我們熱愛競技遊戲——自從Riot在2006年成立起,我們就一直致力於製作競技遊戲。競爭能自然地引出玩家的無窮熱情,令遊戲的高低起伏更有意義,但同時也可能會引發玩家之間的爭執,影響所有人的遊戲體驗。 

我們知道一些問題依然存在——我們看過影片,聽到關於對戰中的玩家態度的傳聞,也自己親身體驗過。俗語說:「江山易改,本性難移」,但我們還是可以嘗試改變玩家在遊戲中互動的方式,以打造一個更好的遊戲體驗。

我們一直都在積極讓我們的遊戲變得更安全、更包容、更公平,還有最重要的,讓所有人都能開心享受。

要達成這個目標,路上可說是障礙重重,而且也沒有簡單的解決方法。 

這時候就需要玩家互動了。作為設計的一門學問,玩家互動設計的目標就是要打造一個能夠從一開始就能促進良好社交體驗,並避免有害互動的遊戲環境。簡單來說,玩家設計就是要解答這個問題:「該如何培養並維持一個健全的網路社群?」 

對玩家互動設計有興趣,並想知道它如何影響遊戲設計的話,歡迎閱讀這兩篇今年稍早刊登的文章。 

這篇文章將探究玩家互動數據背後的意義,了解該如何打造正面的互動體驗。玩家互動是一門橫跨整個Riot的學問,所以有幾個不同的團隊在專心研究這個概念。總玩家互動部門正是如此,他們的工作涉及所有旗下遊戲,負責開發各種能夠在營運中及開發中的遊戲發揮功效的系統。每款遊戲還有各自的專屬團隊,各自努力解決該遊戲的特有問題。

 

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來自所有地區和遊戲的檢舉報告

看到全球有數億名玩家熱愛玩Riot遊戲,是我們的榮幸。總共進行的對戰場數十分驚人,而檢舉玩家的理由也千式百樣,從實際需處理的問題,以至認為某名玩家表現出色或差勁等意見。在2021年,我們每個月平均收到2.4億份檢舉,考慮到Riot所有地區發行的遊戲的話,全年總共收到大約30億份報告。 

30億是一個非常、非常龐大的數字。就算每個Riot員工全年365天都只審核檢舉報告,每個人還是得在每分鐘內審核6份報告才能看得完

此外,我們不可無條件接受每份報告,因為很多時候玩家檢舉的問題其實不算是問題,例如在對戰中表現差勁雖然聽起來不太好,但實際上並非該受懲罰的問題,而且有時候有心人士也會惡意檢舉。 

不過,由於我們的目標依然是調查每份報告,這代表我們得動一動腦筋,設計自動系統,才能準確地偵測到惡意行為。這些系統必須能夠分辨某個行為是否該受懲罰,掛網等行為非常容易分辨,但惡意送頭或惡搞等行為則非常困難。我們一直以來都在改善偵測這些行為的方式,但離完美還差很遠。

在探討我們目前正在研發的解決方案,以及不同遊戲的專屬數據之前,想要先分享一些寶貴的學習經歷,就是這些經歷影響玩家互動的策劃。第一個要點是:一個心情不好的玩家,跟一個屢次破壞遊戲體驗的玩家,是兩種不同的玩家。

業界綜合數據顯示,這兩種玩家的比例是大約95%:5% ,也就是說在破壞遊戲體驗的玩家當中,有95%只是偶爾會做出這種行為。對於這類玩家,只需給予警告或施加輕微懲罰,就能防止再犯。最後5%的玩家,是不斷刻意破壞遊戲體驗的玩家。對於這類刻意破壞其他玩家遊戲體驗的玩家,我們一概採取嚴格的零容忍政策處理。 

另一個要點是:懲罰是有效的。在2021年受過懲罰的玩家當中,不到10%的人會在同一年內再犯。

每個行為都會帶來後果,而許多玩家都在嘗到後果後改過自新。 

有了這些業界數據和學習經歷後,我們便能開發各種新方法來審核玩家的行為。下面將介紹我們目前正在研發的其中一些解決方案。

 

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未來展望

自動語音審核系統

目前為止,我們主要依靠玩家多次檢舉,以及手動判斷是否出現語音聊天騷擾的情況。不過,這類手動工程需要有人持續監測,而且只能處理少量案件,因此我們正在研發一個自動語音審核系統。 

語音聊天審核系統跟文字聊天審查系統相似,設計目的是幫助我們自動捉到那些用語音聊天騷擾他人的不良玩家。所有報告都能為這個系統提供數據,確保它能偵測到全球玩家使用語音聊天的各種不同方式。我們希望在捉到做出不良行為的玩家的同時,不會誤認那些只是在達成精彩翻盤後大聲歡呼的玩家。 

總玩家互動部門正在研發這個系統,而將會實裝這個系統的第一款遊戲就是《特戰英豪》。確認這個系統的有效性後,我們便會逐步在其他可使用語音聊天的遊戲中實裝。

改善文字聊天審核系統

在我們大部分旗下遊戲中,文字聊天依然是玩家與隊友和對手溝通的主要途徑,但也同時是不良行為的主要來源。我們過去一直在大力改善玩家名稱和文字聊天內容等各種遊戲內文字的監測方式,而且在未來也會繼續這樣做。為了更精準地偵測不恰當的名稱,我們繼續投資在機器學習上,並支援更多語言,這樣便能為全球玩家自動捉到遊戲內出現的惡意言詞。 

此外,我們也在新增禁用語清單項目,因為有些字永遠都不應該出現在遊戲中。更多替代詞和語言將加入禁用語清單,因為就算字改了,意圖還是一樣。 

總玩家互動部門擬定的新程序將適用於所有旗下遊戲,包括取代《英雄聯盟》過去的文字聊天審核系統。改動後,《英雄聯盟》玩家應該會看到有顯著改善。 

可靠的檢舉審核系統

我們正在增強自動系統的偵測能力,確保它能夠偵測到那些遭檢舉次數大幅超出普通玩家的異例玩家。這個系統目前只專注於語音聊天中出現的不良行為,但我們正在擴展它的覆蓋範圍,以偵測到遊戲違規行為和不恰當的名字。 

升級系統前,我們必須仔細研究檢舉習慣,並做出保守調整,以確保不會給予錯誤懲罰。不過,目前為止成果滿意,應該能夠發揮寶貴作用,分辨出那些影響力很大,但又難以偵測的不良行為,如惡意送頭。

即時審核系統

我們正在開發一個能夠對文字聊天違規行為即時給予懲罰的系統,相信能夠鼓勵玩家在傳送不恰當的訊息給隊友前慎重考慮後果,這樣一來玩家便有機會在對戰中改善態度。不過,我們需要確保這個系統不會影響玩家體驗,所以我們會在不同遊戲中採取不同的措施,找出最恰當的設定。這個系統早已在2022年起開始研發,測試到它能正確運作後,便會更廣泛地實裝。 

鼓勵利社會行為

簡單來說,利社會行為就是有利於他人的行為。

在遊戲的具體應用方式,就是專注於獎勵那些改善他人遊戲體驗的玩家,而不是懲罰那些破壞體驗的玩家。

我們正在與其他大型遊戲發行商創造一個新體系,以致力獎勵正向態度,同時減少不良行為。這個計畫會不斷擴展,我們也相信它能為線上遊戲社群帶來有意義的正向改變。未來我們必定能有更多詳情與大家分享,敬請期待!

業界合作夥伴和社群

不良行為不是遊戲僅有的問題。遊戲業界內外有許多組織,一直在致力打造安全的社群,以及在網路空間鼓勵正向體驗,如Fair Play Alliance和#TSCollective,我們將繼續與這些組織共同出力。 

當今存在許多複雜問題,它們影響的不只是旗下遊戲的玩家,而是所有在線上互動的人,跟合作夥伴聯手合作,便能共享知識,進一步改良針對前述問題的既存解決方案。

 

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遊戲後台數據

總玩家互動部門 

總玩家互動部門工作範圍覆蓋所有旗下遊戲,並專注於偵測玩家溝通之間出現的不良行為。總玩家互動部門的系統會審核關於文字和語音聊天的遊戲檢舉報告,而關於遊戲行為的報告(如惡意送頭),則交由各遊戲的專屬團隊負責。 

總玩家互動部門收到的大部份檢舉報告來自文字聊天,總共有1.2億場對戰有至少一次檢舉,最後有1300萬場對戰出現至少一名玩家遭懲罰的情況,懲罰處分取決於違規行為的性質,以及玩家過去的違規紀錄,輕則警告,重則有可能超過一年停權。

《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》

目前文字聊天、中離,以及惡意送頭偵測系統,讓《英雄聯盟》團隊每個月給予約70萬次懲罰處分。 

中離終結者監測每場對戰,確保中離對戰影響隊伍的玩家受到懲罰

懲罰分不同階級,較常中離的玩家將受到更重的懲罰。在積分對戰中,若隊友中離,玩家可提前投降,我們也實裝了掉分減免機制,這樣玩家就不會因隊友的不良行為而受到懲罰。 

不過,除了中離以外,惡意送頭是另一個常見的不良行為。這個行為比較難偵測,所以我們採用的學習模型同時追蹤不同英雄之間的七個數據點,這樣便能準確地分辨玩家到底是在惡意送頭,還是單單只是表現不好。隨著系統不斷改良後,錯誤判斷的情況越來越罕見。 

想知道《英雄聯盟》團隊針對玩家態度採取的措施,請閱讀這篇在2022年稍早刊登的文章。

《特戰英豪》

除了語音聊天以外,《特戰英豪》社交與玩家互動團隊也致力於中離和惡意送頭的情況。目前為止,每1000名《特戰英豪》玩家當中,就有27名中離玩家,他們可能是在刷經驗值的機器人,不過我們開始看到有整間房間都是中離機器人的對戰。不過,若對戰中沒有任何人造成傷害,他們也不會獲得任何經驗值。 

至於那些刻意送頭的玩家,目前惡意送頭偵測系統有一種應對機制,有另一種依然在研發中。 

目前機制會將所有輸入指令納入考慮,在對戰後判斷玩家是否刻意交出差勁表現。不夠,這個方法只能在對戰結束後,才能捉到不良玩家,對於連輸11個回合的玩家來說,應該也不是一個開心的體驗。 

有鑒於此,《特戰英豪》正在研發一個即時偵測惡意送頭的系統。不過,這個問題有許多灰色地帶,因為導致表現不好的原因有很多,而惡意送頭所佔的比率其實只是很少。等到《特戰英豪》將錯誤判斷的情況減少至最小限度後,我們便會推出這個新機制,與對戰後偵測系統一同運作。

《激鬥峽谷》 

《激鬥峽谷》程序在2022年歷經變化——中離偵測系統過去只會檢查玩家是否在輸入任何指令,由於有些玩家懂得避開這個簡單的偵測方式,我們新增了另一層要素,確保玩家真的在玩遊戲,輸入有意義的指令,而不是單單向前移動。 

《激鬥峽谷》也在2022年實裝了新的惡意送頭偵測系統,這個系統採用機器學習,以確保只偵測到刻意交出差勁表現的玩家。自從2022年3月起,這個系統已經捉到2,000名惡意送頭的玩家。顧名思義,機器學習會持續學習,所以很可能會偵測到更多惡意送頭的玩家。 

最後,還少不了洗分偵測系統。這個系統觀察各種因素,包括我們稱為「同黨」的玩家,也就是那些不斷與同一組隊友和對手對戰的玩家。偵測系統會監測這些玩家的對戰習慣、對戰長度,以及這類房間的勝負紀錄,以便分辨出洗分行為。 

透明化的重要性

從單單營運一款遊戲轉為同時營運多款遊戲帶來了許多新挑戰。由於未來還會推出更多遊戲,我們正在努力在遊戲設計早期灌輸玩家互動精神,讓遊戲一推出就鼓勵更正向的社群。 

同時,我們認為將我們從旗下遊戲收到的資料透明化非常重要。這些問題非常複雜,沒有辦法能夠完美解決。即使如此,我們還是會致力為所有玩家改善遊戲體驗,並會繼續定期報告我們在為了達成這個目標所花的心血。 

一如既往,感謝大家一直支持遊戲。