在我今年的头两篇文章中(1, 2),我写到了拳头游戏的未来目标基本要点、我们的工作方式以及协作的魅力。而在这篇文章中,我想从我们的日常工作中抽身出来,谈谈工作/生活的平衡,游戏的价值,以及我们这个行业要如何摆脱全天候“随时工作”的逞英雄心态。

现在的我对“不去工作”是很有发言权的,因为我刚刚结束了为期12周的陪产假。

工作之上

2022年9月3日,《英雄联盟:双城之战》荣膺艾美奖最佳动画节目那一天,是我(职业)生涯中最为骄傲的时刻之一。但你有没有注意到那天拍的这张照片有什么异样?

 
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照片中没有这家公司的CEO。而我并不感到遗憾。我没有看那些祝贺的电子邮件或Slack消息。我没有参加任何获奖总结大会。事实上,当时我根本没有在工作,因为我正在家里处理更重要的事情:我第四个孩子的降生。这并非随随便便的选择:我热爱拳头的工作,我热爱《双城之战》,但排在第一位的是,我热爱我的家庭。

这并不是高管说的空话。我对待陪产假的态度非常严肃:在此期间,不开会议,不查邮件,不看Slack。除非大楼着火了,否则我什么消息都不想听。自然,这意味着我不得不错过一些令人激动的东西(听说有些未来内容的游戏测试特别酷👀),但我认为,我的孩子至少相当于99个艾美奖。我的压力得到了极大的舒缓,我让法国的家人们和我们家的新成员见了面,我也带着对拳头下一篇章的满腔热情归来了。

我还得以趁机(归功于新爸爸的职责在时间上不固定)抽空补玩了一些单机游戏。我刚刚打完了《三角战略》,又回去玩了《杀戮尖塔》,这次玩的是超棒的移动版。

话虽如此,可能有很多人觉得这只不过是特殊情况;觉得我假期结束后肯定会赶着完成积压的工作,每天从早忙到晚。幸好在拳头游戏平衡的工作方式下,事实截然相反。

摆脱逞英雄心态

在职业生涯早期,我有过一种扭曲的想法,认为休息是不对的,只有长时间工作才能证明自己的“存在”。我为自己能随时待命、随时写邮件、休假时比在办公室时工作效率更高而感到自豪。简而言之,我想成为英雄。我很快就意识到这是大错特错了。

在我们这样的创意驱动型行业,成功的执行只是战斗的一部分。很多时候,成败的关键在于灵感,创新的配方需要以正确的成分比例精心平衡,而其中最重要的一味就是心态。我知道,如果找不到合适的方法来自我休整,就无法达到最佳的创意状态,也不能很好地通过合作,为玩家带来卓越的创新。

自我休整有很多形式。也许是享受你最爱的游戏,追看奈飞的最新剧集,或者和家人朋友共享美食。有时候就是一场真正的假期,对我来说,最好的假期就是滑雪板和新雪的亲密接触。总之,这种和工作完全断联的时光是非常宝贵的。

 

Set of Arcane Skis

 

2022年,看到行业内仍然有领导者在美化100小时的工作周,我就知道游戏公司还未从行业的过去中吸取足够的经验教训。游戏公司辜负了太多从小就梦想着做游戏的人。在拳头游戏,我们的文化是尽可能对过去的失败和教训保持透明,所以我也想直接说明我们对待工作/生活平衡的方式,以及公司建设上是如何避免重压工作的。

我明白,无休止地工作,以蜡烛两头烧的方式保持“存在感”(也就是逞英雄心态)有时也不无效果。如果你刚刚创立一家公司,或是公司陷入困境,这种奉献精神可能不仅有必要,而且还能激励人们,推动公司积极发展。尽管如此,对于一家健康成长的全球性公司来说,这种方式是不可持续的。首席执行官的目标应该是建立一个无需逞英雄也能蓬勃发展的组织。

 

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Taliyah looks like she’s got work/life balance figured out

 

工作/生活的平衡并不是意外。我们不遗余力地创造一种工作文化,嘉奖创造性思维和解决问题,同时不需要拳头员工将生命都燃烧在工作上。工作是永远做不完的,所以你需要有意识地规划、产出,从而建立一种不提倡(或不要求)重压工作的体系。作为领导者,我们也必须知道,如果我们自己全天候在线,在周末和深夜工作,即使没有要求别人这么做,别人也会认为这样是必须的。

在拳头这种专注于在线服务的公司,我们不能把成功上线视作大功告成。对我们来说,发布一款游戏只是开始……真正的工作还在后面。这意味着在发布后的几个月、几年,但愿是几十年里,我们都要准备好提供支持。要做到这一点,意味着我们要明白什么时候该退后一步,养精蓄锐,重整旗鼓,适时以更好的精神面貌出现;明白什么时候不接受1v5,什么时候不去做英雄。

我承认,虽然这一套听起来很棒,但也确实有些时候,拳头员工——比如那些在全球总决赛之类的场合为玩家提供绝佳体验,或者在大型内容发布前做最后冲刺的人们——会投入大把的时间,来让体验达到最佳状态。我们感谢他们的辛勤工作,让这些重要时刻成功落地。我们也认识到,在大日子之后,重要的是要给这些拳头员工空间,在倾力一搏之后自我休整。

长时间工作只是偶尔为之,但如果努力工作变成了重压工作,偶然情况变成了家常便饭,这就是领导者的失败。作为内部调查的一部分,我们特别询问了工作/生活的协调性,如果有某个团队和平均水平相距甚远,我们希望能马上发现,并与他们一起解决这个问题。

支持拳头员工和拳头宝宝

我们一直积极地寻求更多方式,让拳头员工能够在工作之外享受人生。

过去几年中,我们一直在拓展育儿假政策,今天,大多数拳头员工都可享有至少12周的带薪育儿假。我也自豪于我们为所有性别的拳头员工提供了优越的生育、领养和其他育儿福利,因为我们知道,家庭是生命中极其宝贵的一部分。

最近我们还推出了一个休假计划,让长期工作的拳头员工可以完全从工作中抽身出来。我非常期待听到大家都去了什么地方,有什么爱好,并看到他们回到拳头时带来的全新思维方式。

一句话:我们希望拳头员工能够享受人生,而不仅仅是机械地工作/生活。

这就要谈到拳头的工作/生活配方里另一个重要部分:我们的开放式带薪假期政策。

诚然,这种政策在科技界一直备受争论。对我们这种政策的批评认为,员工们不愿意主动要求休假,所以不能充分利用这项宝贵的福利。起初,我无法相信存在这种心态,但事实确实如此!因此我们现在算是强制执行:我们每年关闭办公室两次以实行夏季和冬季休假(我们仍然鼓励拳头员工利用一年中的其他时间享受开放式带薪假期)。

 

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每年夏天有一周,冬天有两周,整个公司都会停下来,集体做做深呼吸(我们也绝没有忘记那些负责线上游戏和电竞业务的拳头员工,会错开时间给他们放假)。在这些假期中,我们要求完全脱离工作,整个公司进行彻底的休息,所以拳头员工可以完全放松,无需担心回来后积压了一大堆待处理的Slack消息和电子邮件。 

努力工作,痛快玩耍

当然,纵观全年,我们对玩都是非常认真的,不仅仅是在休假的时候。

自拳头游戏诞生起,我们就一直鼓励拳头员工花时间去游玩和体验我们所创造的一切。这些活动的形式多种多样,从办公园区里的电脑咖啡馆(仿照韩国的网吧),到参与游戏测试,再到与朋友们一起进行《龙与地下城》的史诗冒险。对于拳头员工来说,知道作为玩家去玩游戏是什么感觉,是很重要的。除了工作中的常规游戏测试,我每周随随便便都会在业余时间玩上15-20个小时。

我们甚至每年都会举办内部游戏锦标赛“Rumble”,比赛项目包含我们的每款游戏(你可以在Twitch查看Rumble比赛录像)。它已经成为了拳头的特色组成部分之一,并且将团队凝聚在一起,即使日常工作与游戏平衡等关联度相去甚远的团队也是如此(比如说,我们最知名的Rumble战队之一就是由财务部门的拳头员工组成的)。它也会被用来测试新的功能(请留意Valorant即将推出的类似冠军杯赛的锦标赛模式)。这确实是一年的特别时刻,而且奖品也都不是过家家……每次看到这些夹克衫,我都好嫉妒。

但我们并不仅仅鼓励员工玩自家的游戏。事实上,我们每年都会提供一笔名为“游戏基金”的津贴,目的很明确,就是帮助拳头员工们购买竞争对手的游戏。我们需要不断向其他工作室学习,包括辉煌时刻与错误教训,从而与玩家需求保持同步,为他们创造难以置信的绝佳体验。

让工作/生活的平衡倾向于生活

说来有趣,刚离开法国时,我还觉得那里是个很难做成事业的地方:每周工作35小时,漫长的暑假,感觉对生产力阻碍极大。而现在,20年过去了,我却正在试图把类似的休养文化带给我们在美国的团队(是的,20年来我学到了不少东西)。而这并不容易。

在美国这样的地方,什么是努力和有价值的工作,人们对这个问题的看法目前还不是很健康。但是我,还有我们拳头游戏,仍然致力于做出改变来造福拳头员工,正如多年来我们为玩家所做的那样。大多数情况下,拳头员工都喜欢他们工作的地方。我认为这种满足感很大一部分来自他们能享受自己的生活,从而又能够以最好的状态去工作,为玩家提供服务。

最后,我有一个建议。如果你还没有计划好下一个假期,那就马上开始吧,哪怕只是待在家里打打Steam里积压的游戏也行啊。一旦开始休息,在弄清下一次休息的大概时间前,就不要回去碰工作。当你回来的时候,你的大脑和同事都会感谢你的,因为你精力充沛,准备好了解决问题,并且充满了创造力。游戏开发中没有英雄,所以摘下你的英雄斗篷,提上行李箱,开始你的下一次冒险吧。