릴 나스 엑스와 잭슨 왕이 샌프란시스코에서 열릴 2022 월드 챔피언십 결승 개막 공연을 준비하는 가운데 라이엇의 e스포츠 팀은 신나는 e스포츠 경기로 가득했던 한 해를 마무리할 대단원을 준비하고 있습니다. 그동안 월드 챔피언십은 세계 유수의 경기장에서 열렸습니다. 베이징 새 둥지, 뉴욕 매디슨 스퀘어 가든, 서울월드컵경기장 등에서 개최되었죠. 2022년에는 세계 최대의 e스포츠 행사가 2016년 이후 처음으로 본고장 북미로 돌아왔습니다.
월드 챔피언십 생방송 제작 매니저 샘 채임슨은 “저는 이번이 9번째 월드 챔피언십입니다. 라이엇에 끌린 순간은 팬으로서 2013년에 스테이플스 센터에서 열린 월드 챔피언십을 봤을 때였습니다. 라이엇이 e스포츠에 얼마나 많이 투자하는지를 보며 놀라움을 금치 못했던 기억이 납니다. 월드 챔피언십은 단지 게임을 홍보할 목적의 마케팅 꼼수가 아니었습니다. 게이머라는 정체성과 리그 오브 레전드에 대한 열정을 인정받을 수 있는 자리였습니다”라고 말합니다.
2013년부터 게임은 주류 대중문화에 깊숙이 자리 잡았습니다. 그동안 월드 챔피언십이 발전하며 점점 더 많은 사람이 가을마다 한 달 동안 열리는 월드 챔피언십을 시청하게 되었습니다. 2021년에는 7,000여만 명이 결승을 시청했습니다. 이러한 수치가 어느 정도인지 파악하는 데는 닐슨 같은 기업이 TV 시청률을 측정할 때 사용하는 분당 평균 시청자라는 수치가 매우 효과적입니다. 비교할 수 있도록 말씀드리자면 최근 NBA 파이널과 월드 시리즈의 분당 평균 시청자는 약 1,200만 명이었습니다. 2021 월드 챔피언십 결승의 분당 평균 시청자는 3,000만 명을 기록했습니다.
샘은 이어서 “월드 챔피언십에서는 매년 새로운 경험을 만나볼 수 있습니다. 라이엇에 입사한 후 경험한 첫 월드 챔피언십은 2014 월드 챔피언십이었습니다. 서울월드컵경기장에서 이매진 드래곤스의 공연을 연출했죠. 당시 ‘스테이플스 센터도 큰 줄 알았는데 여기는 정말 크네’라고 생각했던 기억이 납니다. 엄청난 월드 챔피언십이었습니다. 2017년에는 베이징으로 가서 증강현실 용이 새 둥지에서 날아다니게 했습니다. 2018년에는 저희가 만든 케이팝 그룹 K/DA의 첫 공연을 연출했습니다. 2020년에는 코로나19의 여파로 결국 증강현실을 많이 활용해야 했으며 원소 중 바람을 상징하는 마천루의 옥상과 대지를 상징하는 압도적인 콘크리트 거석 등 다양한 곳으로 플레이어를 데려다주는 무대를 만들었습니다”라고 말합니다.
2022년에 들어서는 오랜 라이어터와 새내기가 힘을 합쳐 각자의 재능과 영화, TV, 전통 스포츠, 음악, 라이브 공연 등 다양한 배경을 활용해 월드 챔피언십을 만들어냅니다.
라이엇에 합류하기 전 폭스 스포츠와 타임 워너에 프로듀서로서 재직한 e스포츠 콘텐츠 서비스 상무 데이브 스튜어트는 “라이엇에 처음 끌린 건 사실 2013 월드 챔피언십을 다루며 e스포츠 분야에서 형성된 커뮤니티와 다양한 세계가 어우러지는 모습을 보여준 HBO 리얼 스포츠의 영상(영문 링크) 때문이었습니다. e스포츠는 스포츠, 엔터테인먼트, 예술, 음악, 스토리텔링의 특징을 두루 갖춰서 매력적이라고 생각했습니다. 월드 챔피언십을 현실로 만들려면 온갖 직무가 필요하므로 입사 후 9년이 흐른 지금조차 정말 다양한 배경을 가진 사람들이 지원합니다”라고 말합니다.
이러한 내용이 조금이라도 흥미로우시다면 라이엇은 채용 중이라는 소식을 알려드리고 싶습니다. 이 글을 쓰는 현재 라이엇 전체 채용 공고는 약 400개이며 그중 e스포츠 팀에서만 약 40개의 자리를 채우고자 합니다. 그리고 매년 월드 챔피언십을 현실로 만들고자 힘을 합치는 라이어터의 조직에 합류할 기회는 아주 많습니다.
2022년에 라이엇의 사업 개발 및 기업 제휴 팀에 합류하기에 앞서 전통 스포츠, 음악, 엔터테인먼트 분야에서 일한 애슐리 고메즈는 “라이엇이라는 회사는 확실히 익숙했지만, 리그 오브 레전드를 플레이하지는 않았습니다. e스포츠는 제가 몸담은 모든 업계의 교차점에 완벽하게 놓여있습니다. 각 업계의 요소가 다 있고 직무도 비슷해서 e스포츠 분야로 전환하는 데 어려움이 덜했습니다. 전통 스포츠와 동일하게 e스포츠에도 경기장 내 광고와 방송 자산이 있고 모든 일이 제대로 굴러가도록 파트너와 협력해야 한다는 점도 똑같습니다”라고 말합니다.
라이엇에 들어오는 사람들의 출신 업계는 다양합니다. e스포츠 팀에는 전통 스포츠가 바탕인 사람들이 많습니다. 들어올 때 리그 오브 레전드의 복잡다단한 세부 사항에 관한 지식수준은 사람마다 다릅니다. 물리적인 경쟁과 디지털 경쟁의 표면적 차이를 넘어 한층 더 파고들면 스포츠와 e스포츠의 공통점이 보입니다.
데이브는 “e스포츠에도 스포츠가 선사하는 짜릿한 순간이 전부 있습니다. 승리의 기쁨과 패배의 슬픔, 포기하지 않고 패배의 문턱에서 벗어나 승리를 쟁취하려고 위험한 플레이를 시도하는 선수에게 감정 이입하게 되는 등 똑같습니다”라고 말합니다.
프로듀서가 월드 챔피언십 서사를 엮어낼 때는 경쟁의 세계에서 보편적인 주제를 따릅니다. 예를 들어 최고의 팀들이 맞붙으며 벌어지는 지역 간 대결, 아쉬운 패배를 설욕하는 선수들, 사상 최고의 리그 오브 레전드 플레이어인 Faker 선수가 4번째 월드 챔피언십 우승을 노리는 이야기가 있습니다.
2022 월드 챔피언십 현장에서 제작을 담당한 LEC 리드 방송 프로듀서 존 데파는 “리그 오브 레전드 e스포츠 방송은 스포츠 방송과 공통점이 많습니다. 짜릿한 승리를 쟁취한 선수의 감정을 담아내고 패배를 겸허하게 받아들이는 선수의 인간적인 면모를 드러냅니다. 선수의 경쟁심과 어떻게 여기까지 올라왔는지를 보여줍니다. 미식축구, 축구, 농구와 다름없습니다. 하지만 가장 큰 차이는 커뮤니티와의 소통이라고 생각합니다. 예를 들어 디스코드에서 게임 쇼를 열고 팬 투표를 진행합니다. 트위치 채팅 덕분에 관중의 반응을 즉시 실시간으로 받습니다. 방송 프로듀서로서 관중과 소통할 수 있으면 재미있고 흥미로운 방식으로 특정 부분을 효과적으로 전달할 수 있습니다”라고 말합니다.
서사와 더불어 방송 전체에 생명을 불어넣는 기술도 중요합니다. 아마 짐작하셨겠지만, e스포츠의 세계에서 기술의 중요성은 상당합니다.
2015년 라이엇에 들어오기 전 유니비전과 엑스 게임에서 재직한 기술 방송 매니저 마이클 칼은 “저는 방송 제작 현장을 구성하는 모든 요소를 레고 블록이라고 생각합니다. 카메라와 스위처 등은 기본 블록입니다. 하지만 증강현실처럼 더 복잡한 블록을 도입할 방법을 생각하며 실제로 구현하기 시작하면 갑자기 레고 모형의 규모가 폭발적으로 커집니다. 이전 직장에서는 보유한 장비의 기능을 반 정도만 썼습니다. 하지만 라이엇에서는 기술을 놀라운 방식으로 활용합니다. 언제나 새로운 시도를 하므로 장비의 한계를 시험하게 됩니다”라고 말합니다.
증강현실은 지난 몇 차례에 걸쳐 월드 챔피언십의 공통 주제로 부상했습니다. 새 둥지의 장로 드래곤은 3월의 광란과 NBA 파이널 등 다른 후보를 제치고 방송 팀에 스포츠 에미상을 안겨주었습니다(영문 링크). 2019년에는 월드 챔피언십 주제곡을 위해 만든 랩 그룹 True Damage의 공연이 펼쳐졌습니다. 코로나19 때문에 2020년 계획이 바뀌어버려서 공연 전반에 걸쳐 증강현실의 힘을 빌렸습니다.
마이클은 “방송 직무에 종사하는데 e스포츠에 호기심을 보이는 사람과 이야기를 나누게 되면 e스포츠를 담당하며 많은 것을 배운다고 말해줍니다. e스포츠 분야에서는 최첨단 기술을 다루게 됩니다. 전통 방송 분야에서 일하면 예산이 부족하거나 조직 구조 때문에 새로운 시도를 하기가 어려울 수 있습니다. 하지만 여기에서는 상당히 수월하게 새로운 기술을 시도해볼 수 있습니다. 그리고 동료들이 매우 마음에 듭니다. 정말 똑똑한 사람들과 함께 일하고 모두가 자기 업무를 확실하게 파악하고 있습니다. 그래서 방송에 관한 논의는 매우 심층적이고 효율적이며 개인적으로 다른 방송에서 한 경험과 비교했을 때 약간 상쾌합니다”라고 말합니다.
월드 챔피언십은 지난 10년 동안 매년 열렸습니다. 가장 큰 e스포츠 행사이며 방송이 발전하고 새로운 시도가 이루어지며 향후 수십 년의 포부는 점점 원대해지고 있습니다. 하지만 거시적 차원에서 보면 월드 챔피언십은 아직 나이가 어립니다. 월드컵과 아카데미 시상식 같은 행사의 역사는 100년에 육박합니다.
LCS 및 국제대회 생방송 프로듀서 에이먼 프래셔는 “e스포츠의 수준이 1층을 벗어나기는 했지만, 여전히 2층이나 1.5층에 있습니다. 향후 수십 년 동안 e스포츠는 게임과 엔터테인먼트 분야의 원동력이 될 것입니다. e스포츠에는 기쁨과 슬픔, 왕좌에 오르고자 전력을 쏟아붓는 선수가 있습니다. 흥미롭지 않다고 생각해서 e스포츠를 무시하고 있다면 이런 말씀 드리기 뭐하지만, 완전히 잘못 생각하고 계시는 겁니다”라고 말합니다.
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