멕시코시티에서 뉴욕, 애틀랜타를 거쳐 샌프란시스코에서 막을 내리는 월드 챔피언십 여정 동안 북미 팬들은 2016년 이후 처음으로 경기를 현장에서 관람할 수 있었습니다. 전석 매진을 기록한 스테이트팜 아레나와 체이스 센터가 수만 명의 팬으로 가득 차는 가운데 세계 각지에서 추가로 수백만 명이 온라인으로 경기를 관람합니다. 

월드 챔피언십 생방송 제작 매니저 샘 채임슨은 “저희는 올림픽이나 월드컵에서 사용하는 것과 비슷한 전 세계 중계 체계를 사용합니다. 사내에서 영어로 대회를 중계하든 파리의 외부 파트너를 통해 프랑스어 중계를 진행하든 중국이나 브라질, 한국에서 방송을 제작하든 세계 각지의 모든 팬에게 최고의 월드 챔피언십 경험을 선사하고자 합니다”라고 말합니다. 

글로벌 이벤트 팀은 총 21가지의 언어로 방송을 제작하는 22개의 중계 파트너와 협력합니다. 

샘은 이어서 “대회 현장의 실황을 전부 담은 자료와 함께 월드 챔피언십 그래픽, 음악, 영상 등을 만듭니다. 세계 각지에서 7천만 명이 결승을 시청하는 경지에 오르려면 그렇게 해야 합니다. 제작 규모의 대소와 상관없이 각 지역의 팬에게 현지 언어로 월드 챔피언십 경험을 선사할 수 있습니다”라고 말합니다. 

2021 월드 챔피언십 때 한국 DWG KIA 대 중국 Edward Gaming의 결승에서는 최고 동시 시청자 7,380만 명(영문 링크)을 기록했습니다. 닐슨에서 TV 시청률을 계산할 때 사용하는 분당 평균 시청자는 3,000만 명 남짓이었습니다. 둘 다 월드 챔피언십 및 e스포츠 대회 기록을 경신한 수치였습니다. 

두 수치는 총계를 나타내지만, 지역마다 방송에 차이가 있습니다. 언어가 다르면 캐스터뿐만 아니라 방송에서 전해주는 이야기까지 달라집니다. 월드 챔피언십이 결승으로 접어들면 화제가 단 두 팀으로 줄어듭니다. 하지만 초기 단계에 11개 지역 리그에서 모인 24개 팀이 대결할 때 각 지역의 방송은 시청자에게 맞춤 콘텐츠를 제공합니다. 

생방송 제작 매니저 에이먼 프래셔는 “방송 제작 일정은 생방송 개시 며칠 전부터 시작합니다. 소재 회의를 진행하며 경기별로 대회의 주요 이야기와 최고의 대결, 집중 조명할 선수 등을 논의합니다. 북미, 유럽, 오세아니아 중계에서는 해당 지역과 영어로 시청하는 사람들의 깊은 공감을 자아낼 이야기를 더 집중적으로 다룹니다”라고 말합니다.

그렇다고 해서 영어권의 이야기를 방송에서 최우선으로 삼는다는 의미는 아닙니다.

에이먼은 이어서 “예를 들어 대회를 앞두고 LOUD의 디에고 ‘Brance’ 아마랄 선수가 유망주임을 알았습니다. 플레이-인 스테이지와 챔피언 경쟁전에서 Brance 선수의 성격이 돋보여서 더 많은 시간을 할애해 다루기로 했습니다. RNG도 마찬가지였습니다. MSI 우승팀이 플레이-인 스테이지를 통과해야 하지만, 높은 성적을 기록할 가능성이 크다는 이야기가 시청자의 공감을 자아낼 것임을 알았습니다”라고 말합니다. 

월드 챔피언십이 계속 이어지며 이야기는 새로 나오기도 하고 바뀌기도 합니다. 매일 밤 방송 종료 후 e스포츠 제작 팀은 하루를 정리하는 회의를 진행하며 다음 날에 펼쳐질 이야기를 미리 살펴봅니다. 

생방송 프로듀서 존 데파는 “영어 중계는 세계적으로 돌아가는 체계를 토대로 완성합니다. 뉴욕에서 자정 이후 방송이 끝나면 사후 회의를 진행하는데 이때 LEC 담당자들이 참석합니다. 그다음 베를린에 있는 담당자들이 일과 시간에 대본을 쓰고 다음 날 방송의 그래픽을 만들기 시작합니다. 저희가 아침에 일어나면 이미 하루의 계획이 세워져 있습니다”라고 말합니다.

월드 챔피언십과 같은 행사를 중계할 때는 미리 준비할 수 있는 부분에 한계가 있으므로 사전에 기획한 이야기와 협곡에서 실시간으로 일어나는 상황을 버무린 구성으로 진행해야 합니다. 

에이먼은 “가끔은 GAM Esports가 TOP Esports를 꺾었을 때처럼 예상을 뒤엎는 경기가 펼쳐집니다. 그러면 ‘계획은 버리고 이 경기를 다루자’라고 합니다. 경기가 진행되고 있을 때 프로듀서들은 방송 출연진과 이야기를 나누며 그런 결정을 내립니다. 이전 경기에 할애하는 시간과 다음 경기에 할애하는 시간의 균형이 맞도록 잘 조절해야 합니다”라고 말합니다. 

전 세계에서 각각의 방송 팀은 중계할 때 무엇을 조명하고 싶은지 재량껏 정합니다. 중국의 시청자는 다가오는 LPL 팀 경기의 사전 분석을 보게 될 수 있고 북미의 시청자는 Vulcan 선수와의 경기 후 인터뷰를 보게 될 수 있습니다. 

월드 챔피언십이 유럽이나 북미에서 열리면 주 방송은 유럽 LEC와 북미 LCS의 협업으로 이루어집니다. 이러한 협력은 중계석과 경기 후 인터뷰에서 직접 볼 수 있지만, 무대 뒤에서도 이루어지고 있습니다. 월드 챔피언십 현장과 로스앤젤레스, 베를린에서 LEC와 LCS의 프로듀서들은 협력하며 전 세계에 중계될 콘텐츠를 만듭니다.

 

 

방송은 당연히 선수들이 있는 경기장에서 시작합니다. 경기장 실황은 게임에 사용하는 것과 같은 서버 인프라인 라이엇 다이렉트를 거쳐 로스앤젤레스로 직접 전송된 후 세계 각지로 보내질 영상이 추려집니다. 그다음 한국, 브라질, 중국, 튀르키예 등 월드 챔피언십 방송을 따로 진행하는 각 지역의 팀에 전달되어 현지 언어로 현지 관중의 공감을 자아내는 이야기가 등장하는 방송이 만들어집니다. 

존은 “이렇게 전 세계 방송과 지역별 방송을 연결하는 체계가 월드 챔피언십의 특징이라고 생각합니다. 모든 중계는 완전히 똑같은 게임플레이를 동시에 보여주니 경기가 진행될 때 모두가 같은 경험을 공유합니다. 경기가 끝나면 현지 중계진은 현지에 맞는 이야기를 중점적으로 다루며 최대한 많은 사람이 자신의 관심사를 아우르는 최고의 월드 챔피언십 경험을 할 수 있도록 노력합니다”라고 말합니다. 

라이엇이 성장할수록 세계 각지에서 진행하는 e스포츠 기반시설 투자도 늘어납니다. 더블린과 같은 새로운 스트라이커 시설은 중앙 방송을 각 지역으로 전달하는 체계를 계속 다듬는 데 도움이 되며 리그 오브 레전드 e스포츠 이야기를 들려주는 데 전력하는 세계 각지의 중계진을 효과적으로 활용할 수 있게 해줍니다. 

샘은 “프로듀서로서 모두가 하나의 목표를 향해 나아갈 수 있도록 노력합니다. 하지만 결국 방송은 결과를 만들어내는 각 분야의 대가들이 진행합니다. 팬을 위해 진정한 가치를 만들어내는 그래픽 제작자, 리플레이 제작자, 기술 디렉터, 사운드 엔지니어, 게임 내에서 결정적인 순간을 찾아내는 관전자와 대회 전체를 현실로 만드는 운영 팀이 진정한 주역입니다. 저는 모두가 하나의 목표를 향하도록 이끌어줄 뿐이며 환상적인 일을 해내는 분야별 전문가와 함께 일할 수 있어 행운이라고 생각합니다”라고 말합니다. 


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