Avec le Mondial qui se déplace de Mexico à New York, puis à Atlanta et enfin San Francisco, les fans d'Amérique du Nord ont l'occasion d'assister en personne à l'événement pour la première fois depuis 2016. Des dizaines de milliers de fans remplissent la State Farm Arena et le Chase Center, mais des millions d'autres suivent l'action en ligne.

« Nous travaillons sur un modèle de diffusion mondial similaire à celui des Jeux olympiques ou de la Coupe du monde », explique Sam Chaimon, responsable de la production des diffusions en direct au Mondial. « Que vous soyez la diffusion britannique couvrant l'événement en interne, ou la diffusion française via un partenaire tiers à Paris, ou que vous vous trouviez en Chine, au Brésil ou en Corée pour produire l'émission, nous voulons que tous les fans du monde aient la meilleure expérience possible du Mondial. »

En tout, l'équipe des événements mondiaux travaille avec 22 partenaires de diffusion qui créent des émissions dans 21 langues différentes.

« Nous créons un assemblage de tout ce qui se passe sur le lieu de la compétition avec des images, des chansons et des clips de la marque du Mondial », poursuit Sam. « Voilà comment nous sommes arrivés au moment où 70 millions de personnes dans le monde entier peuvent venir suivre la finale. » Aussi modeste ou importante que soit votre production, vous pouvez donner aux fans de votre région, qui parlent votre langue, l'expérience du Mondial qu'ils méritent. »

Pendant le Mondial 2021, l'audience monta jusqu'à 73,8 millions de spectateurs simultanés pendant la finale entre les Coréens de DWG KIA et les Chinois d'Edward Gaming. L'audience moyenne par minute, mesure que Nielsen utilise pour calculer les parts d'audience télévisées, dépassait les 30 millions pour la finale. Ces deux nombres représentaient de nouveaux records pour le Mondial et les événements d'e-sport dans leur ensemble.

Ce nombre représente le total, mais il existe de légères différences dans les diffusions entre chaque région. Les commentateurs et les histoires qu'ils racontent changent au gré des langues. Lorsque le Mondial atteint la finale, il ne reste que deux équipes à surveiller. Mais pendant les premières phases, avec 24 équipes issues des 11 ligues régionales, les diffusions locales adaptent leur contenu à leur audience.

« Nos journées de diffusions commencent quelques jours avant l'événement », explique Eamon Frasher, responsable de production des directs. « Nous avons notre réunion narrative, où nous passons chaque match en revue pour parler des plus grandes histoires du tournoi, les meilleurs affrontements, les joueurs que nous voulons mettre en avant. Pour les chaînes d'Amérique du Nord, d'Europe et d'Océanie, NEO, nous nous concentrons davantage sur ces régions et les histoires qui interpelleront le plus les spectateurs qui nous regardent en anglais. »

Mais cela ne signifie pas que la diffusion ne s'intéressera qu'aux histoires des régions anglophones.

« Par exemple, en commençant le tournoi, nous savions que Diego « Brance » Amaral de LOUD était une étoile montante », poursuit Eamon. « Et pendant les qualifications et la file des Champions, nous avons vu sa personnalité apparaître, et nous avons passé davantage de temps sur son histoire. Pareil pour RNG, nous savions qu'ils étaient champions du MSI et devaient se frayer un chemin dans les qualifications, mais qu'ils pourraient aller loin, et cette histoire pouvait plaire au public. »

Les histoires émergent et changent au fil du Mondial. Chaque soir, après la diffusion, l'équipe de production d'e-sport tient une réunion pour parler de tout ce qu'il s'est passé et évoquer les histoires qui peuvent apparaître le lendemain.

« Nous travaillons sur un modèle mondial pour la chaîne anglophone », précise John Depa, producteur de diffusion en direct. « La diffusion se termine après minuit à New York, puis nous avons une réunion de fin où nous sommes rejoints par une partie de l'équipe du LEC. Puis l'équipe de Berlin, pendant sa journée de travail, scripte la diffusion et commence à créer des visuels pour la diffusion du lendemain. Lorsque nous nous réveillons le matin, ils ont déjà tout mis en place pour la journée. »

Pour un événement comme le Mondial, il est bien sûr impossible de tout planifier, et l'équipe doit mélanger des histoires préparées avec ce qu'il se passe en temps réel dans la Faille.

« Parfois, on a une partie comme GAM Esports qui vient renverser TOP Esports, et on se dit, "Bon, on annule ce qui était prévu, on va parler de cette partie" », sourit Eamon. « Au fil des parties, les producteurs parlent aux commentateurs pour prendre ces décisions. Nous devons conserver l'équilibre entre le temps pendant lequel nous parlons de la partie précédente et le temps pendant lequel nous présentons la partie suivante. »

Dans le monde entier, différentes équipes prennent des décisions similaires sur ce qu'elles veulent mettre en avant pendant l'émission. Les spectateurs de Chine pourront voir une présentation de la prochaine partie avec une équipe de la LPL pendant que les spectateurs nord-américains verront l'interview après-partie d'un joueur comme Vulcain.

Lorsque le Mondial se déroule en Europe ou en Amérique du Nord, la diffusion principale est gérée par une collaboration entre le LEC d'Europe et les LCS d'Amérique du Nord. Les spectateurs le constatent au bureau des commentateurs et grâce aux interviews d'après-partie, mais c'est aussi palpable en coulisses, lorsque les producteurs du LEC et des LCS mènent ces diffusions mondiales en tandem depuis le site du Mondial, à Los Angeles et à Berlin.

 

 

La diffusion commence, naturellement, dans le stade avec les joueurs. Ensuite, elle se rend directement à Los Angeles avec Riot Direct, la même infrastructure de serveurs que nous utilisons pour les parties, où la diffusion mondiale est préparée. Ensuite, elle part vers les équipes régionales du Brésil, de Chine, de Corée, de Turquie et toutes les autres régions qui possèdent leur diffusion propre pour le Mondial, dans leur langue maternelle, avec des histoires pertinentes pour ces publics spécifiques. 

« Ce modèle centralisé entre notre flux mondial et les diffusions régionales, c'est ça qui rend le Mondial unique, je pense », estime John. « Toutes ces chaînes suivent la même feuille de route au même moment, et vivent donc les mêmes événements pendant les parties. Puis après la partie, les commentateurs locaux se concentrent sur les histoires locales et s'assurent que leur public profite de la meilleure expérience possible du Mondial, avec les sujets qui leur tiennent à cœur. » 

À mesure que Riot se développe, l'investissement dans l'infrastructure de diffusion mondiale de l'e-sport croît également. De nouvelles installations de Stryker comme celle de Dublin nous aideront à améliorer la structure de transmission et à utiliser des commentateurs du monde entier, déterminés à raconter toutes les histoires de l'e-sport de League of Legends. 

« En tant que producteur, je m'assure que nous travaillons tous à la même vision », insiste Sam. « Mais en fin de compte, notre diffusion est gérée par des maîtres, qui excellent en leur domaine. Les producteurs des visuels, les producteurs des rediffusions, les directeurs techniques, les ingénieurs du son... ce sont eux qui créent de la valeur pour les fans. Ce sont les observateurs qui trouvent les moments clé des parties et les grandes actions du tournoi, qui permettent tout cet événement. Je suis là pour guider le travail de tout le monde vers le même objectif, mais j'ai la chance de travailler avec des experts dans leur domaine, grâce à qui la magie opère.» 


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