¡Buenas, trotamundos!

La fortuna nos sonríe porque, por demanda popular, el 2026 nos ha traído no uno, sino dos, artículos antitrampas consecutivos.  Como de costumbre, el humano que se presenta ante vosotros desde su máquina de escribir (iluminado por una vela bajo la lluvia) es Phillip "mirageofpenguins" Koskinas, el primer intento científico de crear a un hombre capaz de convertir las suspensiones en energía. A diferencia de los artículos anteriores, este no se centrará en el "tramposo" prototípico.  

En lugar de eso, hablaremos de la lucha contra la manipulación de la clasificación en League of Legends y VALORANT y, más concretamente, sobre los sistemas de detección que hemos estado perfeccionando para ayudar a que esas personas que intentan subir el nivel de cuentas que no son suyas vuelvan a sus cuentas principales y se queden ahí.  Por sencillo que pueda sonar, a algunos tramposos les resulta durísimo enfrentarse a oponentes de su nivel, y justo por eso nos hemos propuesto ayudarlos usando la tecnología antiboosting de Vanguard.

Antiboosting de Vanguard

Implementado de forma privada en League of Legends en septiembre de 2025 y blandido con más eficacia por el inestimable Drew Levin, el sistema antiboosting de Vanguard es una capa de clasificación que detecta cuándo una cantidad significativa de los puntos clasificatorios de una cuenta (cuenta impulsada o "bostee") los ha obtenido otro jugador de más alto nivel (impulsor o "booster") jugando con ella, rindiendo a un nivel muy superior al del usuario habitual de la cuenta y, normalmente, jugando con otros jugadores de menor nivel ("autoestopistas") para llevarlos camino a Aspirante.  Después de casi un año haciendo pruebas en la beta de LoL, VALORANT ha adoptado este sistema, duplicando su alcance.
 

No hay espacio como para capturar la depravación que supone el eloterrorismo en formato 2D, pero siempre que algún jugador compite desde una cuenta que no le pertenece, está manipulando la clasificación de alguna forma.  La imagen anterior es una representación de cómo se mueven los diferentes individuos por las cuentas para generar experiencias desiguales en las clasificatorias.  Echadle una foto y tenedla a mano, porque vamos a profundizar en estas conductas conforme avancemos en el artículo.
No hay espacio como para capturar la depravación que supone el eloterrorismo en formato 2D, pero siempre que algún jugador compite desde una cuenta que no le pertenece, está manipulando la clasificación de alguna forma. La imagen anterior es una representación de cómo se mueven los diferentes individuos por las cuentas para generar experiencias desiguales en las clasificatorias. Echadle una foto y tenedla a mano, porque vamos a profundizar en estas conductas conforme avancemos en el artículo.


Cuando un jugador inicia sesión en una cuenta que no le pertenece, oculta su verdadera clasificación temporalmente al algoritmo del emparejamiento del juego, de modo que acaba en partidas con rivales menos experimentados.  Aunque existen diversos motivos por los que alguien querría hacer algo así (y la mayoría no muy buenos), el resultado es bastante obvio para cualquier máquina de clasificación moderna: una cuenta desaparece de su ubicación, aparece en un sitio nuevo y empieza a destrozar a la competencia como si fuese un treintañero en un partido de fútbol infantil.  Sí, seguro que está reventando al equipo rival, pero, si os fijáis bien, todos los padres están callados, incluso los suyos. 

Cuando Vanguard detecta que una cuenta ha alcanzado su clasificación de esta forma, tomamos diversas medidas.

  • En primer lugar, revocamos los puntos y recompensas clasificatorios obtenidos por el impulsor (booster), devolvemos la cuenta manipulada a su clasificación original y la suspendemos temporalmente. La duración de dicha suspensión aumenta con cada infracción (desde tres días hasta tres siglos).  

    • Si la cuenta infractora se compró o no tenía un verdadero dueño (cuentas "smurf"), la suspendemos para toda la eternidad porque las cuentas descendidas no aportan valor alguno al ecosistema competitivo. 

  • En segundo lugar, si esa conducta es un hábito continuado de un impulsor conocido y dicho impulsor tiene una cuenta principal, también le aplicamos las suspensiones, con la esperanza de que sopese adoptar otro pasatiempo, como la filumenia o el zumba.

  • Por último, aplicamos el mismo tratamiento a los "autoestopistas" que hayan formado equipo en repetidas ocasiones con cuentas smurf o impulsores, de modo que pierden su inmerecida clasificación incluso aunque no fuesen conscientes (lo que, siendo sinceros, es muy improbable), porque nadie puede conservar su medallita cuando uno de los tramos de la carrera lo ha corrido un tipo con un 30 % más de sangre de la que debería.

Desde finales del año pasado, hemos sancionado a 296 416 cuentas por manipular la clasificación, ya sea en VALORANT o League of Legends, y todavía no vamos a máxima potencia.  Conforme subamos la potencia de este sistema a lo largo de los próximos meses, nuestra intención es que todos los jugadores se animen a seguir la ancestral tradición de "mejorar" como método predilecto para ascender en la clasificación. Por tanto, la forma más sencilla de evitar estas suspensiones es muy simple: jugad las clasificatorias con vuestra propia cuenta y formad equipo con jugadores que también estén usando sus propias cuentas.

¿Por qué?

Para empezar, no queremos que el tiempo que invierten los jugadores en el título pierda valor ni que la gente sienta que lo pierde.  En Riot, nos gustan el chocolate espeso y las partidas justas.  Los mejores deportes son complejos debido a sus empinadas curvas de dificultad, y el hecho de dominarlos jamás debería verse socavado por la venta de victorias.  Como desarrolladora de videojuegos, preferimos que los jugadores sigan queriendo jugar, y la mejor forma de conseguirlo consiste en que las recompensas resulten satisfactorias.

Además de eso, también hacemos esto porque las cuentas secundarias se nos estaban yendo un poco de las manos.
 

Si os fijáis, en esta imagen no dice: "Porcentaje de cuentas smurf". El motivo es que menos de 1/3 de estas cuentas se podrían considerar cuentas smurf, puesto que hemos reservado dicho término para aquellas con intenciones maliciosas, como evitar una suspensión o manipular la clasificación.  En lugar de eso, la mayoría son cuentas alternativas inofensivas con una clasificación similar a la cuenta principal del propietario.
Si os fijáis, en esta imagen no dice: "Porcentaje de cuentas smurf". El motivo es que menos de 1/3 de estas cuentas se podrían considerar cuentas smurf, puesto que hemos reservado dicho término para aquellas con intenciones maliciosas, como evitar una suspensión o manipular la clasificación. En lugar de eso, la mayoría son cuentas alternativas inofensivas con una clasificación similar a la cuenta principal del propietario.


La imagen anterior muestra un porcentaje de las cuentas clasificatorias que están activas a diario en LoL o VALORANT en las que el jugador no estaba usando, técnicamente, su cuenta principal. Sí, lo estáis viendo bien: alrededor del 9 % de las cuentas utilizadas a diario en las clasificatorias se consideran secundarias, y eso que la gráfica también incluye las cuentas compartidas o robadas por otro jugador el mismo día.  Hemos incluido algunas fechas importantes: (1) la fecha de implementación del antiboosting en cada juego, y (2) la fecha en que VALORANT lanzó los requisitos de autentificación multifactor en las clasificatorias para cuentas sin propietario o compartidas.  

Antes de la implementación del antiboosting, el porcentaje de cuentas secundarias iba creciendo lentamente, en parte porque el uso de cuentas smurf es como participar en una carrera por el último puesto.  Conforme las partidas parecen cada vez menos justas, cada vez más jugadores se ven motivados a comprar cuentas o contratar impulsores para igualar la situación, lo que resulta en una tendencia a la que los estadísticos suelen llamar "línea mala".  Puesto que la cosa mejora si todo el mundo juega desde su cuenta principal, tanto para el emparejamiento como para los nuevos jugadores, preferíamos multiplicar esta pendiente por -1 (o por -2, si la tecnología lo permite).

¡Suspendedlas todas y punto!

Me encanta la actitud, pero resulta que no todas las cuentas secundarias son iguales.  Más del 50 % son prácticamente inofensivas, por lo que eliminarlas de golpe no resultaría positivo para el juego (ni para las colas que se formarían en asistencia al jugador).
 

Este es el desglose mensual del 9 % de cuentas consideradas secundarias, la mayoría de las cuales las crea, tiene y usa un mismo usuario con una intención que no puede tacharse de malvada.  Se trata de cuentas alternativas benignas, y más del 70 % de los jugadores tienen al menos una, aunque no la usen todos los meses.
Este es el desglose mensual del 9 % de cuentas consideradas secundarias, la mayoría de las cuales las crea, tiene y usa un mismo usuario con una intención que no puede tacharse de malvada. Se trata de cuentas alternativas benignas, y más del 70 % de los jugadores tienen al menos una, aunque no la usen todos los meses.


Aquí tenemos la distribución de los diferentes tipos de cuentas secundarias a lo largo del tiempo y, al permitir que los fotones reboten sobre la imagen y lleguen a vuestras retinas, os habréis percatado de que el antiboosting no está atacando, deliberadamente, a las cuentas alternativas no compartidas (color amarillo).  En lugar de eso, estamos centrándonos en las cuentas compradas (las cuentas smurf, en rojo) o compartidas (impulsadas, boostees, en naranja), pues son la principal forma de aumento ilícito de la clasificación.  Y tenemos varios motivos para hacerlo así.

Cuentas alternativas benignas

Resulta que yo, como muchos de los grandes filósofos que me preceden, soy un maximalista con una cuenta.  Creo firmemente que la mejor experiencia competitiva nace de los torneos en los que todos los combatientes participan en igualdad de condiciones y tienen una identidad única a la que podemos animar en una liga donde se han ganado su sitio.  Independientemente de la excusa que busquéis, cuando un jugador inicia sesión con una cuenta alternativa, está bajando las apuestas.

                         "Bro, deja de esconder tu auténtico ser para defender a un puñado de mancos. Da vergüenza ajena". 

                                - Sócrates, 449 a. C.

Lo que dificulta la resolución de este problema es que no todas las cuentas se crean con la intención de sortear el emparejamiento o una suspensión y, aunque queremos que todo el mundo use una sola cuenta (con el tiempo), castigarlos no satisface las necesidades de estos jugadores, que son las siguientes:

  • Practicar nuevas estrategias o con nuevos campeones o agentes en un entorno competitivo.

  • Proteger el récord personal de la cuenta principal, practicando con una cuenta que tiene una clasificación similar.

  • Cuentas de equipo con las que practicar de forma continuada en un grupo de cinco cerrado.

  • Cuentas anónimas, sobre todo para figuras públicas que suelen ser víctimas de troleos en partida.

  • Cuentas especializadas, es decir, cuentas que se centran exclusivamente en una estrategia o rol concretos (la irresistible tentación de jugar con Graves de PH).

  • Ascender hasta los niveles superiores una segunda vez, por demencial que pueda parecer a cualquiera que haya jugado clasificatorias alguna vez.

  • Llevar una doble vida secreta en la que adoptar un evidentemente falso acento británico al hablar y cambiarse el nombre a "Barnaby".

Por tanto, si habéis creado una cuenta, habéis subido de nivel con ella y nunca la habéis compartido, la consideraremos una cuenta alternativa ecológica no transgénica y criada en libertad.  Mientras no abuséis de vuestras cuentas alternativas para llevaros de marcha a otros jugadores hasta los niveles superiores (autoestopismo), es responsabilidad del juego posicionaros con precisión.  Una buena idea sería ascender con vuestra cuenta alternativa antes de jugar con amigos, u os arriesgaréis a que pierdan su inmerecida clasificación.

Cuentas smurf malévolas

Las demás justificaciones para cuentas secundarias no son, sin duda alguna, tan puras, así que hemos declarado la guerra oficialmente a las cuentas smurf compradas y las cuentas compartidas, sobre todo cuando se utilizan para la manipulación de la clasificación.  El principal método empleado para el robo clasificatorio consiste en compartir cuentas, ya sea directamente con un impulsor (booster) o indirectamente como autoestopista, porque la constante afluencia de cuentas de menor nivel son lo que ansían los impulsores. 

Aunque nos encantaría vincular las suspensiones al alma de los infractores, no es viable. Al igual que nuestros viejos amigos, los tramposos, los impulsores hace tiempo que aceptaron que no les interesa jugar limpio, por lo que muchos también hacen trampas con las cuentas de sus clientes, como si eso no fuese a conllevar la suspensión de su cliente y una disputa en PayPal.  Algunos impulsores no tienen una cuenta principal que suspender porque su forma de interactuar con el juego es mediante cuentas que no les pertenecen y con hardware que renuevan constantemente (al igual que los tramposos).
 

Este es el número de manipulaciones de la clasificación detectados y revertidos en los últimos 365 días, según el último nivel alcanzado por el impulsor.  Curiosidad: El marcado pico en Oro de LoL se debe a los chromas del aspecto victorioso que se regalan a partir de ese nivel.  A ver, podríamos ofrecer los chromas en la tienda, pero un análisis de mercado desveló que a nadie le interesa comprar un trofeo de oro que diga: "Mejor comprador de chromas".
Este es el número de manipulaciones de la clasificación detectados y revertidos en los últimos 365 días, según el último nivel alcanzado por el impulsor. Curiosidad: El marcado pico en Oro de LoL se debe a los chromas del aspecto victorioso que se regalan a partir de ese nivel. A ver, podríamos ofrecer los chromas en la tienda, pero un análisis de mercado desveló que a nadie le interesa comprar un trofeo de oro que diga: "Mejor comprador de chromas".


En definitiva, debemos responsabilizar a las cuentas por los actos llevados a cabo en ellas, de manera que, para aclarar dudas, a continuación encontraréis una lista no exhaustiva de las conductas que conllevarán la suspensión de vuestra cuenta y la pérdida de su clasificación.

  • Compartir vuestra cuenta con un servicio de manipulación (o boosting) para ascender en la clasificación. 

  • Pagar a impulsores para jugar juntos desde cuentas smurf, aunque juguéis desde vuestra propia cuenta. 

  • Dar a un amigo de mayor nivel una cuenta de menor nivel para que la use al jugar con vosotros.

  • Comprar o tomar prestada una cuenta de menor nivel para grabar contenido para redes.

  • Perder deliberadamente para descender en la clasificación, sobre todo si también se usa la cuenta en cuestión para manipular la clasificación de otro jugador.

  • Sortear suspensiones del chat de la cuenta principal comprando una nueva, sobre todo cuando salir a la calle es gratis.

  • Ayudar a ascender en la clasificación a vuestros amigos desde cuentas que no poseéis.

  • Jugar desde una cuenta smurf en grupos de cinco con otras cuatro cuentas smurf mientras publicitáis vuestro servicio de venta de cuentas en el chat de la partida.

Ya lo sé, ya...  Algunas de esas cosas son difíciles de evitar, sobre todo la última.  Sin embargo, gracias a la invisible mano de la microeconomía, sabemos que, dificultando la oferta de servicios de boosting y smurf, podemos desincentivar la demanda, disminuyendo su viabilidad como negocio y aumentando la calidad de las partidas con el tiempo.  Esto se debe a que, cuando las cuentas secundarias cuestan más, el tiempo invertido en vuestra propia cuenta vale más.  Está más claro que el agua.

Por cierto, encontraréis más información sobre las estrategias de penalización de cada título aquí:

Calidad de las partidas

La última gráfica del día es la más interesante, y tenéis que agradecérsela a las ochos semanas que pasé en un campamento de matemáticas de adolescente.  Las líneas de abajo, que se desplazan por el eje Y, son la media de las desviaciones estándar a las que se encuentra un jugador del mayor nivel de emparejamiento (MMR) de su cuenta en el momento de cada partida.  Si un jugador jugase en el nivel más alto de su cuenta (o en un nivel similar), la puntuación reflejada sería de cero (o cercana a cero).  He de admitir que, incluso releyendo esa explicación resulta compleja, así que será mejor que pensemos en las líneas roja y azul como una estimación en bruto de la equidad de las partidas.
 

Pie de foto: Quienes hayan dominado el arte de la espada (de la estadística) reconocerán que he adulterado por completo el valor Z, pero ¿qué vais a hacer al respecto?  ¿Chivaros?  Venga.  El señor Ronald Fisher nunca me ha dado miedo alguno.
Pie de foto: Quienes hayan dominado el arte de la espada (de la estadística) reconocerán que he adulterado por completo el valor Z, pero ¿qué vais a hacer al respecto? ¿Chivaros? Venga. El señor Ronald Fisher nunca me ha dado miedo alguno.


Por su parte, las barras representadas en el eje derecho son una justicia gloriosa e inflexible representada en formato 2D y dividida según la conducta de la cuenta infractora que la llevó a su suspensión.  Entonces, la buena noticia es que el sistema antiboosting funciona.  Hemos conseguido revertir una tendencia que podría haber llegado a ser preocupante y, aunque los servicios de boosting no van a rendirse por las buenas, su público objetivo se ha reducido.  

La mala noticia es que las suspensiones no bastan para que las partidas sean tan justas como pretendemos y, puesto que es posible crear una nueva cuenta con un solo clic, actuar de forma reactiva no basta.

De cara al futuro

Para evitar que internet acabe convertido en un enorme modelo de lenguaje retroalimentado donde todo vale, nuestra confianza como comunidad debe reforzarse.  Para que las partidas competitivas sigan siéndolo y que los espacios humanos sigan siendo humanos, debemos mejorar las pruebas de humanidad preventivas en los extremos que conectan con nuestros servidores.  O, dicho de forma más coloquial, necesitamos saber que el cliente del juego está conectado a hardware real pilotado por un humano real movido por neuronas reales (eso último lo he añadido por si acaso).

Esto implica que podéis esperar cosas como restricciones de la autentificación multifactor o requisitos de TPM 2.0, pero también supondrá que habrá menos bots, un mejor emparejamiento y penalizaciones más ineludibles.  Mediante la confirmación del hardware de Vanguard, pretendemos mantener un inicio con poca fricción sin sacrificar la calidad de las partidas ni exponernos repetidamente a infractores.  Manteneos al día de las novedades sobre cuándo y en qué niveles serán necesarios estos requisitos, pero, si os apetece adelantaros a ellos, podéis habilitar la precomprobación de Vanguard ya.

Conclusión

Ya va siendo hora de terminar, así que hasta aquí hemos llegado por ahora.  En un mundo en el que las palabras han perdido su valor, significa muchísimo que hayáis leído esto.  Recordad que jugar limpio es la mejor forma de jugar y que, al robar a vuestra comunidad, os robáis a vosotros mismos.  Si no basta con ese aviso y os suspendemos por manipular la clasificación, solicitad un reembolso a vuestro impulsor por los servicios no prestados. ¡Así funciona el libre mercado!

Gracias.