soroti. Jadi, untuk konten Amerika Utara, Eropa, dan Oseania, atau NEO, kami lebih berfokus pada regional tersebut dan cerita yang akan selaras dengan sebagian besar penonton yang menyimak dalam bahasa Inggris.”

Meskipun begitu, bukan berarti siaran ini akan lebih memprioritaskan alur cerita bagi regional berbahasa Inggris.

“Sebagai contoh, menjelang turnamen ini, kami tahu bahwa Diego ‘Brance’ Amaral dari LOUD adalah pemain baru yang sedang naik daun,” Eamon melanjutkan. “Selama play-in serta Antrean Champion, kepribadiannya terpancar sehingga kami menyisihkan lebih banyak waktu untuk berfokus pada ceritanya. Sama halnya dengan RNG. Kami tahu tentang cerita mereka yang menjadi juara MSI dan harus berjuang melewati play-in, tetapi juga mengerti bahwa mereka mungkin akan melangkah cukup jauh. Cerita itu akan terhubung dengan para audiens.”

Saat Worlds terus berlanjut, cerita-ceritanya pun muncul dan berubah. Setiap malam, setelah siaran, tim produksi esports mengadakan rapat tanya jawab untuk membahas semua yang sudah terjadi dan beberapa cerita yang akan muncul keesokan harinya.

“Kami mengerjakan model 'dari-seluruh-dunia' untuk konten berbahasa Inggris,” kata John Depa, Live Broadcast Producer. “Siaran ditutup setelah tengah malam di NYC, kemudian kami mengadakan rapat pascasiaran yang diikuti juga oleh beberapa staf LEC. Kemudian tim di Berlin, selama hari kerja mereka, membuat skrip acara dan mulai menciptakan grafis untuk siaran keesokan harinya. Saat kami bangun di pagi hari, sudah ada materi yang tersedia untuk hari itu.”

Untuk event seperti Worlds, ada begitu banyak perencanaan yang bisa dilakukan, jadi tim harus memadukan cerita yang sudah direncanakan sebelumnya dengan apa yang terjadi di rift secara real-time.

“Terkadang ada game seperti GAM Esports yang membuat kesal TOP Esports dan kami berpikir, ‘Yah, lupakan itu, kita akan membahas tentang game ini saja,’” lanjut Eamon. “Saat game berlangsung, para produser berbicara dengan talenta untuk mengambil keputusan itu. Kami harus menyeimbangkan waktu yang kami gunakan untuk membahas game sebelumnya dan waktu untuk melihat preview game berikutnya.”

Di seluruh dunia, berbagai tim mengambil keputusan mereka sendiri tentang apa saja yang ingin mereka soroti selama siaran. Penonton di Cina mungkin melihat kilasan pertandingan selanjutnya yang menampilkan tim LPL, sementara penonton di Amerika Utara akan melihat wawancara pasca pertandingan dengan pemain seperti Vulcan.

Saat Worlds tayang di Eropa atau Amerika Utara, siaran utama diurus dalam kolaborasi antara LEC Eropa dan LCS NA. Penonton melihat game secara langsung dari sudut pandang para caster dan wawancara setelah game, juga menyaksikan proses di balik layar saat produser di LEC dan LCS bergantian menayangkan siaran global langsung Worlds ini, di Los Angeles, dan di Berlin.

 

 

Siaran dimulai, tentunya, di arena bersama dengan para pemain. Dari sana, konten siaran dikirim langsung ke Los Angeles menggunakan Riot Direct, infrastruktur server yang sama dengan yang kami gunakan untuk game kami, tempat konten global akan dikurasi. Pada poin itu, konten kemudian dikirim ke tim regional di Brasil, Cina, Korea, Turki, dan semua regional lainnya yang menghadirkan siaran unik mereka sendiri untuk Worlds, semuanya menampilkan bahasa mereka dan cerita yang selaras dengan audiens tertentu itu. 

“Model handoff antara konten global kami dan siaran regional ini, kurasa itulah yang menjadikan Worlds unik,” ucap John. “Semua konten ini mengikuti gameplay yang sama persis di saat yang bersamaan sehingga para penonton menyaksikannya bersama saat game sedang berlangsung. Kemudian setelah game, komentator lokal akan berfokus pada cerita lokal dan mereka memastikan bahwa sebanyak mungkin orang bisa mendapatkan pengalaman Worlds terbaik sesuai dengan apa yang mereka dukung.” 

Seiring perkembangan Riot, investasi dalam infrastruktur esports di seluruh dunia juga berkembang. Fasilitas Stryker baru seperti yang ada di Dublin akan membantu kami terus menyempurnakan struktur handoff dan memanfaatkan talenta di seluruh dunia yang berdedikasi untuk menyampaikan cerita esports League of Legends. 

“Sebagai produser, aku memastikan bahwa kami bekerja untuk satu visi,” ujar Sam. “Namun pada akhirnya, acara kami dijalankan oleh para ahli di bidang mereka yang mengantarkan hasilnya. Para Graphics Producer, Replay Producer, Technical Director, Sound Engineer, merekalah yang benar-benar menciptakan nilai bagi para penggemar. Para pengamat yang menemukan momen penting dalam game dan operasi turnamen inilah yang mewujudkan seluruh event ini. Tugasku adalah memandu pekerjaan semua orang ke satu target, tetapi aku merasa tersanjung bisa bekerja dengan para ahli dalam keterampilan mereka yang membuat semuanya bisa terwujud.” 


Jika semua ini terdengar seru dan kamu tertarik untuk bergabung dengan tim esports Riot, kami sedang membuka lowongan! Saat ini ada 40 posisi kosong di esports dengan lowongan kerja di Los Angeles, Seattle, Singapura, Berlin, Seoul, serta Tokyo.