Deoarece Mondialele au călătorit din Ciudad de México la New York, la Atlanta și într-un final la San Francisco, fanii din America de Nord au avut șansa de a participa în persoană pentru prima oară din 2016. În timp ce zeci de mii de fani umplu State Farm Arena și Chase Center, milioane de fani din toată lumea urmăresc online cum se desfășoară acțiunea.

''Lucrăm la un model de transmisiune globală similar Olimpiadelor sau Cupei Mondiale'', a spus Sam Chaimson, managerul producției de transmisiune live de la Mondiale. ''Fie că reprezentați transmisiunea în engleză care prezintă de la locul faptei evenimentul, fie reprezentați transmisiunea în franceză prin intermediul unui partener terț din Paris, fie sunteți în China, Brazilia sau Coreea să organizați spectacolul, noi vrem să ne asigurăm că toți fanii de pretutindeni au cea mai bună experiență posibilă la Mondiale.''

Așadar, echipa evenimentelor globale lucrează cu 22 de parteneri de transmisiune care creează spectacole în 21 de limbi diferite.

''Am creat acest material cu toate lucrurile care se întâmplă în locație, alături de grafica, muzica și videoclipurile cu tematica Mondialelor'', continuă Sam. ''Așa ajungem în punctul în care 70 de milioane de oameni din toată lumea urmăresc finala. Atât timp cât le oferiți fanilor din regiunea voastră care vorbesc aceeași limbă experiența Mondialelor pe care o merită, nu contează mărimea producției voastre.''

La Mondialele 2021, numărul maxim de spectatori a fost de 73,8 milioane de spectatori simultani pentru finala dintre DWG KIA din Coreea și Edward Gaming din China. Spectatorii în medie pe minut, valoarea pe care o folosește Nielsen ca să calculeze ratingul de televiziune, a fost de peste 30 de milioane pentru finală. Ambele valori au reprezentat noi recorduri pentru CM și pentru evenimentele eSports per ansamblu.

Deși acel număr reprezintă totalul, există mici diferențe ale transmisiunii pentru fiecare regiune. Odată ce se schimbă limba, se schimbă comentatorii și poveștile pe care le spun. Când Mondialele ajung în faza finală, vor exista numai două echipe despre care putem discuta. Dar în cadrul etapelor inițiale, când meciurile se desfășoară între 24 de echipe care vorbesc 11 limbi diferite, transmisiunile locale își prezintă conținutul în funcție de publicul lor.

''Începem să lucrăm la transmisiune cu câteva zile înainte ca aceasta să fie live'', spune Eamon Frasher, managerul producției de transmisiuni live. ''Avem întâlnirea despre povești în care luăm fiecare meci și discutăm despre cele mai interesante povești ale turneului, cele mai tari confruntări și despre jucătorii pe care vrem să-i evidențiem. Așadar, pentru transmisiunea nord-americană, europeană și din Oceania, sau NEO, ne axăm mai mult pe regiunile și poveștile care rezonează cu majoritatea spectatorilor care urmăresc în engleză.''

Dar totuși, asta nu înseamnă că transmisiunea va prioritiza mai presus de orice poveștile pentru regiunile vorbitoare de engleză.

''De exemplu, înainte de începerea turneului, știam că Diego «Brance» Amral din LOUD era o vedetă în ascensiune'', a continuat Eamon. ''Iar în cadrul preliminariilor și listei de așteptare Champions, i-am observat personalitatea, iar asta ne-a făcut să vorbim mai mult despre povestea sa. La fel și cu RNG, le cunoșteam povestea, faptul că sunt campionii MSI și că au fost nevoiți să lupte în preliminarii, dar și pentru că eram siguri că vor avansa destul de mult, lucruri care ar rezona cu spectatorii.''

Pe măsură ce Mondialele continuă, poveștile apar și se schimbă. În fiecare seară, după transmisiune, echipa de producție eSports ține o întâlnire ca să vorbească despre cele petrecute și despre câteva povești care urmează să fie prezentate ziua următoare.

''Lucrăm pe un model global pentru transmisiunea în engleză'', a spus John Depa, un producător de transmisiune live. ''Transmisiunea se încheie după miezul nopții în NYC, apoi ținem o întâlnire de după transmisiune la care participă și o parte din personalul LEC. Apoi echipa din Berlin, în cadrul zilei lor lucrătoare, fac scenariul spectacolului și încep să creeze efectele grafice pentru transmisiunea din următoarea zi. Când ne trezim de dimineață, există deja lucruri stabilite pentru ziua respectivă.''

Pentru un eveniment precum Mondialele, există o limită cu privire la planificarea care poate fi făcută, așa că echipa are de amestecat poveștile gândite din timp cu cele care se petrec în timp real în Rift.

''Uneori avem un meci precum cel în care GAM Esports i-a supărat pe cei de la TOP Esports, iar noi ne gândim: «ei bine, lasă asta, vom vorbi despre acest meci»'', a spus Eamon. ''Pe măsură ce meciurile continuă, producătorii discută cu comentatorii ca să ia acele decizii. Trebuie să echilibrăm cât de mult discutăm despre meciul anterior și despre meciul viitor.''

În jurul lumii, echipele decid de unele singure ce vor să evidențieze în cadrul transmisiunii. Spectatorii din China este posibil să vadă o prezentare a următorului meci în care concurează o echipă din LPL, în timp ce spectatorii nord-americani o să vadă interviul de după meci cu cineva precum Vulcan.

Când Mondialele se desfășoară în Europa sau în America de Nord, transmisiunea principală este coordonată de o colaborare între LEC din Europa și LCS din NA. Spectatorii văd asta cu ajutorul pupitrului comentatorilor și cu interviurile de după meci, dar se întâmplă și în spatele cortinei, în timp ce producătorii LEC și LCS coordonează în echipă aceste transmisiuni globale din locația Mondialelor, adică din Los Angeles și Berlin.

 

 

Transmisiunea începe, firește, pe arenă cu toți jucătorii. De acolo, transmisiunea merge direct în Los Angeles folosind Riot Direct, aceeași infrastructură de servere pe care o folosim la jocurile noastre, unde fluxul globală este apoi adaptat. În acel moment, este oferit echipelor regionale din Brazilia, China, Coreea, Turcia și tuturor celorlalte regiuni care au propriile transmisiuni pentru Mondiale, fiecare fiind oferite în limba locală și folosind poveștile care rezonează cu acel public specific. 

''Acest model de predare dintre transmisiunea globală și cea regională cred că este cel care face ca Mondialele să fie unice'', a spus John. ''Toate aceste transmisiuni urmează același gameplay în același moment, ceea ce înseamnă că reacționează împreună la el atunci când meciul se desfășoară. Apoi, după meci, comentatorii locali se concentrează asupra poveștilor locale și se asigură că oferă unui număr cât mai mare de oameni cea mai bună experiență de la Mondiale, prin conținut care îi interesează.'' 

Pe măsură ce Riot crește, cresc și investițiile în infrastructura eSports de pe tot globul. Noile sedii Stryker precum cel din Dublin ne vor ajuta să continuăm să perfecționăm structura de predare și să utilizăm talentele globale care sunt dedicate să spună poveștile din eSports League of Legends. 

''Ca și producător, mă asigur că lucrăm spre o singură viziune'', spune Sam. ''Dar, până la urmă, spectacolul nostru este creat de maeștrii domeniului lor, acesta fiind lucrul care aduce rezultate. Producătorii grafici, producătorii de reluări, regizorii tehnici și inginerii de sunet sunt cei care creează ceva valoros pentru fani. Analiștii care identifică momentele senzaționale din meci și echipa de operațiuni a turneului fac ca evenimentul să fie posibil. Eu sunt acolo ca să ghidez munca tuturor astfel în cât să aibă un singur obiectiv. Sunt privilegiat să lucrez cu experți în domeniu care fac ca magia să devină realitate.'' 


Dacă vi se par interesante lucrurile auzite și dacă sunteți interesați să vă alăturați echipei eSports Riot, trebuie sa știți facem angajări! Momentan există 40 de posturi în eSports, cu locuri disponibile în Los Angeles, Seattle, Singapore, Berlin, Seul și Tokyo.