Ruh Çiçeği, Riot'un birden fazla oyuna yayılan ilk oyun içi etkinliği. Oyuncular Ruh Çiçeği etkinliğini hem League of Legends hem de Legends of Runeterra'da keşfedebilecek. Bunun nasıl olduğuna daha detaylı bir şekilde geçmeden önce Ruh Çiçeği'nin ne olduğuna bir bakalım.
Ruh Çiçeği etkinliği, Ionia'daki gerçek (o dünyaya göre tabii) bir ruh çiçeğinin açacağının habercisi olan ve League of Legends hikâyesine dahil bir etkinlik. Ionia'lılar, çiçeğin özünde bulunan ruhani güçleri kullanarak kaybettikleri yakınlarıyla iletişim kurup onların öbür dünyaya huzurlu bir şekilde geçmesini kutlar veya huzura kavuşamadıkları için yas tutar.

Fakat LoL ve LoR birbirlerinden çok farklı iki oyun. Birisi MOBA, diğeriyse kart oyunu Farklı tasarımlara ve farklı oyunculara sahipler. Bu sebeple iki oyundaki oyuncuların da benzer bir deneyim yaşamasını nasıl sağlayabiliriz?
Görsel Tasarım Sohbete Katıldı
Riot'ta görsel tasarım iki ana bölüme ayrılır: Ürünler üzerinde çalışarak simgeler, oyun tahtaları ve oyun içi kullanıcı arayüzleri gibi öğeleri tasarlayanlar ve oyuncuların, oyunda neler bulacaklarını tam olarak öğrenebilmesi için marka ve yayıncılık öğeleri üzerine çalışan tasarımcılar.
Görsel tasarımcıların bu iki alanda da birlikte çalışarak farklı oyunlar arasında nasıl tutarlı ve ortak bir tasarım dili ve tarzı oluşturduklarına göz atalım.
Gelin sürecin en başına dönelim: Ruh Çiçeği'nin görsel markasını keşfetmek.
Ruh Çiçeği'nin Görsel Kimliğini Oluşturmak
League of Legends Görsel Tasarımcısı Craig “Riot MrParkinson” Parkinson eşliğinde

LoL evrenlerini oluşturan sanatçılar, yazarlar ve yapımcılardan oluşan tema geliştirme ekibine Ruh Çiçeği'nin tam olarak ne olduğunu sorarak başladım. Bana temayı anlatırken sürekli olarak tekrarladıkları birkaç anahtar kelime vardı. Eksantrik, ruhani, zarif, huzurlu, soyut ve büyüleyici... Ben de tüm bu kelimeleri bir belgede topladım ve... işe koyuldum.
Ruh Çiçeği, öbür dünya ve orada yaşayan ruhlara odaklanıyor. Ruhlar âleminde doğaları gereği birbirleriyle bağlantı içindeler huzur içinde yaşıyorlar diyebiliriz. Bunu, deyim yerindeyse kutup yıldızım olarak kullanarak görsel referanslar toplamaya ve bu hisleri açığa çıkarabilecek ilham panoları oluşturmaya başladım.
Ardından topladığım referansları keşfetmem gerektiğini düşündüğüm ana alanlara ayırdım ve biçim dillerini, renkleri ve dokuları incelemeye başladım. Bu, Ruh Çiçeği markasının genel doğrultusunu belirlememde yardımcı oldu. Fakat kendime tüm bu parçaları nasıl bir araya getireceğimizi ve bütünlük içinde sunacağımızı sormam gerekiyordu. Özellikle de anime, Doğu Asya ve LoL'den gelen farklı parçaları.
Biçim Dili
Etkinliğin zarafetini eşsiz bir biçim diliyle yansıtmak istiyordum. Hem soyut ve yumuşak, hem de yeni ve yabancı bir his uyandırmalıydı. Bu fikirleri rehberim olarak kullandım ve ne tarz şekiller kullanmak istediğimi araştırmaya başladım.
Aklıma hemen geometri geldi. Bu zarif şekilleri kullanarak Ruh Çiçeği festivalindeki farklı öğelere göndermede bulunacak bir çeşit sembolizm oluşturabilirdim. Bu seçim genel olarak temaya çok uygun oldu çünkü geometride bakan kişi ne görmek istiyorsa onu görebilir. Şekiller aynı anda hem birçok şey hem de hiçbir şey anlamına gelebilir.

Doğu Asya eserlerinden çiçek şekilleri, sarmallar ve bulutlar gibi referans görselleri kullandım. Bunların üzerinde çalışırken arayüze nasıl uyacaklarını düşünmeye başladım ve bir şeylerin eksik olduğunu hissettim: tema geliştirme ekibinin hazırladığı eserle daha derin bir bağlantı. Kostümlerin konsept çizimlerini tasarımın içinde kullansam nasıl olurdu?

Oyuncuların oyun içinde gördükleri ve etkileşime girdikleri şeylerle uyumlu olmasını istediğim için onları bir nevi çerçeve görevi görecek parçalar olarak ekledim. Kullanmayı seçtiğim geometri Yasuo'nun kıyafetindeki desenler haline geldi. Bunu temel alarak bu özgün desenlerin ve biçimlerin marka öğelerini nasıl destekleyebileceğini düşündüm. Ve bu sayede bir sonraki aşamaya geçtim: Renk ve doku.
Renk ve Doku
Tema geliştirme ekibi etkinlik için ağırlıkla suluboya renklerinden oluşan çok güzel duran bir renk paleti bir araya getirdi. Her şeyin çok eksantrik ve rüyayı andıran bir hissiyatı olmalıydı. Referans olarak suluboya resimlerine bakarken gözüme her eserdeki farklı dokular takıldı. Mürekkebin parşömene uygulanma şekli bile bir fark ortaya çıkarıyordu.

Görsel tasarımı kostümlerle bir tutarak her şeyin bağlantılı olduğu hissini vermek istiyordum. Ama yine de her şeyin düz bir renk gibi görünmemesi için farklı dokulara ihtiyacım vardı. Ağaç kabukları, fırça darbeleri ve hatta yaprakların içindeki damarlar gibi şeyleri ilham olarak kullandım ve artık elimde etkinliğin görsel tasarımı adına belirlenen şeyler vardı.
Tüm bu keşif sürecinin ardından ekibin de onayıyla deliler gibi çalışmaya başladım. Yaklaşık 90 tane logo tasarlamışımdır. Çılgıncaydı. Tasarladığım şeyi her sunuşumda daha fazla geribildirim aldım ve tasarımları eleyerek şu anki noktaya geldik.

Her şey kararlaştırıldıktan sonra etkinlik üzerinde çalışan diğer ekiplere vermek üzere bir kılavuz hazırladım. Legends of Runeterra ekibi de kendi bölümlerine bunu kullanarak başladı.
LoR'da Çiçekler Açıyor
Legends of Runeterra Kıdemli Görsel Tasarımcısı Tom “Riot Tomukus” Sayer eşliğinde

Legends of Runeterra bünyesinde tasarım ve içeriklerin yerleştirilmesi üzerine çalışıyorum. Bu, oyuncuların oyun içinde göreceği ve etkileşime gireceği şeyler bulunmasını sağlamak adına kullanıcı deneyimi tasarımcılarıyla, mühendislerle, konsept sanatçılarıyla ve yazarlarla (yani LoR ekibinin neredeyse tamamıyla) birlikte çalıştığım anlamına geliyor.
Asıl işim, arayüz tasarımcılarından iskeleti aldıktan sonra başlıyor. İskelet temel olarak, tasarlayacağımız her bir parçanın nereye yerleştirileceğini gösteren gri, siyah ve beyaz kutulardan oluşuyor. Bu kutuların yerlerini düzenleme ve her bir öğenin hiyerarşik yerini belirleme işini (yani hangi öğelerin arka planda, hangilerinin ön planda olacağını belirlemek gibi) ben yapıyorum. Ve bunu, bilgilerin oyuncular için taşıdığı önemin sırasına göre yapıyorum.
Ruh Çiçeği için istemci bölümünü tasarlarken oyuncuların ödül kazanırken ilerlemelerini görebilecekleri bir takip sistemi kullanmaya karar verdik. Sistem, oyuncuların bir bölge seçerek o bölgede ilerlemesini sağlayan Bölge Ödülleri'ne çok benziyor. Tüm bu bilgiler ışığında görsel tasarımda Ruh Çiçeği'ndeki takip sisteminin LoL'de kullanılan tarzla görsel açıdan tutarlı olması ve Bölge Ödülleri'nden farklı görünmesi gerekiyordu.
Bunu başarabilmek için Riot MrParkinson'ın bizim için hazırladığı öğelere ve görsel tasarım kılavuzuna baktım ve içerikleri LoR'a uygun olacak bir biçime çevirdim. LoL ve LoR aynı evrende (ve aynı şirket bünyesinde) bulunsa da ikisinin de kendine has bir sanat ve görsel tasarım tarzı var. LoL istemcisi aralara serpiştirilen birkaç boyut ve süsleme dışında düz ve modern bir arayüze sahipken LoR'daysa çok farklı şekilde taklit nesne yaklaşımını kullandık.
Taklit nesne tasarımında, nesneler gerçek gibi durur. İlk akıllı telefonları düşünün. Uygulama tasarımları çok gerçekçiydi. Not defteri uygulamalarında kağıt dokusu vardı ve yazarken kullanılan font, gerçek bir kalemle not alıyor gibi görünecek şekilde seçilirdi. Bu, insanlar o zaman dokunmatik ekranda nasıl not alındığına çok aşina olmadıkları için kullanılıyordu. Biz de LoR'da aynı yaklaşımı tercih ederek oyuncuları Runeterra'nın dünyasına sokabilmeyi amaçladık. Etkileşime geçilen her şey oyuncuda fiziksel bir nesne hissiyatı uyandırmalı. Bu yüzden Ruh Çiçeği görsel tasarımını uygulamaya geçirirken LoR'a uygun olacak şekilde ufak değişiklikler yapmamız gerekti. Bu, arayüzdeki her öğede görülebiliyor. En basit örneklerden biriyse bu bulut.

Riot MrParkinson bize görsel kılavuzu verdiğinde bulutları ilham unsurları olarak kullandıklarını gördüm. Doğu Asya tarzına benziyorlardı ve her ikisi de çok stilize edilmiş olduğu için LoR'a çok uygundu. İçlerinde bolca sarmal biçimler bulunuyordu ve genel olarak yumuşak görünümlülerdi. Fakat bunları bizim istemcimizde kullanabilmek için bulutlara doku eklemem ve biraz daha metalik yapmam gerekiyordu. Çünkü bizim kullandığımız genel tarz bu yöndeydi.
Referans toplayarak bulut üzerinde çalışmaya başladım. Yani Adobe Illustrator'ı açtım, Riot MrParkinson'ın gönderdiği görsel referansları çalışma panosuna yapıştırdım ve çizmeye başladım. Daha metalik ve daha hacimli olmasını istediğimi biliyordum. Bu yüzden referansların üzerinden geçerek çizmek yerine sıfırdan çizmeyi seçtim.
Bana temiz bir vektör sunduğu için kişisel olarak çizim yapmaya Illustrator'da başlamayı tercih ediyorum. Ardından hatlar üzerinde çalışarak onları daha kalın veya ince yapabiliyorum. Sonrasında bunu bir şekil olarak Photoshop'a aktarıyorum.
Vektör Photoshop'a yüklendikten sonra eğim ver ve kabart, degrade kaplama ve kontur ekle, dış/iç alt gölge oluştur ve ışıma gibi katman stillerini kullanıyorum. Tam olarak istediğim şeyi bulduktan sonra bu katman stillerini bulutun vektörüne ekliyorum.

Bulutun ön planda olmasını ve arka planın üzerinde süzülüyormuş gibi bir his oluşturmasını istediğim için bir alt gölge ekleyerek katman stillerini tamamlıyorum.
Sonra boyamaya başlıyorum.
Birkaç ışık parıltısı ve gölgeli alan ekledim. Sonrasında istemciye üzerine eklenmiş düz bir metal parçası gibi durmaması için daha kalın çizgiler ekleyerek oyuncuya doğru duruyormuş hissiyatı oluşturdum.
Yaptığım işten memnun kaldıktan sonra tasarımı ekiple paylaştım. Ardından bu süreci etkinlikteki tüm öğeler için tekrarladım. Toplamda yaklaşık 40 tane var. Her bir öğenin elle yapılmış gibi görünmesi çok önemli çünkü gerçekten de öyleler!

Umarım biraz LoL oynayıp ardından LoR'a giren (sırası farklı da olabilir tabii) oyuncular, oluşturduğumuız şeyleri gördüğünde iki oyunda da aynı etkinliğin gerçekleştiğini anında fark edebilir. Bu, yapmamız gereken işi iyi yaptığımız ve iki oyunun oyuncularına da ortak bir deneyim sunabildiğimiz anlamına gelir.