Salutations, voyageurs !

La chance doit être de notre côté, car, à la demande générale, l'année 2026 a apporté non pas une, mais deux mises à jour anti-triche consécutives.  Comme toujours, la personne assise devant cette machine à écrire (à la lueur d'une bougie et sous la pluie) n'est autre que Phillip « mirageofpenguins » Koskinas, première expérience scientifique visant à créer un homme capable de transformer les bannissements en énergie, mais contrairement à d'habitude, cet article ne parlera pas du tricheur typique.  

Au lieu de cela, nous allons parler de notre lutte contre la manipulation du classement dans League of Legends et VALORANT, et plus précisément des systèmes de détection que nous avons mis en place pour aider les boosters à retrouver leur compte personnel et à y rester.  Même si cela peut sembler facile, certains tricheurs ont du mal à jouer contre des adversaires de leur niveau, et c'est précisément pour cette raison que nous tenons tant à les aider grâce à la technologie anti-boost de Vanguard.

Système anti-boost de Vanguard

Lancé pour la première fois à titre expérimental sur League of Legends en septembre 2025 et utilisé avec brio par notre cher Drew Levin, le système anti-boost de Vanguard est un filtre qui détecte lorsqu'une quantité importante de points de classement d'un compte (joueur boosté) est obtenue par un autre joueur mieux classé (booster) qui se connecte à ce compte, réalise des performances bien supérieures au niveau de compétence habituel de son propriétaire et joue en classé contre d'autres joueurs moins bien classés (auto-stoppeurs) pour les aider à atteindre le rang Challenger.  Après presque un an de tests bêta sur League of Legends, VALORANT vient également d'adopter ce système, doublant ainsi son efficacité.
 

Nous ne disposons pas de suffisamment d'espace pour rendre compte de toute la gravité de l'ELO boosting en 2D, mais chaque fois qu'un joueur joue sur un compte qui ne lui appartient pas, il se livre à une forme de manipulation du classement.  L'illustration simplifiée ci-dessus montre comment certains acteurs passent d'un compte à l'autre pour fausser le classement.  Gardez-la en tête car nous aborderons ces comportements plus en détail au fil de cet article.
Nous ne disposons pas de suffisamment d'espace pour rendre compte de toute la gravité de l'ELO boosting en 2D, mais chaque fois qu'un joueur joue sur un compte qui ne lui appartient pas, il se livre à une forme de manipulation du classement. L'illustration simplifiée ci-dessus montre comment certains acteurs passent d'un compte à l'autre pour fausser le classement. Gardez-la en tête car nous aborderons ces comportements plus en détail au fil de cet article.


Lorsqu'un joueur se connecte à un compte dont il n'est pas le véritable propriétaire, il masque temporairement sa véritable cote aux yeux de l'algorithme de matchmaking du jeu et se retrouve ainsi placé dans des parties face à des adversaires moins expérimentés.  Or, bien qu'il existe une multitude de raisons pour lesquelles on pourrait vouloir agir ainsi (la plupart n'étant pas très louables), le résultat final est évident pour n'importe quel système moderne d'analyse automatique : un compte disparaît d'un endroit, réapparaît ailleurs, puis commence à battre ses adversaires à plate couture, un peu comme un homme de 30 ans dans une partie de baseball pour enfant.  Bien sûr, cet homme va sans doute enchaîner les home runs, mais si on tend l'oreille, on remarquera qu'aucune des mamans ne l'acclame, pas même la sienne. 

Ainsi, lorsque Vanguard détecte qu'un compte a été classé en trichant, plusieurs mesures s'appliquent.

  • Tout d'abord, les points ou les récompenses de classement obtenus par le booster sont annulés, rétablissant le classement initial du compte boosté et entraînant sa suspension temporaire, la durée de cette suspension augmentant à chaque infraction (allant de trois jours jusqu'à trois siècles).  

    • Si le compte boosté a été acheté ou n'avait pas de véritable propriétaire (smurf), nous le bannissons alors définitivement, car ces comptes déclassés n'ont littéralement aucune valeur pour l'écosystème compétitif. 

  • Deuxièmement, si ce comportement devient une habitude chez un booster identifié et qu'il possède un compte principal, nous lui infligeons également des suspensions de plus en plus longues, dans l'espoir qu'il se tourne vers un autre passe-temps, comme la philuménie ou peut-être la zumba.

  • Enfin, tout joueur « auto-stoppeur » ayant joué à plusieurs reprises avec des smurfs ou des boosters subit le même sort : il perd son rang immérité même s'il l'a obtenu à son insu (ce qui est très peu probable, soyons réalistes). Après tout, quand un type gagne un relais en ayant 30% de sang en plus que la normale, on lui retire sa médaille.

Depuis la fin de l'année dernière, nous avons pris des mesures à l'encontre de 296 416 comptes pour manipulation du classement, tant sur VALORANT que sur League of Legends, et le système n'est pas encore pleinement opérationnel.  Alors que nous allons intensifier la suppression de ces comptes dans les mois à venir, notre intention est d'encourager les joueurs à privilégier la méthode traditionnelle pour progresser dans le classement, à savoir en s'améliorant. Le moyen le plus simple d'éviter ces suspensions est donc très simple : jouez en mode Classé avec votre propre compte, et en équipe avec d'autres joueurs qui utilisent également leur propre compte.

Mais pourquoi ?

Tout d'abord, nous ne voulons pas que le temps que chaque joueur consacre au jeu perde de sa valeur ou qu'il soit gaspillé.  Chez Riot, nous aimons notre thé noir et nos parties équilibrées.  C'est précisément parce qu'ils présentent une difficulté importante que les sports populaires sont si captivants, et la maîtrise durement acquise ne devrait jamais être dévalorisée par des victoires achetées.  En tant que studio de jeux vidéo, nous voulons que les joueurs continuent à jouer, et pour cela, il faut que les récompenses soient réellement gratifiantes.

Et pour terminer, il faut également ajouter que les comptes alternatifs commençaient à dépasser les bornes.
 

Notez que cette image ne mentionne pas les « nombre de comptes smurf », et ce parce que moins d'un tiers de ces comptes peuvent réellement être considérés comme des « smurfs », un terme que nous réservons à ceux qui ont des intentions malveillantes, comme contourner les suspensions ou faire du boosting.  Au contraire, la majorité de ces comptes sont des comptes alternatifs inoffensifs, dont le classement est similaire à celui du compte principal de leur propriétaire.
Notez que cette image ne mentionne pas les « nombre de comptes smurf », et ce parce que moins d'un tiers de ces comptes peuvent réellement être considérés comme des « smurfs », un terme que nous réservons à ceux qui ont des intentions malveillantes, comme contourner les suspensions ou faire du boosting. Au contraire, la majorité de ces comptes sont des comptes alternatifs inoffensifs, dont le classement est similaire à celui du compte principal de leur propriétaire.


Le graphique ci-dessus représente le pourcentage de comptes classés actifs quotidiennement sur League of Legends ou VALORANT, pour lesquels le joueur n'utilise pas son compte principal. Oui, vous avez bien lu : environ 9% des comptes utilisés quotidiennement en mode Classé sont considérés comme des comptes alternatifs. Ce chiffre inclut également les comptes partagés ou piratés par un autre joueur ce jour-là.  Voici quelques dates clés : (1) la date de mise en place du système anti-boost sur chaque jeu, et (2) la date à laquelle VALORANT a mis en place des règles en matière d'authentification à deux facteurs pour les parties classées concernant les comptes non principaux ou partagés.  

Avant le lancement du système anti-boost, le nombre de comptes alternatifs malveillants augmentait progressivement, car le smurfing n'est rien d'autre qu'une course vers le bas.  Les parties étant de moins en moins équitables, de plus en plus de joueurs ressentent le besoin d'acheter des comptes ou des boosts pour équilibrer leurs chances, ce qui entraîne une tendance que les statisticiens ont baptisée « Bad Line ».  Mais puisqu'il est préférable, tant pour le matchmaking que pour les nouveaux joueurs, que chacun joue sur son compte principal, nous avons souhaité inverser cette tendance (voire l'annuler complètement, si la technologie le permettait).

Il suffit de tous les bannir

Bon, j'adore cette énergie et ce dynamisme, mais il s'avère que tous les comptes alternatifs ne sont pas malveillants.  Plus de 50% des comptes alternatifs sont principalement inoffensifs, et tous les supprimer ne serait pas une bonne chose pour le jeu (ni pour les équipes du Support).
 

Voici comment se répartissent les 9% de comptes alternatifs sur une base mensuelle : la majorité d'entre eux sont actuellement créés, détenus et gérés par un seul utilisateur, dont l'intention n'est pas manifestement malveillante.  Ce sont donc des comptes alternatifs utilisés à des fins bienveillantes, et plus de 70% environ des joueurs en possèdent au moins un, même s'ils ne l'utilisent pas tous les mois.
Voici comment se répartissent les 9% de comptes alternatifs sur une base mensuelle : la majorité d'entre eux sont actuellement créés, détenus et gérés par un seul utilisateur, dont l'intention n'est pas manifestement malveillante. Ce sont donc des comptes alternatifs utilisés à des fins bienveillantes, et plus de 70% environ des joueurs en possèdent au moins un, même s'ils ne l'utilisent pas tous les mois.


Ici, on voit la répartition des différents types de comptes alternatifs au fil du temps. Rapidement, on remarque que le système anti-boost ne cible pas les comptes alternatifs non partagés (en jaune).  Au contraire, il cible les achats de comptes (les smurfs, en rouge) ou le partage de comptes (les comptes boostés, en orange), qui constituent les principaux moyens par lesquels le classement est manipulé.  Et il y a plusieurs bonnes raisons à ce fonctionnement.

Comptes alternatifs bienveillants

Personnellement, et à l'instar de nombreux grands philosophes avant moi, je suis un grand défenseur du principe du compte unique.  Je pense que les meilleures expériences compétitives naissent de tournois où tous les combattants partent sur un pied d'égalité, au sein d'une ligue où ils ont mérité leur place.  Quoi qu'on en dise, lorsqu'un joueur utilise un compte alternatif, il réduit l'enjeu.

                         « Mec, arrête de cacher ton skill pour farmer des noobs, t'es gênant. » 

                                - Socrates, 449 av. J.-C.

Ce qui complique la résolution de ce problème, c'est que tous les comptes ne sont pas créés dans le but de contourner le matchmaking ou de passer outre une suspension. Même si notre objectif reste de faire en sorte que tout le monde utilise un compte unique (à terme), une sanction pure et simple n'est pas la solution pour répondre à certains besoins spécifiques de ces joueurs, notamment :

  • S'entraîner à de nouvelles stratégies ou avec de nouveaux champions/agents dans un contexte compétitif

  • Préserver son classement actuel, tout en s'entraînant sur un compte de niveau similaire

  • Des comptes pour jouer en équipe et s'entraîner en groupe de cinq, de manière régulière et cohérente

  • Plus d'anonymat, en particulier pour les personnalités publiques qui sont souvent la cible de trolls en jeu

  • Des comptes « one trick » dédiés à une stratégie ou un rôle bien précis (comme pour jouer un Graves AP matin, midi et soir)

  • Atteindre deux fois un même rang élevé, aussi fou que cela puisse paraître à quiconque ayant joué en classé ne serait-ce qu'une seule fois

  • Mener une double vie où vous prenez un faux accent britannique en vous faisant appeler « Barnaby »

Donc, si vous avez créé un 2e compte, que vous l'avez fait progresser vous-même et que vous ne le partagez jamais, nous le considérons comme un compte alternatif honnête, sans OGM et élevé en plein air.  Tant que vous n'abusez pas de vos comptes alternatifs pour faire grimper d'autres joueurs dans le classement, c'est alors au jeu de vous classer correctement.  La règle d'or pour éviter tout problème est de faire progresser votre compte alternatif avant de commencer à jouer en équipe avec vos amis.

Smurfs malveillants

Les autres raisons pour lesquelles les joueurs créent des comptes secondaires ne sont absolument PAS louables, et nous déclarons officiellement la guerre aux smurfs achetés ou aux comptes partagés, surtout lorsqu'ils servent à manipuler le classement.  Le principal moyen employé est le partage de compte, que ce soit directement avec un booster ou indirectement en tant qu'auto-stoppeur, car l'afflux constant de comptes avec un classement bas est le carburant essentiel pour les boosters. 

Même si nous préférerions de loin les bannir, ce n'est tout simplement pas faisable. À l'instar de nos vieux amis les tricheurs, les boosters ont eux aussi accepté depuis longtemps de ne pas jouer franc jeu, et bon nombre d'entre eux n'hésiteraient pas à tricher sur les comptes de leurs clients, si cela ne risquait pas d'entraîner le bannissement de ces derniers et un litige PayPal.  Certains boosters n'ont pas de compte principal qui pourraient être suspendu, car ils jouent sur des comptes qui ne leur appartiennent pas, à partir de matériel qu'ils ne tardent pas à reconditionner (tout comme un tricheur).
 

Ci-dessus, on peut voir le nombre de boosts détectés et rétrogradés au cours des 365 derniers jours, classés selon le dernier rang atteint par le booster.  Anecdote amusante : la hausse observée dans LoL au rang Or s'explique par le fait que les chromas spécifiques à chaque rang, disponibles avec le skin Héros de guerre, commencent à ce niveau.  On aurait pu proposer ces chromas dans la boutique, mais notre analyse de marché a conclu contre toute attente que personne ne voudrait acheter un trophée portant la mention « 1er acheteur de chromas ».
Ci-dessus, on peut voir le nombre de boosts détectés et rétrogradés au cours des 365 derniers jours, classés selon le dernier rang atteint par le booster. Anecdote amusante : la hausse observée dans LoL au rang Or s'explique par le fait que les chromas spécifiques à chaque rang, disponibles avec le skin Héros de guerre, commencent à ce niveau. On aurait pu proposer ces chromas dans la boutique, mais notre analyse de marché a conclu contre toute attente que personne ne voudrait acheter un trophée portant la mention « 1er acheteur de chromas ».


En fin de compte, les comptes doivent être tenus responsables de leurs actions. Afin d'éviter toute ambiguïté, voici donc une liste non exhaustive des comportements qui entraîneront la suspension de votre compte et la suppression de votre classement.

  • Partager votre compte avec un service de boosting afin qu'il vous fasse grimper dans le classement 

  • Payer des boosters pour qu'ils jouent avec vous sur des comptes smurfs, même si vous jouez sur votre propre compte 

  • Donner à un ami mieux classé un compte moins bien classé pour qu'il joue avec vous

  • Acheter ou emprunter un compte moins bien classé pour enregistrer des vidéos d'éliminations pour les réseaux sociaux

  • Perdre délibérément pour faire baisser le classement d'un compte, surtout si vous utilisez également ce compte pour booster un autre joueur

  • Contourner les sanctions de chat sur votre compte principal en achetant un nouveau compte au lieu d'aller toucher de l'herbe

  • Faire monter vos amis dans le classement en jouant avec eux sur des comptes qui ne vous appartiennent pas réellement

  • Jouer à 5 avec quatre autres comptes smurfs en utilisant vous-même un compte smurf et faire la promotion de vos services de vente de comptes dans le chat général

Après, je comprends...  certaines de ces pratiques, en particulier la dernière, sont difficiles à éviter.  Cependant, grâce à la microéconomie, nous savons qu'en rendant plus difficile l'utilisation des services de boosting et de smurfing, nous pouvons faire baisser la demande, réduire la viabilité de ces activités en tant qu'entreprise et améliorer la qualité des parties au fil du temps.  Car lorsque les comptes alternatifs coûtent plus cher, le temps passé sur votre propre compte vaut plus.  C.Q.F.D.

Pour information, vous pouvez également en savoir plus sur les sanctions de chaque jeu ci-dessous :

Qualité des parties

Le dernier graphique de cet article sera le plus intéressant, et c'est aux huit semaines de mon adolescence que j'ai passées dans une colonie de vacances consacrée aux mathématiques que vous le devez.  Les courbes ci-dessous, représentées sur l'axe Y à gauche, indiquent la moyenne des écarts-types séparant chaque joueur du meilleur MMR de son compte au moment de chaque partie.  Ainsi, si un joueur joue sur son compte le mieux classé (ou sur un compte de niveau similaire), sa contribution à ce score serait nulle (ou proche de nulle).  J'avoue que même en relisant mes notes, j'ai du mal à comprendre cette explication. Voyez donc simplement les courbes rouges et bleues comme une estimation approximative de l'équité dans les parties.
 

Image : Ceux d'entre vous qui s'y connaissent en statistiques verront que j'ai en réalité dénaturer le score Z, mais qu'allez-vous y faire ?  Me dénoncer ?  Allez-y.  Sir Ronald Fisher ne peut plus rien contre moi !
Image : Ceux d'entre vous qui s'y connaissent en statistiques verront que j'ai en réalité dénaturer le score Z, mais qu'allez-vous y faire ? Me dénoncer ? Allez-y. Sir Ronald Fisher ne peut plus rien contre moi !


Les barres sur l'axe de droite symbolisent notre justice glorieuse et sans compromis, illustrée ici en 2D en fonction du comportement adopté par le compte fautif avant sa suspension.  La bonne nouvelle, c'est donc que le système anti-boost fonctionne bel et bien.  Nous avons réussi à inverser ce qui aurait autrement constitué une tendance inquiétante, et même si les services de boosting ne sont pas près de baisser les bras, leur marché potentiel est au moins en train de se réduire.  

Mais la mauvaise nouvelle, c'est que les suspensions à elles seules ne suffisent pas à garantir que les parties soient aussi équitables que nous le souhaitons. Dans un contexte où il suffit d'un simple geste pour créer un nouveau compte, nous ne pouvons pas nous contenter d'une approche purement réactive.

Avenir

Pour éviter qu'Internet ne sombre peu à peu dans une guerre sans merci entre IA, nous devons, en tant que communauté, améliorer nos systèmes de vérification d'authenticité.  Pour que les jeux compétitifs restent compétitifs et que les espaces humains restent humains, nous devons renforcer les mesures de vérification d'authenticité sur les terminaux qui se connectent à nos serveurs.  Pour parler plus simplement, nous devons vérifier que le client du jeu tourne sur du vrai matériel, piloté par un être humain en chair et en os, relié à de véritables neurones (ce dernier point étant ajouté par mesure de sécurité).

Cela signifie que vous pouvez vous attendre à voir apparaître rapidement des conditions de connexion telles que l'AMF ou TPM 2.0, mais cela signifie aussi moins de bots, un meilleur matchmaking et des sanctions plus sévères.  En utilisant l'attestation matérielle de Vanguard, nous conserverons le processus d'inscription relativement simple sans sacrifier la qualité du jeu ni nous exposer à nouveau aux acteurs malveillants.  Plus d'informations sur la date à laquelle ces conditions seront obligatoires et à quels rangs sont à venir, mais vous pouvez d'ores et déjà profiter de la vérification préalable de Vanguard.

Le mot de la fin

Bon, l'heure tourne, donc je vais m'arrêter là pour l'instant.  Dans un monde où les mots ont de moins en moins de poids, le simple fait que vous ayez survolé ce texte compte énormément pour moi.  N'oubliez pas que rester fair-play est la meilleure façon de jouer, et que lorsque vous trichez, vous ne faites que vous porter préjudice à vous-même.  Mais si ça ne marche pas et que vous vous faites sanctionner pour avoir eu recours à un booster, demandez un remboursement à votre booster : c'est le principe même du libre marché.

Merci !