/Dev TFT: ce am învățat din Ziua judecății

Ce am învățat din Ziua judecății pentru Invenții și dispozitive și mai departe!

AutorRiot_Mort
  • Copiat în clipboard

Vă puteți imagina că TFT a apărut acum 2 ani? Pe măsură ce ne apropiem de finalul Zilei judecății, este timpul pentru articolul tradițional cu ce am învățat, în care ne uităm înapoi la ceea ce am promis și oferit în timpul Zilei judecății și apoi vorbim despre ceea ce o să îmbunătățim pe viitor cu Invenții și dispozitive!

PE SCURT:

Într-o grabă ca să urci în clasamentul ranked, verifică cele mai de succes beat-uri de mai jos.

Retrospectivă

  • Mecanicile setului: mecanica setului Destine a creat o varianță de la un joc la altul, dar a sacrificat controlul jucătorului. Pentru Ziua judecății, am creat o mecanică care era la polul opus. În general, vom continua să creăm mecanici de set care să ofere mai mult control jucătorului pentru a spori exprimarea îndemânării, dar vom face acest lucru fără a pierde varianța jocului. Mecanica setului Invenții și dispozitive e exact rezultatul acestui lucru.
  • Expansiuni la mijlocul setului: expansiunile de la mijlocul setului trebuie să fie legate de sprijinirea jucătorilor, care continuă să joace, prin aducerea unor schimbări semnificative jocului. Actualizarea de la mijlocul setului Ziua judecății trebuia să aducă mai mulți campioni noi, dar era necesar să aducem schimbări după niște probleme cu versiunile timpurii ale campionilor, alături de necesitatea transformării obiectelor radiante într-o mecanică care ar putea oferi sprijin pierderii obiectelor spectrale.
  • Puterea campionilor în raport cu costul: setul Destine s-a chinuit cu echilibrarea campionilor și a costului lor, la fel și prima jumătate din Ziua judecății. Din fericire, am corectat multe din acestea în Apariția eroilor, dar realitatea este că trebuie să ne îmbunătățim capacitatea de a livra campioni cu putere și fantezii proporționale cu costul lor de la începutul setului, ca să nu trebuiască să-i modificăm mai târziu.
  • Noroc și caracteristici ale economiei: caracteristica noroc a fost foarte distractivă, însă caracteristica draconic nu s-a ridicat așteptărilor norocului în ceea ce privește plățile îndrăznețe. Așadar, ne concentrăm să facem caracteristicile economice distractive, asigurându-ne că sunt interesante atunci când le joci corect. Așteptați-vă la multe zaruri, comori și reveniri nebune în Invenții și dispozitive.

Planuri de viitor

  • Complexitatea mecanicii: am învățat multe din mecanica setului Ziua judecății. Mecanicile din set trebuie să adauge un pic de entuziasm și distracție experienței de bază, fără a suprasolicita jucătorii prin complexitate și fără a pierde spiritul mecanicii de bază existente. Dar nu vă faceți griji: acest lucru nu înseamnă că mecanica viitoare va fi simplă și nesemnificativă, deoarece augmentările hextech sunt departe de a fi nesemnificative. Dar, spre deosebire de obiectele spectrale, augmentările nu vor complica experiența de bază a jocului.
  • Supranerf-uri: supranerf-urile înseamnă nerf-uri pentru o compoziție de categorie S până când ajunge de nejucat la categoria F. S-a întâmplat foarte des în prima jumătate a Zilei judecății și este ceva ce trebuie să evităm. Pentru a o evita pe viitor, vom echilibra cu ajustări mult mai ușoare. Acest lucru poate însemna întârzierea obținerii perfecțiunii, dar este complet necesară pentru a evita supranerf-urile.
  • Caracteristici unice: Ziua judecății a suferit din cauza că nu a avut caracteristici cu un anume farmec. Nu a existat nimic precum transfiguratorii sau magii care să creeze momente de vârf unice. Așadar, pe viitor așteptați-vă să aducem mai multe caracteristici care oferă experiențe unice și transformatoare pe care nu le-ați mai întâlnit în TFT.
  • Entuziasmul unităților de cost 5: unitățile de cost 5 au făcut jucătorii să se simtă copleșiți de ele deoarece majoritatea erau de utilitate. Pe viitor, am dori să reproducem ceea ce a adus actualizarea de la mijlocul setului Destine, Festivalul bestiilor, care a introdus cinci carry de cost 5 alături de trei campioni unici de utilitate. În seturile viitoare, așteptați-vă să păstrăm un tipar similar Festivalului bestiilor în ceea ce privește designul unităților de cost 5, care a făcut setul Destine interesant și proaspăt.
  • Ascensiunea în clasamentul ranked: există câteva elemente frustrante legate de ascensiunea în clasamentul ranked, dar nu există o soluție clară. Acestea fiind spuse, așteptați-vă să îmbunătățim în continuare experiența de ascensiune în clasamentul ranked, set după set, începând cu Invenții și dispozitive, unde, odată ce ați atins o nouă categorie (Bronz / Argint / Aur / Platină / Diamant / Master), nu veți putea NICIODATĂ să coborâți din acea categorie în jumătatea de set respectivă.
  • Hiper-reîncărcări: deși am primit multe critici, modul Hiper-reîncărcări a avut succes în rândul unor jucători. Deci vom păstra modul Hiper-reîncărcări disponibil pentru, cel puțin, încă un set și vom face unele ajustări pentru a îmbunătăți continuu laboratorul.

Retrospectivă

Pentru început, să aruncăm o privire la ultimul articol despre învățături ca sa vedem cum a decurs.

Mecanicile setului

După Destine și Galaxii, am vrut să explorăm mecanicile setului care nu erau așa de ''scăpate de sub control'' și ar adăuga în schimb controlul jucătorului. Din acest motiv, am introdus sistemul de Arsenal, obiectele spectrale și, în cele din urmă, obiectele radiante. Aceste sisteme au oferit mult control: ați avut ocazia să alegeți ce componente doriți din Arsenal și această alegere a ajutat la determinarea rezultatului final al jocului. La urma urmei, TFT este o serie de alegeri, iar cei mai pricepuți jucători pot face alegerile corecte la momentul potrivit. Cu toate acestea, mecanica a venit și cu dezavantajele sale. Arsenalul a limitat disponibilitatea obiectelor în timpul rundelor PvE, făcându-le să se simtă mai puțin satisfăcătoare. Sistemul de obiecte spectrale (pe care îl vom analiza mai târziu în detaliu) v-a permis să renunțați complet la acesta. Nu-i un semn prea bun faptul că avem o mecanică de bază a setului la care ați prefera să renunțați. În cele din urmă, creșterea nivelului de control a dus la o scădere a variației jocului, comparativ cu, să zicem sistemul campionilor ''aleși''. În general, totuși, am văzut că profesioniștii trec ușor peste dezavantaje și vom continua să creștem nivelul de control pentru a spori îndemânarea, fără a sacrifica varianța de la un joc la altul. Asta vom încerca să realizăm cu sistemul de augmentări hextech din Invenții și dispozitive.

Expansiunea de la mijlocul setului

100821_Looking_back_Reckoning_Fates_Key_Art.jpg

Destine a fost cea mai mare expansiune de la mijlocul setului pe care am făcut-o vreodată și am învățat multe din ea. Cu Ziua judecății, am spus că vom schimba mecanica setului, vom schimba cei mai importanți carry și vom adăuga noi campioni pe lângă cei câțiva favoriți care revin. Realitatea e că nu am reușit să ne atingem obiectivul. În schimb, am învățat ce ar trebui să însemne o expansiune de la mijlocul setului. Am ajuns să adăugăm mai puțini campioni decât la mijlocul setului Destine pentru a ne concentra pe campionii noi, în loc de reeditări. Din păcate, unele din primele versiuni ale campionilor noi (cum ar fi Graves santinelă de cost 4 care nu a mai fost lansat) nu atingeau așteptările noastre, ceea ce a însemnat trecerea la reeditări, cum ar fi Lucian. Mai mult, obiectele spectrale și prima jumătate a Zilei judecății a reprezentat o provocare pentru noi și jucătorii noștri – mai multe despre asta mai târziu. Acest lucru ne-a determinat să pivotăm FOARTE puternic pentru a ajusta mecanica într-un mod care să aducă înapoi jucătorii care au renunțat la joc. Am avut întotdeauna intenția de a adăuga ceva de genul obiectelor radiante în joc, dar a trebuit să facem pivotări rapide, la scară largă, pentru a aduce sistemul la o calitate care ar putea sprijini eliminarea obiectelor spectrale. Din fericire, am avut câteva succese mari cu ''Binecuvântarea radiantă'' (așa numita Stimmy) și ''Tomul caracteristicilor'', ambele devenind rapid favoritele fanilor. Experiența ne-a învățat că expansiunile de la mijlocul setului trebuie să sprijine jucătorii care continuă să se joace și să le oferim ceea ce își doresc. Pe viitor, vă puteți aștepta ca actualizările de la mijlocul setului să crească satisfacția jucătorilor existenți, aducând schimbări semnificative jocului, astfel încât aceștia să se bucure de set.


Puterea campionilor în raport cu costul

100821_Looking_back_Reckoning_Soulstealer_Vayne_1920x1080-optimized.jpg

Setul Destine s-a luptat să echilibreze puterea campionilor în raport cu costurile, așa că, pentru Ziua judecății, ne-am angajat să ne îmbunătățim tiparul de echilibrare și să promovăm multe modele de joc viabile. Am întâmpinat o mulțime de provocări cu acest lucru, mai ales în prima jumătate a setului. Am venit cu un sistem de echilibrare, dar am aflat rapid că echilibrarea din TFT se poate schimba într-o secundă și că un sistem de echilibrare, precum cel din League of Legends, vă spune care este meta-ul, nu ceea ce poate fi meta-ul. Niciun patch nu a afirmat acest lucru mai bine decât patch-ul 11.9, urmat de 11.10. Fiecare valoare pe care i-am arătat-o lui Vayne era ridicol de slabă și avea nevoie de buff-uri masive. Dar exact când am definitivat patch-ul 11.10, a fost descoperită o nouă compoziție care-l folosea ''Zeke'' spectral pentru a crește viteza de atac a lui Vayne. Ea a trecut rapid de la categoria F la cea de S+, forțându-ne să-i dăm rapid un nerf mare.

În plus, ne-am străduit să stabilim identități sănătoase unor campioni comparativ cu structura costurilor acestora. LeBlanc a fost o teroare care a stricat prima jumătate din Ziua judecății pentru mulți jucători. Nu avea sens ca o unitate de cost 2 să fie cel mai puternic carry asasin cu daune pe secundă mari și efecte CC. Trundle și Ryze au suferit și în această zonă, lupta împotriva lor fiind foarte frustrantă din cauza lipsei de contracarare, prin scăderea puterii și a potențialului mare de doborâre. La capătul opus al spectrului, am avut unități de 5 aur care ar fi trebuit să se simtă epice și interesante, dar în schimb s-au simțit extrem de limitate și au funcționat doar în condiții favorabile. Kayle s-a limitat la o singură compoziție frustrantă cu cavaleri, Darius avea nevoie de obiecte și compoziții extrem de specifice pentru a fi în regulă, iar Teemo nu a meritat să fie jucat în prima jumătate a setului. Din fericire, am corectat multe din acestea în Apariția eroilor, dar realitatea este că trebuie să ne îmbunătățim capacitatea de a livra campioni cu putere și fantezii proporționale cu costul lor de la începutul setului, ca să nu trebuiască să-i modificăm mai târziu.

Noroc și caracteristici ale economiei

100821_Looking_back_Reckoning_Lunar-Revel-ThamKench_splash-optimized.jpg

După pirați și corsari spațiali, norocul a fost una dintre cele mai de succes caracteristici din toate timpurile și ne-am angajat să continuăm să explorăm aceste tipuri de caracteristici ale economiei mai mult în Ziua judecății. Draconicii au fost încercarea noastră în acest sens, permițând jucătorilor să obțină ouă din care să iasă mai mulți campioni. Dar realitatea este că a fost un pas destul de mare în spate în ceea ce privește entuziasmul din Destine – mai ales în prima jumătate a Zilei judecății, unde era imposibil să obții 5 draconici fără a găsi un Heimerdinger nebun la nivelul 7. În plus, draconicii nu s-au simțit cu adevărat ca o trăsătură a economiei în sens clasic, întrucât tentația de a păstra toți campionii și de a-i face de trei stele a fost mai atrăgătoare decât a-i vinde constant pe Ashe și Sett. Nu a fost o problemă de putere, deoarece jucătorii care au folosit compoziția de 3 draconici în faza 2-1 puteau câștiga cu siguranță meciri... dar nu asta doresc majoritatea jucătorilor din aceste caracteristici. Vor momente senzaționale și îndrăznețe în care vă asumați un risc, faceți exact ce trebuie și culegeți roadele. Și în timp ce ouăle aurii din rundele 4 și 5 s-au ridicat la nivelul așteptărilor, erau pur și simplu prea rare. Așadar, ne întoarcem la elementele de bază și ne vom concentra asupra distracției din spatele caracteristicilor economiei, asigurându-ne că sunt accesibile și interesante atunci când le joci corect. Așteptați-vă la multe zaruri, comori și reveniri nebune în Invenții și dispozitive.

Planuri de viitor

Acum să vorbim despre învățăturile importante din Ziua judecății – au fost multe.

Complexitatea mecanicilor

100821_Looking_back_Reckoning_Sad-Pengu-optimized.jpg

Mecanica setului este adesea ceea ce-și amintesc jucătorii cel mai mult de la set la set, așa că, pe măsură ce ne apropiem de Invenții și dispozitive, învățăm multe atunci când vine vorba de complexitatea mecanicilor din setul Ziua judecății. TFT e un joc complex, chiar și la bază. Aveți economie, puterea tablei, construirea armatei, poziționare, echipare cu obiecte, ritm, control al șanselor și multe altele. Iar asta e perfect! De asta se bucură fanii TFT și jucătorii de strategie. Oricum, cu toate aceste părți în mișcare, mărirea complexității poate deveni destul de periculoasă, mai ales atunci când adăugați această complexitate unui joc care, deja are cel mai dificil sistem de înțeles. Echiparea campionului cu obiecte este deja cea mai dificilă parte din TFT, iar adăugarea obiectelor spectrale ca și mecanica setului, a dus și mai departe complexitatea acestui sistem. Deși există jucători care se bucură de luarea unor decizii dificile, complexitatea adăugată a acestui sistem nu a fost pe deplin satisfăcătoare. Ceea ce își doresc MAJORITATEA jucătorilor este să construiască o armată și să se lupte contra alteia și tot așa... teoretic. Obiectele spectrale au distrus acea fantezie, deoarece au eliminat acel moment glorios (obținerea mai multor obiecte) și l-au transformat într-o problemă care necesită o rezolvare. Alegerea incorectă înseamnă că unitățile voastre ar face lucruri teribile, cum ar fi autodistrugerea, sau nu le-ar mai funcționa vrăjile, iar apoi, evident, ați pierde jocul. Am înțeles părerile jucătorilor foarte clar, și anume faptul că acesta nu a fost tipul de distracție pe care și-l dorește majoritatea. Așa că am ascultat și am pivotat rapid la obiectele radiante, care au fost mult mai ușor de apreciat și au oferit întotdeauna o experiență pozitivă. Am adăugat, de asemenea, ''Binecuvântările radiante'' și ''Tomul caracteristicilor'', care au dus la momente mai satisfăcătoare decât înainte. Imediat a fost clar că această direcție era mai distractivă și mult mai accesibilă. Deci, în viitor, ne vom asigura că mecanica setului adaugă niște entuziasm și distracție experienței de bază, fără a suprasolicita jucătorii cu complexitate și fără a pierde spiritul mecanicii de bază existente. Nu se poate subestima cât de importantă este o mecanică interesantă și distractivă pentru un set, așa că această învățătură de minte este cheia succesului de pe viitor. Dar nu vă faceți griji: asta nu înseamnă că mecanica viitoare va fi simplă și mică. Augmentările hextech reprezintă de fapt un sistem destul de mare, cu TONE de oportunități unice. Dar, spre deosebire de obiectele spectrale, augmentările nu vor complica experiența de bază a jocului.

Supranerf-uri

100821_Looking_back_Reckoning_Tristana-Splash-optimized.jpg

E un aspect foarte important. TFT a prosperat până în acest moment prin rapiditatea și precizia în încercarea de a echilibra jocul și de a maximiza compozițiile jucabile. Acest lucru duce adesea la începutul unui set destul de dur. Jucătorii descoperă o nouă compoziție sau un build de obiecte OP și apoi trebuie să restabilim un echilibru. În a doua jumătate a setului, suntem de obicei într-un loc destul de bun. Sigur, uneori o modificare adusă unui campion sau unei caracteristici destabilizează jocul și suntem din nou nevoiți să îl echilibrăm. Dar asta face parte din ceea ce înseamnă echilibrarea unui joc. Ceea ce NU a fost în regulă și ce trebuie să evităm pe viitor a fost cantitatea de ''supranerf-uri'' care a avut loc în prima jumătate a setului. O compoziție era identificată ca fiind foarte puternică (de exemplu, 6 înaintași în patch-ul 11.10) și mulți jucători învățau cum să o joace – cui să-i dea obiectele, cum să se poziționeze, care sunt confruntările defavorizate – și deveneau foarte buni cu acea compoziție. Inevitabil, compoziția ar fi primit un nerf. Ceea ce este bine, mai ales atunci când o compoziție are nevoie de asta. Problema este că îi dădeam un nerf atât PUTERNIC încât ar trece de la categoria S la F. Dintr-o dată, tot timpul pe care l-ați petrecut învățând compoziția cu supranerf a fost în zadar. Este posibil să fi fost chiar forțați să abandonați o compoziție care v-a plăcut foarte mult. Acest lucru a provocat multă durere jucătorilor și ar fi trebuit să procedăm altfel. Așadar, pentru actualizarea de la mijlocul setului, Apariția eroilor, ne-am angajat să echilibrăm lucrurile în așa fel încât să nu fie nevoie de supranerf-uri... și am reușit ÎN MARE. Unele nerf-uri au avut succes pentru că le-am eșalonat de-a lungul a două sau trei patch-uri, la fel și în cazul buff-urilor. Cu toate acestea, nu am fost perfecți (Tristana în patch-ul 11.16b a fost un nerf prea mare care a afectat prea mult compoziția), dar mai este încă loc de îmbunătățiri. Pentru noi este clar că lansarea treptată a schimbărilor de echilibrare este mult mai acceptabilă, așa că, pe viitor, vă puteți aștepta să continuăm să echilibrăm prin retușuri mult mai ușoare, pentru a evita supranerf-urile, chiar dacă înseamnă că o să dureze mult timp până toate lucrurile vor fi perfecte. Dacă ați jucat Apariția eroilor, tiparul de echilibrare pentru Invenții și dispozitive va arăta foarte asemănător, posibil să fie chiar mai ușor atunci când e nevoie.

Caracteristici unice

100821_Looking_back_Reckoning_Dawn_and_Night.jpg

Unul dintre cele mai importante lucruri la dezvoltarea unui set este aducerea unei varietăți mari de tipuri de caracteristici. Acest lucru permite o gamă mult mai largă de stiluri de joc și scenarii de luptă, acest lucru, în general, face un set mai atrăgător de jucat și experimentat. Vor exista întotdeauna caracteristicile voastre clasice și ușor de învățat, caracteristici bazate pe atribute (apărător, bătăuș, pădurar etc.) care acționează ca niște ancore de putere pentru caracteristicile mai complexe. Dar ar trebui să existe și caracteristici unice care să vă facă curioși să încercați potențialul lor. Ziua judecății nu s-a ridicat așteptărilor aici, bazându-se mult pe oferirea de atribute în moduri unice, dar nu atât de mult pe partea fanteziilor unice. Întruparea Luminii și întruparea Întunericului, cele două caracteristici verticale de bază ale setului, v-au oferit mai multă viață și daune... dar la fel au făcut și înaintașii și mântuiții. Atât de multe caracteristici importante au fost doar buff-uri pentru atribute. Și chiar rezultatele noastre mai unice (cum ar fi năpastele, care invocau clone, și călăreții, care au năvălit în luptă) au fost încă apreciate în mare, pentru partea atributelor din caracteristică (viteza de atac și reducerea daunelor). Chiar și vrăjitoare, care a adăugat un element de poziționare cu totul nou, a devenit o simplă întrebare ''care campion primește mai multe daune?''. Concluzia este că niciuna dintre aceste caracteristici nu s-a simțit cu adevărat transformatoare pentru experiența jucătorului. Așadar, pe viitor așteptați-vă ca noi să aducem mai multe caracteristici care oferă experiențe unice și transformatoare pe care nu le-ați avut înainte în TFT.


Entuziasmul unităților de cost 5

100821_Looking_back_Reckoning_SettBaseSplash_FINAL-optimized.jpg

Campionii cu cost de 5 reprezintă o parte importantă a oricărui set care îi entuziasmează pe jucători. Aceștia ne permit să creăm momente transformatoare care sunt pur și simplu plăcute – indiferent dacă a fost Zed care se clona la infinit, Gangplank aruncând în aer o echipă întreagă și făcând să apară 4 obiecte sau Kayn sărind pe linia din spate și asasinând instantaneu speranțele adversarului. Toată lumea are favoritele sale și asta este important. Prima jumătate din Ziua judecății nu a creat multe unități preferate de 5 aur, deoarece Darius, Garen, Volibear, Viego și Kindred au fost mai mult campioni de utilitate decât niște carry interesanți. Deși Kayle putea fi carry, ea era viabilă doar într-o singură compoziție și începea să-și arate puterea abia după 20 de secunde de la momentul startului luptei. Acest lucru i-a lăsat doar pe Teemo și Heimerdinger să fie niște carry adevărați. Nici măcar aducerea lui Akshan în timpul Apariției eroilor nu a fost suficientă pentru a umple golul unui carry interesant. Comparând unitățile care costă 5 din Ziua judecății cu cele din seturile anterioare, am ajuns la concluzia că un set care conține opt campioni care costă 5 ar trebui să includă în jur cinci carry cu ADEVĂRAT interesanți pentru a oferi o fantezie pe măsură a finalului jocului, iar restul unităților care costă 5 ar trebui să ofere o utilitate bună. Festivalul bestiilor a oferit un exemplu excelent în acest sens, cu cei cinci carry unici (Swain, Samira, Sett, Yone, Lee Sin) și trei campioni de utilitate unici (Ornn cu artefactele sale, Zilean cu reînsuflețirea și Azir cu soldații săi). Ținând minte acest lucru, așteptați-vă să păstrăm acest tipar pentru designul unităților care costă 5 în timp ce ne îndreptăm spre seturile viitoare, păstrând fanteziile de la finalul jocului ca parte centrală a fiecărui set.


Ascensiunea în clasamentul ranked

TFT a început folosind practic același sistem ranked ca League of Legends, deoarece, ei bine, funcționează în LoL și avea sens având în vedere cât de repede a fost dezvoltat jocul. Dar, pe măsură ce a trecut timpul, ne-am dat seama că nevoile noastre sunt puțin diferite de League of Legends. Am văzut o mulțime de jucători muncind din greu pentru a ajunge într-o categorie nouă, care mai apoi încetează să joace de teamă să nu-l piardă. Nu este tocmai o experiență bună. Am început să experimentăm cu sistemul ranked din Hiper-reîncărcări, unde, odată ce ați ajuns într-o anumită categorie, nu o mai puteți pierde – și a avut succes. Pentru început, vom aplica același lucru experienței ranked de bază din TFT. Setul următor, odată ce ați ajuns într-o categorie nouă (Bronz / Argint / Aur / Platină / Diamant / Master) nu veți mai putea NICIODATĂ să coborâți din acea categorie în jumătatea respectivă a setului. Vom reseta în continuare clasamentul ranked în fiecare set și actualizare de la mijlocul setului, așa cum am mai făcut-o. Această schimbare va duce la poziții superioare în clasament, așa că, pentru a compensa acest lucru, vom îngreuna un pic atingerea unei categorii noi. Există și alte îmbunătățiri pe care dorim să le aducem sistemului nostru ranked, deoarece vedem o mulțime de alte puncte slabe. E frustrant când terminați pe primul loc și primiți 40 LP, iar pe locul 8 pierdeți 80 LP sau când vă confruntați cu jucători aflați cu o divizie sau două mai mari decât voi, precum și când ajungeți în sfârșit în Master și vedeți că Grandmaster încă se află la 500 LP distanță. Deși unele probleme sunt evidente, soluțiile nu sunt, și avem nevoie de timp pentru a le rezolva corespunzător. Nu există o soluție care să facă ascensiunea în ranked perfectă, dar așteptați-vă să îmbunătățim experiența de bază de ascensiune din ranked în fiecare set, de acum încolo. Acesta este obiectivul principal de progres al multor oameni, deci trebuie să fie cât mai atrăgător posibil!

Hiper-reîncărcări

100821_Looking_back_Reckoning_hyper_roll.jpg

În cele din urmă, să discutăm despre Hiper-reîncărcări, primul laborator al TFT. Pe de o parte, am reușit să creăm un joc care ține mai puțin, cu o durată medie de 20 de minute și cu accent pe jocul de bază: obținerea campionilor, construirea unei echipe și luptele. Cu toate acestea, nu ne-am atins obiectivul de a crea un mod mai ușor de învățat. În anumite momente ale jocului, modul Hiper-reîncărcări poate fi extrem de agitat pentru jucători. Datorită duratei mai mici a meciurilor, nu există cu adevărat timp mort sau de repaus. La fiecare rundă, aveți aur de cheltuit, obiecte de plasat și pivotări de făcut. Chiar și primele runde pot fi haotice în timp ce încercați să stabiliți o direcție sau chiar să reîncărcați pentru a face unitățile care costă 1 de 3 stele. Jucătorii care s-au bucurat foarte mult de laborator și au vrut să ajungă în categoria Hiper au avut de-a face cu oameni care au profitat de listele de așteptare trișând spre culmile înalte ale clasamentului (și pentru a primi suspendări pe cont între timp). Acest lucru i-a lăsat pe fanii legitimi ai modului Hiper-reîncărcări să se simtă destul de descurajați. În ciuda acestor critici, modul Hiper-reîncărcări și-a găsit publicul și astfel îl vom păstra pentru cel puțin încă un set, făcând unele ajustări pentru a rezolva aceste critici. Jucători de Hiper-reîncărcări, ieșiți în față și spuneți-ne ce părere aveți!

Cam atât pentru moment. Vă mulțumim că jucați TFT și că ne-ați trimis feedback-ul vostru. Dacă aflăm ce vă place la joc, TFT va putea deveni cel mai bun joc! De-abia așteptăm să vă arătăm cum am pus în practică informațiile dobândite în TFT: Invenții și dispozitive. Până atunci, aveți grijă!



  • Copiat în clipboard

Legături