¡Buenas! Soy Tom. Quiero dedicar un momento a reflexionar sobre este finde en el EVO, que ha sido muy pero que muy especial. Antes que nada, gracias a todos los que se presentaron en nuestro puesto para jugar a Project L. Hablo en nombre de todo el equipo cuando digo que vuestro entusiasmo nos pareció espectacular. Aparte de daros la oportunidad de probarlo, fuimos al EVO con unos objetivos en mente. Os voy a hacer un resumen de cómo fue el fin de semana desde la perspectiva de los desarrolladores.
Y a riesgo de repetirme, debo decir que el juego aún se encuentra en pleno desarrollo. Entonces, ¿por qué asistimos al EVO? Es sencillo: vuestra opinión es fundamental para nosotros. No se trataba de poner a prueba el juego y ya está, sino de ver qué le parecía a nuestro público objetivo: ¡vosotros!
¿Y qué tal fue? Aquí tenéis algunos de los temas principales que hemos extraído de vuestros comentarios y qué tenemos pensado hacer al respecto de cara al lanzamiento.





Primero, hablemos de los duelos dobles y mixtos.
Nos encantan las nuevas posibilidades que ponen sobre la mesa y parece que a vosotros, por lo general, también. Algunos teníais claro que ibais a jugar de forma individual, mientras que otros preferíais jugar en parejas. Habéis hecho montones de teorías sobre cuál era la mejor forma de jugar. Es justo la reacción que esperábamos. Creemos que es un espacio abierto con diversas posibilidades, así que no dudéis en seguir contándonos vuestra opinión a medida que el juego evolucione.
También nos habéis comentado muchas cosas sobre la claridad del juego. Nos habéis dicho que cuando el juego se vuelve muy caótico, puede ser algo difícil ver qué está pasando. No nos sorprende teniendo en cuenta su estado actual. Hay muchísimas cosas que podemos hacer para mejorar la claridad y visibilidad de los momentos clave sin mermar el ritmo o la acción del combate. A corto plazo, nos vamos a centrar en mejorar el contraste visual entre los campeones en juego y los ayudantes, dar más visibilidad a los momentos clave de las partidas (como los contraataques o la segunda oportunidad) y mejorar la interfaz para que sea más fácil ver cuándo están disponibles las habilidades.
Esta ha sido la mejor forma de ver si vamos por buen camino. Estamos muy contentos con el estado del juego y, por vuestras reacciones, ¡parece que vosotros también! Tenemos una base sólida para seguir el desarrollo y, gracias a vuestros comentarios, tenemos claros los siguientes pasos para mejorarlo.





Dejadme recordaros una vez más que el juego aún se encuentra en pleno desarrollo. El equipo tiene muchas ganas de ponerse manos a la obra con las cosas que hemos aprendido durante el fin de semana.
Si habéis ido al EVO o lo habéis visto por internet: gracias. Os agradecemos vuestro apoyo a los juegos de lucha y a la comunidad. Y si tuvisteis la oportunidad de pasaros por el puesto de Project L, muchísimas gracias por ayudarnos a probar el juego y hacer de este un producto mejor. ¡Ha sido una gran ayuda! Seguiremos informándoos de cómo van las cosas conforme nos acerquemos al lanzamiento.

Una cosa más. Muchos nos habéis preguntado si es posible comprar los fightsticks personalizados que teníamos en el puesto. Aún no podemos ponerlos a la venta, pero como muestra de agradecimiento, aquí tenéis un diseño (ejemplos en PNG aquí)que os podéis descargar para decorar los vuestros. Nosotros usamos el HORI Fighting Stick α, pero podéis adaptar el diseño sin problemas a cualquier fightstick o mando. Y eso es todo por ahora. ¡Seguimos en contacto y nos vemos pronto!


Tom Cannon
Tom Cannon es el director sénior y productor ejecutivo de Project L. Project L es el juego de lucha de League of Legends, dirigido por Tom y Tony Cannon, fundadores del EVO Championship Series y de GGPO, un programa de código de red tipo rollback. Además de liderar Project L, Tom también dirige el estudio de Riot del Área de la Bahía de San Francisco, situado en Redwood, California.