A trecut un an de când am scris despre viziunea noastră pentru eSports în blogul ''Construim viitorul eSports la Riot Games''. O bună parte din ceea ce era adevărat atunci este valabil în continuare. De asemenea, multe lucruri se schimbă în eSports per ansamblu, și îndeosebi în cadrul ecosistemului eSports al Riot, așa că am vrut să vă dau niște vești pe scurt referitoare la ce anume merge bine, ce se schimbă și de ce rămânem optimiști în ceea ce privește viitorul.

Aici mă voi concentra asupra eSports LoL. Am pus bazele eSports LoL cu 14 ani în urmă. De atunci, am crescut în modalități fără precedent, am deservit jucători și fani din toate colțurile lumii, am lansat un al doilea eSport important al Riot (VALORANT Champions Tour/VCT), și, în schimb, am învățat o mulțime despre ceea ce funcționează și, ei bine, despre ceea ce nu merge. Iubim eSports LoL și considerăm că a jucat un rol important în extinderea longevității League of Legends. Datorită acestei convingeri, Riot investește sute de milioane de dolari anual în eSports LoL.

Astăzi, le prezentăm un nou model de afaceri echipelor profesioniste din LCS, LEC și LCK, care să reflecte realitatea în schimbare din eSports. În plus, colaborăm cu LPL ca să vedem cum ar putea evolua modelul lor de afaceri. Noul model este mai apropiat de cel pe care l-am implementat cu succes în VCT – unul cu venituri mai previzibile pentru echipe și cu avantaje financiare determinate de articolele digitale în joc, reflectând susținerea fanilor eSports LoL din întreaga lume. Schimbările pe care le prezentăm echipelor au scopul de a menține eSports LoL sănătos și pe calea către sustenabilitatea pe termen lung.  În acest context, sustenabilitatea înseamnă că eSports LoL poate genera suficiente venituri pentru a acoperi costurile suportate de Riot, de echipele noastre profesioniste și de alte părți interesate care investesc în ecosistemul nostru și totodată poate asigura o carieră de durată celor mai buni jucători ai noștri, permițându-le să participe la competiții în mod profesionist.
 

LEC Winter Viewship Stats


Vine iarna... sau nu?

Vreau să încep cu ceea ce merge bine, deoarece considerăm că sfârșitul iminent al eSports a fost exagerat. Comunitatea noastră interacționează cu sportul mai mult ca oricând. Sezonul 2023 și începutul de sezon 2024 au avut repere care ne insuflă foarte multă încredere în viitor. Vizionările evenimentelor globale din 2023 au fost incredibile, cu noi formate la Mid-Season Invitational (MSI) și Mondiale, combinate cu integrări mai profunde ale co-streaming-ului, determinând o creștere de 58% și, respectiv, de 65% de la un an la altul a numărului de spectatori în medie pe minut (AMA). Per total, ligile regionale eSports LoL au constatat și ele o creștere a AMA în 2023, de până la 16% de la un an la altul. eSports LoL a fost vedeta spectacolului în cadrul celei de-a 19-a ediții Asian Games, unde echipa din Coreea de Sud a luat acasă aurul. 

În 2024, am lansat cu vizionări ce au depășit toate recordurile și abia așteptăm să facem debutul muzeului vedetelor (Muzeul legendelor), plus să prezentăm cea mai bună competiție pe care o poate oferi eSports LoL la MSI în Chengdu și la Mondiale în Europa, culminând cu finala de pe faimoasa O2 Arena din Londra.

Totuși, în pofida tuturor punctelor forte din 2023, industria s-a confruntat cu câteva provocări în activitate, la care nici noi nu am fost imuni. În special, în ianuarie, când am luat decizia dificilă de a ne reduce cu 11% forța de muncă. Această reducere a afectat toate zonele din cadrul Riot, inclusiv eSports, și acum suntem în plin proces de adaptare, ca să putem oferi acele eSports pe care le știți și le îndrăgiți, dar axându-ne pe ceea ce face ecosistemul în general să avanseze. 

Multe dintre provocările pe care le-am prezentat anul trecut rămân și ele în continuare valabile. Noi toți – ligi și echipe în egală măsură – depindem prea mult de sponsorizări ca sursă de venit. Activitatea de sponsorizare din industrie a cunoscut o încetinire ca urmare a economiei mondiale post-COVID și am văzut că unele organizații ale echipelor se zbat să funcționeze în mod sustenabil. 

Totuși, în ultimele luni, ne bucurăm să vedem că economia își revine, aducând o creștere a sponsorizării în întregul ecosistem. Am văzut că Progressive, Coinbase și Honda, printre alții, sponsorizează organizații ale echipelor din eSports LoL. În primele luni din 2024, am urat bun venit unor parteneri noi, precum Omen și HyperX de la HP, Uber, AT&T, Pagoda și Heineken în ecosistemul nostru comun. La fel de important este faptul că, de curând, am prelungit și extins ca sferă de activitate acordurile cu unele dintre cele mai cunoscute branduri partenere din portofoliul nostru: Kia (din 2019), Mastercard (din 2018), Mercedes-Benz (din 2020) și Red Bull (din 2019). Suntem impresionați de această listă în creștere de parteneri regionali și globali; aceștia ne împărtășesc pasiunea profundă pentru jocuri și sporturi și îmbunătățesc experiența eSports în fiecare sezon. 

Pe lângă activitatea de sponsorizare, rămânem concentrați asupra creării de surse de venituri suplimentare și pe care să ne putem baza. Vânzările digitale în joc reprezintă oportunitatea cu cea mai mare creștere de determinare a unor venituri importante (a se vedea mai jos). Credem în continuare că cea mai sigură cale înainte pentru afacerea eSports este să o monetizăm mai mult, ca pe jocuri, împărțind avantajele cu echipele partenere. 
 

League of Legends MSI 2023 Champions


Ajustarea strategiilor noastre pentru 2025

Nevoile și realitățile ecosistemului din prezent diferă de cele din urmă cu doar câțiva ani. E vremea să ajustăm eSports LoL pentru a consolida longevitatea acestui sport și pentru a remodela sursa modelului de afaceri, astfel încât să fie viabil și sustenabil pentru noi, echipele partenere și jucătorii profesioniști. Suntem hotărâți să sprijinim ecosistemul, dar credem că o putem face și ar trebui s-o facem într-un mod care să permită o creștere mai mare. De aceea, oferim un nou model de parteneriat pentru echipele partenere din LCK, LCS și LEC, care seamănă cu modelul pe care l-am implementat în VCT.

În cadrul actualului model de parteneriat eSports LoL, echipele s-au angajat să plătească aproximativ 10 milioane USD ca să participe într-o ligă și să primească 50% din anumite venituri (nu profituri) generate de acea ligă. Marea parte a acestor venituri a provenit istoric din sponsorizări și, într-o măsură (mult) mai mică, din drepturile de difuzare prin mass-media. Intenția modelului de parteneriat inițial era 1) să ofere echipelor un slot pe termen lung în liga respectivă, pentru ca ele să poată semna contracte de sponsorizare pe mai mulți ani și contracte pe termen lung cu jucătorii; 2) să alinieze stimulentele dintre echipe și ligă; și 3) să le ofere echipelor o modalitate de a participa la succesul financiar al ligii. Când am introdus pentru prima oară acest model, accesul abundent la capital le permitea echipelor să cheltuiască mai mult decât veniturile pe care le generau direct și de la Riot. Cu timpul, accesul la capital a devenit limitat, creșterea veniturilor nu a ținut pasul cu creșterea costurilor, iar rezervele de numerar ale echipelor s-au epuizat.

Vrem ca echipele să reușească, așa că am colaborat cu ele ca să contribuim la ameliorarea situației lor referitoare la numerar și ca să ne axăm pe sustenabilitatea pe termen lung. De exemplu, am inaugurat noi categorii de sponsorizare a echipelor și ne-am ajustat politicile și calendarul competitiv pentru a debloca mai multe oportunități pentru echipe și jucători de a participa la evenimente terțe suplimentare, ceva ce ne-au cerut jucătorii. Financiar, am aplicat garanții minime asupra veniturilor ligilor (semnificativ mai mari decât cota de venituri efectiv datorată echipelor), am accelerat plățile cotelor de venituri și am amânat și defalcat plățile taxelor de participare (adică cele 10 milioane USD menționate mai sus) care ne erau datorate. Am implementat politici financiare în mai multe ligi regionale, pentru a stimula echipele să investească în operațiunile acestora într-un ritm mai rapid. Toate acestea au fost făcute în efortul de a le permite echipelor o modalitate de a-și stabiliza și construi afacerea, dar nu au fost suficiente ca să ne dea încrederea că ne îndreptăm spre sustenabilitatea pe termen lung. 
 

League of Legends LCK trophy


Stimulente financiare aliniate

Astăzi, le prezint proprietarilor un nou model propus de parteneriat cu echipele, care seamănă mult cu modelul VCT din perspectiva veniturilor echipei. Echipele din LCK, LCS și LEC își vor păstra în continuare drepturile la sloturi, dar acest nou model de afaceri reflectă mai bine obiectivele noastre colective de afaceri pentru echipele eSports. Acestea sunt similare cu ceea ce intenționasem să realizăm inițial cu eSports LoL: 

  • Vrem ca echipele partenere să participe la avantajele eSports 

  • Vrem să aliniem stimulentele financiare pentru echipe cu cele pentru ligi

  • Vrem să oferim echipelor previzibilitatea cotei de venituri, ca să-și poată gestiona sustenabil activitățile

În cadrul acestui nou model, echipele din LCK, LCS și LEC vor primi o subvenție și o cotă de venituri fixe din vânzările de conținut digital eSports LoL. Acest model face trecerea de la un mecanism al partajării veniturilor bazat pe vânzările de sponsorizări ca principală sursă de venit la unul axat pe vânzările de conținut digital, care sunt în general mai rezistente la momentele de declin economic și au un plafon mai ridicat decât sponsorizarea, care este limitată de stoc, categorii și pătrunderea pe piață. Un alt beneficiu al partajării veniturilor din conținut digital este că echipele și ligile își pot uni într-adevăr forțele pentru a maximiza vânzările, în avantajul tuturor. Acest lucru s-a dovedit dificil pentru vânzările de sponsorizări, fiindcă ligile și echipele au propriile afaceri cu sponsorizări, iar sprijinirea între ele a acestor afaceri duce de obicei la condiții sau drepturi conflictuale. Folosind conținutul digital, reducem aceste conflicte și putem colabora ca o forță unită, în scopul de a mări încasările totale.  

În plus, acest nou model schimbă modul în care alocăm și distribuim veniturile din conținut digital către echipele partenere. Din punct de vedere istoric, numai echipele care au concurat în cadrul unor evenimente internaționale (MSI, Mondialele) au beneficiat de pe urma vânzărilor de conținut digital aferente acestor evenimente. Asta înseamnă că doar 20-30 de echipe puteau participa la veniturile din conținut digital într-un sezon. Ne dorim ca acest flux de venit să se întindă mai departe în ecosistemul pentru categoria 1. Ca să facem asta, vom crea un Fond de venituri global (Global Revenue Pool – GRP) care să colecteze toate veniturile digitale din eSports LoL și să-l aloce echipelor prin intermediul a trei categorii: 

  1. Cote generale: 50% din GRP va ajunge în categoria Cote generale și va fi alocat echipelor din categoria 1. 

  2. Cote competitive: 35% din GRP intră în categoria Cote competitive. Aceste cote sunt alocate pe baza performanțelor competitive și sunt împărțite în două tranșe: una bazată pe clasamentele din ligile regionale, iar cealaltă bazată pe plasările în cadrul evenimentelor internaționale. 

  3. Cote pentru fani: restul de 15% din GRP ajunge în categoria Cote pentru fani. Această categorie recompensează echipele pentru crearea unei baze de fani puternice pentru jucătorii, ligile și brandurile lor. 

Suntem entuziasmați în legătură cu GRP. Credem că acesta răsplătește echipele pentru parteneriatul lor cu ligile, totodată stimulându-le să fie competitive și să-și mărească baza de fani și implicarea în sport. Cel mai important, ne pune în situația de a câștiga împreună. 

Pentru a contribui la creșterea GRP, vom mări procentul standard al cotei de venituri din eSports și cantitatea de conținut digital eSports LoL pe care îl lansăm într-un anumit sezon. Conținutul eSports LoL în joc pe care l-am lansat în ultimele două sezoane (respectiv conținutul de la MSI/Mondiale, animațiile SKE, skin-urile pentru câștigătorii de la Mondiale etc.) a continuat să stabilească noi recorduri de angajament și venituri, iar noi suntem nerăbdători să continuăm această traiectorie pentru a sprijini GRP. În decursul anului, vom reveni cu mai multe detalii despre noi produse digitale eSports LoL interesante aflate în dezvoltare. Pe lângă veniturile din conținut digital eSports, vom contribui cu 50% din alte venituri directe (sponsorizări, mass-media etc.) după ce Riot își recuperează investiția anuală în eSports LoL.
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


Suntem în eSports pe termen lung

Devotamentul nostru pentru livrarea de experiențe de gaming de neuitat este neclintit, iar investiția noastră în eSports va rămâne una fără egal în industrie. eSports LoL este eSport-ul nr. 1 din lume, are o comunitate pasionată, cele mai cunoscute echipe, cei mai buni jucători și o moștenire inegalabilă. Intenționăm să creștem această poziționare și să o facem să dăinuie în viitor pentru jucătorii de acum și cei de mâine. Vor exista și mai multe schimbări și ajustări pe parcurs, întotdeauna cu scopul de a ne îmbunătăți jocurile, de a-i deservi mai bine pe jucători și de a atinge sustenabilitatea la nivelul întregului ecosistem pentru Riot Games și partenerii noștri.