Чемпионат Мира перебирается из Мехико в Нью-Йорк, оттуда в Атланту и, наконец, в Сан-Франциско. Североамериканские болельщики впервые с 2016 года получили возможность увидеть чемпионат вживую. Билеты распроданы, десятки тысяч зрителей заполняют State Farm Arena и Chase Center. В то же время миллионы поклонников Лиги по всему миру следят за развитием событий через интернет.
"У нас есть система глобальной трансляции. Нечто похожее применяется на Олимпийских играх или во время Чемпионата мира по футболу, – поясняет Сэм Чеймсон, менеджер прямых трансляций на Чемпионате мира. – Наша цель заключается в том, чтобы обеспечить поклонникам игры со всего мира максимально полное освещение события. Мы должны создать одинаково комфортные условия для всех: тех, кто комментирует матчи на английском непосредственно на месте проведения, тех, кто транслирует их на французском в Париже через третью организацию, и тех, кто ведет передачи в Китае, Бразилии или Корее.
Всего команда, ответственная за международные события, сотрудничает с 22 партнерами, создающими передачи на 21 языке.
"Мы заранее готовим графику, музыку и видео с логотипами Чемпионата мира, а также подробное расписание всего происходящего на месте проведения матча – продолжает рассказ Чеймсон. – Мы сумели добиться того, что во время финала 70 миллионов зрителей со всего мира смотрят трансляцию. Но для нас важны не масштабы, а качество: мы стараемся обеспечить поклонникам Лиги в регионах достойное освещение турнира на их языке.
В прошлом году во время Чемпионата мира число одновременных просмотров финального матча между корейской командой DWG KIA и китайской Edward Gaming достигло 73,8 миллиона. Для определения популярности телешоу компания Nielsen использует среднее количество зрителей в минуту, и для финала ЧМ-2021 этот показатель составил более 30 миллионов. Оба этих значения побили рекорды не только для Лиги, но и для киберспортивых событий в целом.
Это общий подсчет, по регионам цифры могут варьироваться. Разные языки, разные ведущие, комментарии и нарративы. К финалу речь идет уже только о двух командах, но на ранних стадиях в чемпионате участвуют 24 команды из 11 регионов, и ведущие трансляций шире освещают то, что больше интересует местную аудиторию.
"Работа начинается за несколько дней до прямого включения, – говорит Эймон Фрейзер, менеджер по прямым трансляциям. – На общем собрании мы обсуждаем каждый предстоящий матч, потенциальные громкие события, яркие моменты и противостояния отдельных игроков, на которых мы хотим обратить внимание. В Северной Америке, Европе, Океании делается акцент на командах и игроках из этих регионов и историях, которые должны быть особенно интересны англоговорящим зрителям.
Однако это вовсе не означает, что перечисленные регионы освещаются в ущерб всем остальным.
"Например, еще в начале чемпионата мы знали, что в команде LOUD играет восходящая звезда Диего Brance Амарал, – продолжает Эймон. – На предварительной стадии и в очереди чемпионов он показал свой характер, и мы решили посветить ему больше времени. Или взять, к примеру, команду RNG – чемпиона MSI, которому пришлось пробиваться через предварительную стадию. Мы предполагали, что эта команда далеко пойдет и зрителям будет интересно за ней следить".
По мере развития событий акценты смещаются. Каждый вечер после трансляции матча команда продюсеров из киберспортивного отдела резюмирует события прошедшего дня и обсуждает, на что следует обратить внимание завтра.
"Работа над англоязычными новостями турнира идет в режиме нонстоп, – рассказывает Джон Депа, продюсер прямых трансляций. – В Нью-Йорке трансляция заканчивается после полуночи. Мы обсуждаем события дня с коллегами в том числе из LEC. Затем коллеги в Берлине в свои рабочие часы пишут сценарий передачи и приступают к работе над графикой для трансляции следующего дня. Когда мы просыпаемся утром, материалы для нас уже готовы".
Для соревнования вроде чемпионата мира невозможно спланировать все заранее, поэтому подготовленные шаблоны нужно адаптировать под происходящее в режиме реального времени.
"Может случиться так, что GAM Esports побеждает в матче TOP Esports, и мы говорим: в топку сценарий, будем просто комментировать сам матч, – смеется Эймон. – Продюсеры могут обсуждают подобные решения с ведущими трансляций прямо во время матчей. Нам также нужно балансировать время, которое мы посвящаем прошедшему и предстоящему матчу".
По всему миру разные команды самостоятельно решают, на чем они будут делать акцент, освещая Чемпионат мира. Зрителям в Китае могут показать анонс предстоящего матча с участием команды из LPL, а болельщикам в Северной Америке – послематчевое интервью, скажем, с Vulcan.
Когда Чемпионат мира проходит в Европе или Северной Америке, основную работу по его освещению берут на себя европейская LEC и американская LCS. Зрители видят их в деле за комментаторским микрофоном и в послематчевых интервью, но работа кипит и за кулисами: в Лос-Анджелесе и Берлине, подхватывая друг у друга задачи, LEC и LCS ведут глобальные трансляции с места проведения чемпионата.
Как нетрудно догадаться, трансляция начинается на арене, где сражаются игроки. Через Riot Direct – ту же серверную инфраструктура, которая используется для игр, – она отправляется в головной офис в Лос-Анджелесе. Затем эстафета передается региональным командам в Бразилии, Китае, Корее, Турции и других регионах, которые сами занимаются новостным оформлением Чемпионата мира на родном языке и с акцентом на те истории, которые больше заинтересуют местную аудиторию.
"Этот момент передачи трансляции в регионы уникален для Чемпионата мира, – поясняет Депа. – Зрители по всему миру смотрят разные трансляции одного и того же матча и одновременно переживают яркие моменты, только с разными комментариями. А после матча местные ведущие делают акцент на выбранные ими сюжеты, стараясь, чтобы как можно больше зрителей получили именно то, ради чего они смотрят Чемпионат мира".
Компания Riot Games растет и продолжает развивать киберспортивную инфраструктуру по всему миру. Новые центры проекта Stryker (например, в Дублине) помогают нам совершенствовать схему передачи трансляций в регионы и привлекать талантливых ведущих со всего мира, которым хочется как можно лучше освещать киберспортивные сюжеты, посвященные League of Legends.
"Как продюсер я должен донести наши цели и задачи до всех исполнителей, – поясняет Депа, – а на местах над трансляцией Чемпионата мира работают профессионалы в своих областях, будь то графика, видеозапись, техническое обеспечение или отладка звука. Именно эти люди обеспечивают для болельщиков ожидаемый уровень качества. Столь масштабное событие строится на совместных усилиях местных организаторов и обозревателей, указывающих на самые напряженные и яркие моменты в матче. Моя задача – направить все усилия в единое русло, но мне очень повезло работать со специалистами, которые творят настоящее волшебство".
Если вас заинтересовал наш рассказ и вы хотели бы поработать в киберспортивном отделе Riot, в настоящее время открыто 40 вакансий в Лос-Анджелесе, Сиэтле, Сингапуре, Берлине, Сеуле и Токио.