Ha pasado un año desde que escribí sobre nuestra visión de los esports en el artículo Construir el futuro de los esports en Riot Games (solo disponible en inglés). Y gran parte de lo que compartimos en él sigue vigente a día de hoy. También ha habido gran cantidad de cambios en los esports tanto a nivel general como específico dentro del ecosistema de esports de Riot, así que quiero hablaros de lo que funciona, de lo que vamos a cambiar y de por qué miramos al futuro con optimismo.

Voy a centrarme en los esports de LoL. Han pasado ya 14 años desde que iniciamos esta aventura. Desde entonces, hemos crecido de forma inimaginable, hemos trabajado al servicio de los jugadores y los fans del juego de todo el mundo, hemos lanzado otro importante esport de Riot (el VALORANT Champions Tour/VCT) y, mientras tanto, hemos aprendido muchísimo sobre lo que funciona... y lo que no. Nos encantan los esports de LoL y creemos que han jugado un rol de vital importancia a la hora de ampliar la longevidad de League of Legends. Por esta razón, Riot invierte cientos de millones de dólares al año en los esports de LoL.

Hoy os presentamos un nuevo modelo de negocio para los equipos profesionales de las ligas LCS, LEC y LCK que tiene como fin reflejar la realidad de estos esports. También estamos trabajando con la LPL para ver cómo se desarrollará su modelo de negocio. El nuevo modelo de negocio se parece más al del VCT, el cual ha funcionado genial. Con él, los ingresos de los equipos son más predecibles, y también ofrece una mejora financiera impulsada por el contenido digital del juego, que permite que los aficionados de los esports de LoL de todo el mundo puedan apoyar a sus equipos favoritos. Los cambios que presentamos a los equipos tienen como objetivo mejorar los esports de LoL, así como aumentar la sostenibilidad a largo plazo.  En este contexto, nos referimos a que los esports de LoL generen los beneficios suficientes como para cubrir el coste de Riot, de nuestros equipos profesionales y de las demás partes interesadas que invierten en nuestro ecosistema, y que proporcionen una carrera a largo plazo a los mejores jugadores para que estos puedan competir de forma profesional.
 

LEC Winter Viewship Stats


Se acerca el invierno... o no.

Quiero empezar mencionando todo lo que funciona, porque creemos que se ha exagerado la idea del fin inminente de los esports. Nuestra comunidad está más volcada que nunca en los esports. La temporada de 2023 y el comienzo de la del 2024 han conseguido logros que nos hacen confiar plenamente en el futuro. La audiencia del evento global de 2023 fue increíble gracias a los nuevos formatos en el Mid-Season Invitational (MSI) y el Mundial, además de contar con una mayor integración de co-streams, lo que ha supuesto un aumento anual del 58 % y del 65 % de la audiencia media por minuto (AMA, por sus siglas en inglés), respectivamente. Además, las ligas de esports de LoL regionales también han aumentado su AMA en 2023, hasta el 16 % anual. Los esports de LoL fueron la estrella del espectáculo en los 19.º Juegos Asiáticos, donde el equipo de Corea se llevó a casa la medalla de oro. 

En 2024, nos estrenamos batiendo el récord de espectadores y nos morimos de ganas de presentar nuestro propio salón de la fama (Hall of Legends) y de centrarnos en la mejor competición de los esports de LoL, el MSI de Chengdu y el Mundial en toda Europa, cuya final se disputará en el famoso O2 Arena de Londres.

A pesar de todas estas buenas noticias de 2023, se han interpuesto una serie de obstáculos en la industria de los videojuegos que no hemos podido sortear. Por ejemplo, en enero, tuvimos que tomar la difícil decisión de reducir nuestra plantilla de trabajadores un 11 %. Esta reducción ha impactado negativamente en todos los departamentos de Riot, incluidos los esports, y estamos llevando a cabo ciertos ajustes para poder disfrutar de los esports tal y como los conocéis, pero nos centraremos en lo que hace que el ecosistema siga avanzando a gran escala. 

Muchos de los desafíos de los que os hablé el año pasado siguen estando presentes este año. Tanto las ligas como los equipos dependemos demasiado de los patrocinios para obtener beneficios. En toda la industria, los patrocinios se han ralentizado tras los cambios en la economía global poscovid-19, y algunos equipos tienen dificultades para seguir siendo sostenibles. 

Sin embargo, en estos últimos meses, hemos visto que la economía se va recuperando, lo que supone un repunte de los patrocinios en todo nuestro ecosistema. Hemos tenido a Progressive, Coinbase y Honda, entre muchos otros, como patrocinadores de las organizaciones de los esports de LoL. En los primeros meses de 2024, hemos dado la bienvenida a nuevos socios, como Omen e HyperX (de HP), Uber, AT&T, Pagoda y Heineken, a nuestro ecosistema común. Además, hace poco ampliamos los acuerdos con algunos de nuestros socios más emblemáticos: Kia (desde 2019), Mastercard (desde 2018), Mercedes-Benz (desde 2020) y Red Bull (desde 2019). Estamos muy agradecidos por el crecimiento de nuestros socios a nivel regional y global. Comparten nuestra pasión por los videojuegos y los esports, y mejoran la experiencia de los mismos en cada temporada. 

Además de los patrocinios, queremos centrarnos en crear formas adicionales y significativas de obtener ingresos. Las ventas de contenido digital son la oportunidad más expansible para obtener un importante nivel de ingresos (seguid leyendo para más información). Seguimos creyendo que el mejor camino para los esports es monetizarlos más como juegos, y compartir esta mejora con las organizaciones que respaldan a los equipos. 
 

League of Legends MSI 2023 Champions


Ajuste de nuestras estrategias para 2025

Las necesidades y la realidad del ecosistema que tenemos ahora mismo difieren de las de hace unos años. Ha llegado el momento de ajustar los esports de LoL para reforzar la longevidad de los mismos, así como modificar el modelo de negocio para potenciar su viabilidad y sostenibilidad de cara a Riot Games, los equipos y los jugadores profesionales. Nos comprometemos a apoyar el ecosistema, pero creemos que podemos hacerlo de forma más escalable. Por eso ofrecemos un nuevo modelo de negocio a los equipos de las ligas LC, LCS y LEC, similar al modelo que hemos implementado en el VCT.

En el modelo de colaboraciones de los esports de LoL actual, los equipos deben pagar 10 millones de dólares aprox. para participar en una liga, y reciben un 50 % de una serie de ingresos (que no beneficios) que genera dicha liga. Hasta ahora, la mayoría de esos ingresos proviene de patrocinios y, en (mucha) menor medida, de los derechos mediáticos. Con el modelo de colaboraciones original, queríamos que los equipos tuvieran una plaza a largo plazo en la liga. De esta forma, podrían firmar acuerdos de patrocinios y contratos con los jugadores de varios años. Por otro lado, buscábamos alinear los incentivos entre los equipos y las ligas. Y, por último, que los equipos pudieran compartir sus beneficios financieros en la liga. Cuando implementamos este modelo, el acceso abundante al capital permitía que los equipos gastaran por encima de los ingresos que generaban directamente y a través de Riot. Con el tiempo, el capital se fue reduciendo, por lo que el crecimiento de los ingresos no puedo alcanzar al de los costes y las reservas de ingresos de los equipos se agotaron.

Queremos que los equipos funcionen, y hemos trabajado mano a mano con ellos para mejorar su liquidez, así como su sostenibilidad a largo plazo. Por ejemplo, hemos creado nuevas categorías de patrocinio, así como ajustado nuestras políticas y calendario competitivo para que los equipos y los jugadores puedan participar en eventos adicionales de terceros, algo que nos habían pedido los jugadores. Por último, hemos establecido unas garantías mínimas sobre los ingresos de las ligas (notablemente superiores al porcentaje de los ingresos actuales de los equipos), acelerado el pago de los mismos y aplazado y repartido los pagos de las tasas de participación (por ejemplo, los 10 millones de dólares que mencionamos anteriormente). Hemos implementado políticas financieras en varias ligas regionales para fomentar que los equipos inviertan en sus operaciones a un ritmo más expansible. Todo esto se ha hecho para que los equipos puedan estabilizar y desarrollar sus negocios, pero no nos parece suficiente como para crear la sostenibilidad a largo plazo que buscamos.
 

League of Legends LCK trophy


Incentivos financieros adaptados

Hoy quiero resumir el nuevo modelo de colaboración con equipos para las marcas, el cual se parece mucho más al modelo del VCT en lo que a los beneficios por equipo se refiere. Los equipos de la LCK, la LCS y la LEC seguirán teniendo los derechos de las plazas, pero este nuevo modelo de negocio refleja mejor nuestros objetivos empresariales para los equipos de esports. Nuestros objetivos se parecen a los que establecimos con la creación de los esports de LoL: 

  • Queremos que los socios de los equipos participen el auge de nuestros esports. 

  • Queremos alinear los incentivos financieros entre los equipos y las ligas.

  • Queremos que los equipos pueden predecir hasta cierto punto los ingresos que recibirán, lo que les permitirá gestionar sus negocios de forma más sostenible.

Con este nuevo modelo, los equipos de la LCK, la LCS y la LEC recibirán un estipendio y una proporción fijos de los beneficios de la venta de contenido digital de los esports de LoL. Este modelo pretende que la principal fuente de ingresos de los equipos provenga de la venta de contenido digital, que normalmente se resiente menos antes las idas y venidas de la economía, y pueden suponer una mayor fuente de ingresos que los patrocinios en sí, que están limitados en función del inventario, las categorías y la presencia en los mercados. Otra de las ventajas de compartir los ingresos digitales es que los equipos y las ligas se esforzarán aún más en maximizar las ventas, para beneficio de ambas partes. Hasta ahora, esto no ha sido nada fácil para las ventas, ya que, como los equipos y las ligas tienen sus propios patrocinadores, aunar fuerzas entre sí trae consigo conflictos de condiciones o derechos. Con el contenido digital, reducimos posibles conflictos y podemos trabajar mano a mano como una sola fuerza para aumentar los ingresos.  

Este nuevo modelo también cambia cómo distribuimos y compartimos la proporción de los ingresos digitales con los equipos. Antiguamente, solo los equipos que competían en eventos internacionales (MSI, Mundial) se beneficiaban de las ventas de contenido digital relacionado con esos eventos. Por lo que solo entre 20 y 30 equipos podían beneficiarse de ellas en una temporada. Queremos que este flujo de ingresos se extienda a lo largo del nivel 1 del ecosistema. Para ello, crearemos un fondo de ingresos global (GRP, por sus siglas en inglés), que incluye los beneficios del contenido digital de los esports de LoL y lo reparte entre los equipos de tres formas diferentes: 

  1. Porcentaje general: un 50 % del GRP se otorga al porcentaje general y se reparte entre los equipos del nivel 1. 

  2. Porcentaje competitivo: un 35 % del GRP se otorga al presupuesto de la escena competitiva. Esta parte se otorga en función del rendimiento competitivo y, así mismo, se divide en dos ramas: una que se basa en la clasificación en la liga regional y la otra en la clasificación de los eventos internacionales. 

  3. Porcentaje de los fans: el 15 % restante del GRP se otorga al porcentaje de los fans. Este presupuesto recompensa a los equipos por crear una buena base de seguidores de sus jugadores, ligas y nombre del equipo en sí. 

Nos hace mucha ilusión el GRP. Creemos que recompensa a los equipos por su participación en la liga, además de incentivarlos a que sean competitivos y aumenten la cultura del juego y su compromiso con los esports. Y lo que es más importante, nos permite ganar juntos. 

Para potenciar el GRP, aumentaremos el porcentaje de beneficios destinado a los esports estándar, así como la cantidad de contenido digital de los esports de LoL que lanzaremos a lo largo de una temporada. El contenido del juego de los esports de LoL que hemos lanzado en estas dos últimas temporadas (contenido del MSI/Mundial, emoticonos de SKE, aspectos de los ganadores del Mundial, etc.), ha seguido batiendo récords de participación y beneficios, y queremos seguir este camino para apoyar el GRP. Os daremos más información sobre los increíbles productos digitales de los esports de LoL y su desarrollo más adelante este año. Además de los beneficios del contenido digital, aportaremos un 50 % de otros ingresos directos (patrocinios, medios de comunicación, etc.) una vez Riot recupere su inversión anual en los esports de LoL.
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


Apostamos por los esports a largo plazo

Mantenemos nuestro compromiso de proporcionar experiencias de juego inolvidables a nuestros jugadores, y nuestra inversión en esports seguirá siendo líder en la industria. Los esports de LoL son los más importantes del mundo, cuentan con una comunidad apasionada, los equipos más reconocidos, los mejores jugadores y un legado sin igual. Queremos seguir dejando huella y asegurar esa posición a nivel global para los jugadores actuales y los que estén por venir. Llevaremos a cabo más cambios y ajustes por el camino, siempre con el objetivo de llevar nuestros juegos un paso más allá, mejorar la experiencia de nuestros jugadores y conseguir la sostenibilidad de nuestro ecosistema de cara a Riot Games y nuestros socios.