我们的办公室遍布全球各地,每一处都独一无二。本土视角、地区电竞赛事中心、专业的研发团队……每座城市都不尽相同。这些办公室几乎全部都是由拳头游戏从0到1成立的,但悉尼格外与众不同。悉尼的研发工作室是我们在2022年收购整合的顶尖研发团队,为我们的游戏矩阵带来了新的力量。
工作室的前身是Wargaming Sydney,在澳大利亚游戏行业深耕已久。因此,当我们为下一代游戏寻求更多强劲的开发动力时,自然就找到了他们。过去四年中,悉尼办公室在《无畏契约》、《英雄联盟》、《英雄联盟:云顶之弈》等游戏和研发工作中都扮演了关键角色。






虽然这里并非一开始就是拳头游戏的办公室,但现在的他们,已经完全融入了拳头。同时,也是我们成长最快的办公室之一。为了帮助大家了解我们目前的研发工作,我们请到了三位悉尼的拳头员工,分享他们加入澳大利亚办公室的旅程故事。
大家好,我是Nina “Riot Zycoris” Estrella,拳头游戏悉尼研发工作室的一名UX设计师。2023年加入拳头,对我来说像是一种奇妙的轮回。读书的时候,我就很清楚自己需要创造性的表达方式。大学期间,我选择了多媒体设计专业,有机会接触到影视制作、交互设计、动画和平面设计等多个领域。然而,我最喜欢的还是游戏设计,并最终以此作为自己的专业方向。
毕业后,我并没有从事游戏行业。新西兰的游戏产业规模较小,竞争异常激烈。我开始怀疑自己,总觉得比不上那些更优秀的设计师。于是,我转向交互设计领域,满足于将游戏当做业余爱好。
通过“技术之夏(Summer of Tech)”项目,我加入了一家本地设计机构,正式开启职业生涯。这段经历让我对UX设计有了切实的了解,我发现这个领域不止是自己想象的那样。重要的不仅仅是让界面更加美观,而是要通过设计解决实际问题。更关键的是,这份工作点燃了我对UX设计的热爱。
此后,我在加州迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering in California)短暂担任实习生,随后回到新西兰,在教育部担任UX设计师。在这个岗位上,我度过了愉快的五年时光,团队成员和文化氛围都非常理想,很多同事也是资深玩家。尽管如此,我最终还是决定前往澳大利亚,寻求下一步发展。
来到这里后,我就看到了拳头游戏在招聘UX设计师。当我阅读职位描述时,感到内心深处对游戏行业的梦想正在慢慢苏醒。我意识到与刚毕业时相比,自己已经积累了足够的经验、技能和专业能力。于是,我决定试一试。拿到录用通知的那一刻,对我来说意义非凡。我终于进入了自己梦想中的行业。
如今,我已经在拳头工作了近三年,参与了《无畏契约》《2XKO》等项目和拳头的其他研发工作。而且,我们英雄联盟工作室的负责人Andrei Van Roon此前也曾在新西兰奥克兰的地方议会任职,和我一样,都是新西兰政府职员转行,成为拳头员工!
现在,回望我的职业生涯和在拳头的工作,我想为有志于加入游戏行业的朋友们提供三条建议:
- 艺多不压身。追随你的热情所向,不断尝试你所好奇的事物,不知道哪天就会派上用场的。坚持就是胜利。
- 你现在不能胜任某件事,并不代表将来也不能。
- 在游戏行业里,没有标准路径。在denewb课程(拳头游戏的入职培训)中,我遇到了从医药、市场营销,当然还有政府部门加入拳头的同事们。培养自己的技能,追寻你的热情,时刻关注行业动态。
机会总是在意想不到的时候敲门。
从Bungie归来
大家好,我是Luke “Riot BeardyWombat” Ledwich,目前在悉尼担任《无畏契约》核心游戏领域的资深工程师。我从事游戏开发已经超过20年了,但最开始,我并没打算走这条路。
我大学的专业是机器人技术,本科论文写的是移动机器人,硕士论文则是计算机视觉。唯一的问题?我并不喜欢机器人。硬件调试太困难,总是不够稳定。
于是,我开始利用业余时间摆弄OpenGL。那时候屏幕上只能渲染四个多边形,我试着让它们跳起来,还用上了3D数学运算,其实我自己也不怎么懂——结果可想而知。但这份好奇心一直延续,最终有了回报。
2009年,我和当时的未婚妻一时兴起,决定离开澳大利亚,去美国看看机会。没想到,这趟旅程带我进入了Bungie。尽管那是我在游戏行业的首份“正经”工作,但此前我已经写过三种不同完成度的游戏引擎。
我加入Bungie时,《光环:ODST》即将发售(依稀记得自己贡献了一行代码)。随后,又参与了《光环:致远星》《命运》及《命运2》的开发。那是一段令人难忘的经历。
那段时间,我的生活飞速推进。短短一周内,我妻子在图森拿到了博士后,随后我们发现自己即将迎来第一个孩子,于是我知道,离开Bungie的时刻到了。几个月后,我们搬到了亚利桑那的沙漠,我开始了全职爸爸的生活,一过就是几年,在此期间,很自然地,我又开始了游戏引擎的开发。后来,我们决定搬回澳大利亚,离家人更近一些,我也在2017年加入了Wargaming Sydney。
在异国生活了13年,回到家乡,被人理解的感觉真是太好了。Wargaming也成就了我的完美回归。在那里,我涉足了增强现实体验、早期玩法原型等丰富多彩的项目。团队里都是出色的人才,充满创造力,工作也很有乐趣。这也可能正是拳头收购Wargaming的原因。
得知工作室将被收购后,所有工作戛然而止。我们不得不将6-12个月之内的所有项目收尾,将工作移交给英国的合作研发方。在最初的一段时间里,买家还没有确定。所以我们专注于学习,当时Unreal 5刚发布,我甚至写了一个小型体素射击引擎,供团队设计师使用。拳头收购确认后,我们的重点转移了,开始用Unreal引擎搭建战术射击原型,学习《无畏契约》的技术栈。
2022年11月,我们约百人集体加入了拳头。最初,我分管两个团队,一个后来并入《无畏契约》主机版项目,另一个持续深耕核心开发组。我逐渐回归资深工程师的本职,专注架构设计与核心领域统筹。
如果说我对工程师有什么硬性要求,那就是好奇心。也就是渴望理解系统运转原理、持续学习的热忱。游戏涉及的领域和有待解决的问题非常多,如果不去探索,你甚至都不知道它们的存在,更不用说投身其中了。正是在好奇心的牵引下,我才从机器人、图形渲染、引擎开发、《光环》,最终走到了《无畏契约》。
如果你也有一颗好奇心,游戏行业永远是迎接技术挑战的绝佳战场。
“我也可以的”
大家好,我是Sylsien ‘Riot guuncy’ Harding,拳头悉尼游戏开发工作室的一名工程经理。
小时候,父母不让我玩游戏,所以可以说我是成年后才开始接触游戏的。不过,我还是喜欢上了计算机,我记得选大学专业时,还想着如果能学习如何制作电子游戏,一定很酷。于是,我选择了软件工程作为跨学科课程。但是当时澳大利亚的游戏开发商屈指可数,我也和许多认识的工程师一样,转变了方向。
我的第一份工作是在东芝的研发部门,制作打印机驱动,和游戏可以说是非常遥远了。在那里工作了八年后,我还是决定希望有所改变。脑海中对游戏的兴趣再次被唤醒,我加入了Wargaming Sydney,那也是当时悉尼为数不多的游戏工作室了,我在那里担任项目经理。后来,我成为了工程经理,而公司被收购变成了拳头游戏的悉尼办公室。
在拳头工作期间,我觉得最宝贵的是有机会回馈行业,通过与悉尼科技大学等高校合作,激励澳大利亚的下一代研发人才。
我读大学的时候,几乎没有得到任何职业指导或行业交流。我只能自己摸索简历该怎么写、如何准备面试。现在,我坐在了面试桌的另一边,也有很多经验想和候选人们分享。
有一次,在审阅了数百份悉尼实习岗位的应聘简历后,我发现自己脑子里积攒了非常多的想法,比如“这样组织简历会更清晰”,或者“应该更突出你的这项优势”。能够直接和学生分享这些经验,也让我很有成就感。这样一来,他们就不会走那么多弯路了。
如果让我给所有在校生三条建议,我会说:
第一: 行动起来。去申请。如果你不参与,获胜的机会永远是零。
第二: 给审查申请的人省一些事。把你的核心优势放在最前面。不要把你的作品集(强烈建议准备一个)藏在一层层页面之后。帮助他们立刻看到你的价值和动力所在。
第三: 要让每句话都有意义。有时候,文字越多,你要传递的信息就越模糊。目的要明确。
在和学生交流时,我发现有些人目标明确,有些则只知道自己热爱做游戏,但不知道下一步该怎么走。还有很多人,认为第一份工作就会决定整个职业生涯。其实,现实更像是过山车,根本无法提前规划所有轨迹。
我们工作室的目标之一,是助力悉尼乃至澳大利亚的3A游戏产业成长,通过高校合作,让学生了解大规模游戏开发的实际样貌,让他们知道,这是一条确实可行的道路。
以前,以游戏开发为专业在澳大利亚听上去就像天方夜谭。但随着拳头来到悉尼,还有澳大利亚游戏行业其他公司的涌现,这个梦想变得更接近现实了。所以我才要去和学生们对话,因为通过与拳头员工的交流,他们会恍然大悟:“我也可以的。”
想在我们的悉尼办公室翻开职业生涯的下一篇章?请查阅我们的 职位列表 ,了解目前开放的职位。


