Nous sommes de retour avec notre deuxième article sur la dynamique des joueurs, dans le cadre de notre effort pour apporter davantage de transparence sur son impact dans les jeux. Le premier article abordait l’état du design de la dynamique des joueurs. Nous voulons à présent nous pencher sur la façon dont nous aidons tous les Rioters à penser comme un designer de la dynamique des joueurs, présenter le langage qui permet les discussions sur la dynamique des joueurs, et discuter de la raison pour laquelle la dynamique des joueurs permet de construire de meilleures communautés, de meilleures structures sociales et de meilleurs jeux.

Avoir l’esprit multiple

Nous avons appris que cette simple phrase est déjà très utile pour permettre à chacun d’adopter rapidement l’état d’esprit de la dynamique des joueurs, quel que soit son rôle : Ayez l’esprit multiple.

À l'origine utilisé en dehors du domaine du design, ce terme « d’esprit multiple » est en l’essence synonyme de réflexion du design et de design centré sur l’humain. Mais cette approche se concentre sur la création de produits faciles et agréables à utiliser, tandis que dans la dynamique des joueurs, l’approche d’esprit multiple se concentre sur la création de produits faciles à utiliser socialement.

Il faut de l’entraînement pour penser de manière multiple, c’est une façon de fonctionner dans son travail et dans sa vie qui établit que :

  • Le comportement n’apparaît pas dans l’isolement.
  • Le comportement est une fonction d'une personne dans son environnement, souvent influencé par d’autres personnes.
  • Tout le monde possède des partis-pris (culturels, personnels, etc.) différents qui façonnent notre façon de voir et d’interagir avec le monde.
  • Les approches inclusives offrent de meilleurs produits et des environnements sociaux plus sains pour des publics plus larges.

Lorsqu’on a l’esprit multiple, on pense comme un designer de la dynamique des joueurs.

Dans le développement des produits, avoir l’esprit multiple permet de négocier et parfois d’orchestrer l’interaction entre les gens et l’espace, pour créer des interactions saines.

On peut aussi dire qu’avoir l’esprit multiple, c’est organiser une fête chez soi (et j’aimerais vraiment être l’auteur de cette analogie, mais ce n’est pas le cas) où on crée la bonne atmosphère pour que tout le monde se sente en sécurité et puisse s’amuser. Avec l'esprit simple, c'est penser que tout le monde veut faire la fête comme vous. Imaginez que cette fête rassemble des millions de personnes venues des quatre coins du monde, qui arrivent toutes avec leur propre idée de ce qu'est une fête idéale.

C'est ce raisonnement-là qui sous-tend la dynamique des joueurs, mais elle n'a aucune raison d'être l'apanage des designers. Les sociétés qui pratiquent l'esprit multiple augmentent leurs chances de créer des produits qui résonneront auprès des publics mondiaux et de construire des environnements plus divers et inclusifs dans leur développement de produit.

Développement de produit en esprit multiple

Avoir l’esprit multiple, en développement de produit, cela s'accomplit facilement grâce à une approche de design axé sur la diversité :

 
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Design axé sur la diversité et processus de développement

 

L'engagement avec cette approche est de fournir à votre équipe des gens et des choses qui assureront de prendre en compte les bonnes perspectives pour créer la meilleure expérience possible pour le public le plus large possible.

Avec les bons systèmes et les bonnes structures, aucun groupe ne devrait être exclu. Accessibilité, identités, biais culturels, besoins de sécurité personnels… tout cela et bien plus encore peut être inclus dès le début dans la conception du produit. Les bons systèmes permettront d'assurer une vision globale, sans surreprésenter la région dans laquelle nous vivons (ce qui est la façon naturelle et facile de faire).

Alors, quels outils de la dynamique des joueurs pouvez-vous utiliser dans votre processus axé sur la diversité ? Nous n'avons pas le temps de rentrer dans les détails, mais en voici quelques-uns à haut niveau :

  • Personnalités. Des personnages fictifs appuyés sur des recherches pour représenter des sous-ensembles de votre public.
  • Sous-groupes de comportement. L'heuristique construite sur des distillations de schémas de comportement communs.
  • Points de vue personnels. Cela aide les gens à incorporer plusieurs points de vue dans une déclaration de problème inclusive.

 

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Sous-groupe de comportement : un outil de dynamique des joueurs utile

 

Nous vous conseillons d'associer ces outils avec quelques autres qui aident à mettre les idées dans un contexte et à utiliser toutes les données recueillies :

  • Voyages dynamiques. Cartes d'expériences de plusieurs personnes montrées en parallèle. Il peut s'agir de courbes ou de diaporamas HD.
  • Prototypes multi-perspectives. Des prototypes lo-fi parallèles qui aident à concevoir et critiquer les expériences par le regard de plusieurs personnes à la fois. Parfait pour développer des interactions sociales en temps réel.
  • Toiles de conflit. Un outil pratique pour évaluer le potentiel qu'a une fonctionnalité pour générer des comportements perturbateurs ou positifs par le prisme de types de groupes de conflit communs.

 

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Un exemple de toile de conflit pour un jeu fictif (utilisation pédagogique uniquement)

 

L'utilisation combinée de tous ces outils peut nous aider à utiliser un esprit multiple et à placer la diversité au premier plan.

Conclusion

Comme vous le voyez, ce sujet est complexe, et la douleur est réelle. Nous comprenons. Nous travaillons sur ces jeux, et nous aimons aussi y jouer. Nous entendons les inquiétudes de la communauté. Nous ne fermons pas l'œil sur ces problèmes, et cherchons des solutions à long terme, avec un impact véritable, pour créer de meilleures expériences pour tous ceux qui jouent à nos jeux.

Notre objectif est de vous montrer jusqu'où nous sommes prêts à aller pour améliorer nos expériences de jeu et créer et nourrir des communautés de jeu plus saines. Nous reconnaissons que cela mène parfois à des conversations frustrantes, de nature philosophique, académique ou scientifique. En vérité, il n'y a pas de remède miracle ou de solution rapide qui pourrait immédiatement changer le comportement des joueurs d'une manière qui satisferait tout le monde. Croyez-nous, nous avons essayé. Pour faire mieux, nous cherchons de nouvelles approches. Car les anciennes approches donnent toujours les mêmes résultats.

Et malheureusement, même avec les meilleures intentions dans notre design, il y a toujours une chance que quelqu'un dans le jeu passe une très mauvaise journée et décide de se défouler sur ses équipiers. Nous continuerons d'intervenir dans tous nos jeux chaque fois qu'un comportement perturbateur se manifestera.

La solution à ce problème ne peut pas simplement de jouer aux gendarmes avec les perturbateurs. Et la solution ne sera pas une fonctionnalité ou un système unique. Elle doit couvrir tous les aspects du problème, de notre société et de notre écosystème. Ce sera la combinaison de nombreux changements et de nombreuses philosophies intégrées dans l'essence de nos parties. Et avec un peu de chance, quand ces changements seront mis en place, vos jeux proposeront davantage de GLHF que de redditions !

Il faudra du temps.

Heureusement, nous ne sommes pas seuls. Plus de 250 sociétés travaillent à ce défi. Nous sommes décidés à partager les meilleures pratiques que nous apprendrons, parce qu'après tout, nous avons tous le même objectif : une expérience de jeu plus inclusive, plus bienveillante et plus appréciable pour tout le monde.