La creación de un nuevo campeón de League of Legends comienza con su ADN: arte, diseño y narrativa. Desde su procedencia en Runaterra hasta el daño en área de su Q, el equipo debe tratar un amplio abanico de temas antes de que se apruebe un campeón y el proceso pueda continuar.
Al mismo tiempo, los compositores del equipo de música toman nota de todas las decisiones y comienzan a componer la música del campeón, una melodía diseñada para transmitir la personalidad del campeón en cuestión.
Brendon Williams, un compositor sénior que se unió a Riot hace tres años tras una larga carrera componiendo música para juegos como Call of Duty: WWII o Destiny 2, comenta: "Estamos en contacto con los diferentes equipos de LoL para tener una idea de la narrativa, experiencia de juego, dirección artística, historia, relaciones con otros personajes y muchas otras cosas. Tras reunir toda esa información, nos ponemos manos a la obra y pensamos en los géneros musicales que queremos incorporar a la música del campeón. Por su parte, el equipo de producción de sonido, compuesto por Sarah y Kimmie, nos ayuda a establecer un calendario y a reunir información. El equipo nos comenta su opinión mientras damos forma a la canción y, después, un compositor asume el liderazgo y la hace realidad".
Desde los caprichosos instrumentos de viento de Milio, que transmiten la idea de un aventurero soñador, hasta la ominosa melodía de Bel'Veth, las canciones de los campeones se diseñan con la idea de que sean especiales, impactantes y fieles al campeón. Aunque, en lo referido a su historia, nuestros campeones pueden ser desde jóvenes aventureros con poderes mágicos hasta lideres del Vacío insondable, todos ellos están destinados a luchar en igualdad de condiciones en la Grieta del Invocador.
Kole Hicks, compositor jefe de Riot que lleva casi dos décadas creando música para videojuegos, explica: "Una de las preguntas más importantes que nos hacemos es qué se siente al utilizar a un campeón. ¿Cómo nos sentiríamos como jugadores si este fuese nuestro campeón favorito? Eso nos sirve para decidir los instrumentos utilizados, el tempo e incluso cambios más trascendentales".
Ese tipo de detalles sirven de ayuda durante la composición, pero la meta de estas canciones es ofrecer experiencias únicas e independientes dentro de un contexto general, profundizando en quién es el personaje de la canción y en cómo es su mundo.
Kole continúa: "Cuando pensamos en la música, la vemos como un elemento que une a toda Runaterra. La coherencia musical puede ayudar a que un mundo cobre vida. Resulta muy importante para nosotros descubrir cómo prestarán atención a esto los jugadores y cuánto han invertido en este mundo. Por eso mismo, queremos representar eso musicalmente de una forma que sume algo a dicho mundo".
Brendon añade: "La música sirve para dar complejidad emocional al mundo y los personajes; nos ofrece información más personal sobre un personaje y aporta una capa de complejidad que no es posible conseguir con un único tipo de arte. La música, la narrativa y las ilustraciones se unen para convertir a un campeón en quien realmente es".
Componiendo la canción de Milio
A la hora de componer la música de un nuevo campeón, nos inspiramos en montones de elementos, como su impacto en el juego, su hogar en Runaterra o la región del mundo real en la que está basada su contraparte del juego en el caso de algunos campeones.
JD Spears, el compositor más reciente del equipo de música de Riot y el encargado de la música de Milio, comparte: "La familia, su cultura y las tradiciones son muy importantes para Milio, por lo que teníamos claro que debíamos rendir tributo a todo ello en su canción. Creamos un canal para charlar sobre Milio con un grupo de inclusión de Riot. Los integrantes de este grupo nos dieron ideas sobre cómo reflejar sus influencias culturales del mundo real a nivel musical, y nos comentaron qué opinaban sobre las versiones iniciales".
Milio proviene de Ixtal, que está basada en la cultura latinoamericana, por lo que nos ayudó con el diseño Riot Unidos, el grupo de inclusión para Rioters latinoamericanos. No obstante, JD también buscó ayuda fuera de Riot, contactando con la amplia cartera de talentos musicales latinoamericanos que hay en Los Ángeles.
JD comenta: "Para componer la música de Milio, colaboramos con músicos de talla mundial, como el percusionista Alex Acuna y el especialista en instrumentos de viento madera Pedro Eustache. Vinieron a ayudarnos con el material que ya habíamos preparado, pero gran parte del resultado definitivo son elementos que improvisaron en el momento gracias a sus décadas de experiencia y a lo mucho que saben sobre los géneros en los que nos estábamos inspirando. Colaborar con estas dos leyendas ha sido una experiencia única, y aprendí muchísimo en estas sesiones al dejarles el espacio necesario para hacer lo que mejor se les da. Se volcaron totalmente en la música de Milio y les estoy increíblemente agradecido".
La canción de Milio fue la primera de JD en Riot. Antes de unirse al equipo, trabajó como compositor autónomo en Chivalry 2 y otros títulos.
JD afirma: "Dado que se trataba de mi primera canción de un campeón, me sorprendió ver la confianza que el equipo y la empresa depositan en sus compositores para definir una parte tan crucial del concepto. Creo que esa es una de las principales diferencias entre ser un compositor autónomo y trabajar para Riot. En el caso de Milio, tuve mucha libertad para hacer lo que quisiese con el personaje, una experiencia que resulta muy gratificante y no es nada habitual".
Cómo hacemos que fluya la creatividad
En la industria del entretenimiento, hacerse autónomo es algo de lo más común para los que nos dedicamos a campos creativos. Ser autónomo ofrece la libertad de trabajar en una amplia variedad de proyectos y de escoger los que más os interesen. Por su parte, trabajar en una empresa puede traer consigo una estructura más rígida. En Riot y, sobre todo, en su equipo de música, conservar dicha libertad y la posibilidad de experimentar resulta crucial para que los talentos creativos den lo mejor de sí mismos.
En el caso de Riot, los autónomos nos brindan la oportunidad de incluir a expertos externos que nos ayuden a dejar fluir nuestra creatividad. Por ejemplo, Brendon comenzó colaborando de forma autónoma con Legends of Runeterra antes de pasar a formar parte del equipo de producción interno.
Brendon explica: "Riot me atraía porque era fan tanto de su música como del equipo encargado de componerla. Me impresionaba la diversidad de su repertorio, que no recoge un único tipo de sonido. Creo que tienen ciertos sonidos característicos, pero, en lo referido a los géneros, tocan todos los palos. Me dejaba boquiabierto que los compositores internos creasen increíbles canciones de pop con innovadores métodos de producción y que, además, la misma gente compusiese música para cinemáticas bien adaptada y orquestada. Me resultaba muy llamativo, ya que podría ser la oportunidad perfecta para pulir mis propias habilidades".
Hacerse autónomo tiene sus ventajas, pero una de las principales es disponer de la libertad necesaria para emprender proyectos variados con estilos distintos. El equipo de música de Riot se esfuerza por asegurarse de que los compositores no se vean obligados a sacrificar esa libertad creativa al empezar a trabajar en la empresa.
Kole comparte: "Lo que más me atrajo de Riot fue la visión que tenían de la música. La mayoría de desarrolladoras de videojuegos comprenden la importancia de la música hasta cierto punto, pero Riot parecía especialmente centrada en buscar nuevas perspectivas: ¿por qué no íbamos a poder crear algo así?, ¿por qué no formamos grupos?, ¿por qué no probamos con estos estilos?, ¿por qué no íbamos a probar todas estas cosas? Este tipo de preguntas y experimentación me llamaron muchísimo la atención".
La música, al igual que League of Legends, evoluciona constantemente. La diversión, emoción y creatividad surgen cuando crecemos, cambiamos y probamos cosas nuevas para descubrir qué funciona y qué no.
JD bromea: "Siempre me interesó crear música para videojuegos, pero lo cierto es que no se me da demasiado bien jugar a LoL. Aún así, siempre me ha atraído el universo del juego, Runaterra y su historia. Me quedé de piedra al descubrir que Riot iba a lanzar música porque sí, solo porque servía para dar mayor profundidad a su mundo. La canción de Fiddlesticks que compuso Kole ejemplifica a la perfección la complejidad de la música de Riot. Se trata de una canción folclórica con un tono aterrador que acaba convirtiéndose en una experiencia cinemática. Sin necesidad de trabajar en la empresa, tenía claro que nada impedía a los compositores de Riot probar cualquier idea que se les viniese a la cabeza si encajaba con un personaje".
Los compositores de Riot se han comprometido a crear nuevas experiencias que aporten algo a League of Legends, desde Pentakill hasta K/DA, y todo lo que se le ocurra al equipo de música en un futuro. Ya tienen la vista puesta en el siguiente conjunto de campeones y las melodías que les servirán de banda sonora en el mundo de Runaterra.