Mientras el Mundial viajaba de Ciudad de México a Nueva York, Atlanta y, por último, a San Francisco, los fans de Norteamérica han disfrutado de la posibilidad de asistir en persona por primera vez desde 2016. Al mismo tiempo que decenas de miles de fans llenaban la State Farm Arena del Chase Center, para la que se vendieron todas las entradas, millones de fans de todo el planeta presenciaban toda la acción en línea.

Sam Chaimson, director de producción de retransmisiones en directo del Mundial, comenta: "Trabajamos con un modelo global similar al de las Olimpiadas o la Copa Mundial. Ya se trate de la retransmisión interna en inglés, de la retransmisión en francés organizada por un colaborador externo u de otra porque os encontráis en China, Brasil o Corea encargándoos de la producción del espectáculo, queremos asegurarnos de que los fans de todo el planeta disfruten de la mejor experiencia posible en lo referido al Mundial".

En definitiva, el equipo de eventos globales trabaja con 22 colaboradores para organizar las retransmisiones y crear espectáculos en 21 idiomas distintos.

Sam continúa: "Creamos un kit en el que incluimos todo lo que pasaría en el evento, además de gráficos, música y vídeos del Mundial. De esa forma conseguimos que 70 millones de personas de todo el mundo se conecten para ver la final. No importa lo pequeño que sea un equipo de producción, siempre es posible dar a los fans de una región, que hablan vuestro mismo idioma, la experiencia del Mundial que se merecen".

Durante el Mundial 2021, llegó a haber 73,8 millones de espectadores simultáneos durante la final entre DWG KIA, de Corea, y Edward Gaming, de China. La audiencia media por minuto, es decir, la métrica utilizada por Nielsen para calcular los índices de audiencia televisivos, superó los 30 millones durante la final. Ambas cifras establecen nuevos récords tanto para el Mundial como para los eventos de esports.

Aunque esas cifras representan los valores totales, existen pequeñas diferencias entre las retransmisiones de cada región. Al cambiar de idioma, también cambian los comentaristas y las historias que cuentan. Cuando el Mundial llega a la final, solo quedan dos equipos de los que hablar. Sin embargo, durante las fases iniciales en las que se producen enfrentamientos entre 24 equipos de 11 ligas regionales distintas, las retransmisiones locales adaptan su contenido a su audiencia.

Eamon Frasher, director de producción de retransmisiones en directo, explica: "El trabajo del equipo de retransmisiones comienza unos días antes de que se celebre algo. Organizamos una reunión en la que repasamos todas las partidas y discutimos sobre las historias más interesantes del torneo, los mejores enfrentamientos y los jugadores sobre los que queremos hablar. En lo referido a las retransmisiones de Norteamérica, Europa y Oceanía, a las que llamamos 'NEO', nos centramos en dichas regiones y en historias que interesen a los espectadores que verán la retransmisión en inglés".

Sin embargo, eso no significa que vayamos a priorizar las historias de regiones en las que se hable inglés.

Eamon continúa: "Por ejemplo, cuando iba a empezar el torneo ya sabíamos que Diego 'Brance' Amaral, de LOUD, era una estrella en ciernes. Durante la fase de apertura y la cola de campeones, fuimos testigos de su increíble personalidad, por lo que dedicamos algo más de tiempo a su historia. Lo mismo ocurrió con RNG. Conocíamos la historia de que habían ganado el MSI y que habían tenido que superar la fase de apertura, pero también creíamos que llegarían muy lejos, así que su historia llamaría mucho la atención del público".

Conforme avanza el Mundial, nacen nuevas historias y evolucionan las preexistentes. Todas las noches después de la retransmisión, el equipo de producción de esports celebra una reunión para exponer todo lo que ha ocurrido y apuntar las historias de las que hablarán al día siguiente.

John Depa, productor de retransmisiones en directo, comenta: "Para la retransmisión en inglés, hemos adoptado un modelo mundial. La retransmisión termina después de medianoche en Nueva York y, cuando acaba, celebramos una reunión en la que participan algunos trabajadores de la LEC. Entonces, el equipo de Berlín guioniza el espectáculo y empieza a crear gráficos para la retransmisión del próximo día durante su jornada laboral. Cuando nos despertamos a la mañana siguiente, ya hay preparadas cosas para ese día".

En un evento como el Mundial, las cosas solo se pueden planificar hasta cierto punto, por lo que el equipo tiene que mezclar las historias preparadas con lo que esté pasando en la Grieta en tiempo real.

Eamon comparte: "A veces, nos encontramos con partidas como la victoria inesperada de GAM Esports contra TOP Esports y nos vemos obligados a ignorar lo que había preparado y hablar de la partida en sí misma. A medida que avanzan las partidas, los productores están en contacto con el equipo de talentos para tomar esas decisiones. Además, tenemos que controlar el tiempo que hablamos sobre la partida anterior y el tiempo que vamos a pasar hablando sobre la siguiente".

En cada rincón del mundo, los diferentes equipos toman sus propias decisiones a la hora de escoger lo que quieren tratar durante la retransmisión. Puede que los espectadores de China vean un avance de la próxima partida, en la que participará un equipo de la LPL, mientras que los espectadores de Norteamérica disfrutarán de una entrevista con alguien como Vulcan después de la partida.

Cuando el Mundial se celebra en Europa o Norteamérica, la LEC europea y la LCS norteamericana colaboran para llevar a cabo la retransmisión principal. Los espectadores pueden percatarse de esto fácilmente echando un vistazo a los comentaristas y las entrevistas que se realizan después de las partidas, pero esta colaboración también ocurre entre bastidores, donde los productores de la LEC y la LCS lidian con las retransmisiones globales desde Los Ángeles y Berlín.

 

 

Evidentemente, la retransmisión comienza en la arena con los jugadores. Después, pasa directamente a Los Ángeles a través de Riot Direct, la misma infraestructura de servidores que utilizamos para las partidas, y desde ahí preparamos la retransmisión mundial. Entonces, pasa a manos de los equipos regionales de Brasil, China, Corea, Turquía y de las demás regiones que tienen sus propias retransmisiones del Mundial, para que aporten historias que interesen a sus públicos y las cuenten en sus propios idiomas. 

John explica: "Este modelo de relevos entre la retransmisión mundial y las regionales es, en mi opinión, lo que hace que el Mundial sea único. Todas las retransmisiones siguen las mismas partidas al mismo tiempo, por lo que experimentan todo juntos mientras se celebra la partida. Después de que termine la partida, los comentaristas locales se centran en las historias de su región y se aseguran de que la mayor cantidad de gente posible disfrute del Mundial de la mejor forma posible". 

Conforme Riot crece, también lo hace su inversión en las infraestructuras para esports que hay repartidas por todo el planeta. Las nuevas instalaciones del Project Stryker, como la de Dublín, nos ayudarán a seguir puliendo el sistema de relevos y a aprovechar los talentos de todo el mundo que se han comprometido a contar las historias de los esports de League of Legends. 

Sam comenta: "Como productor, me aseguro de que todos trabajemos con un mismo objetivo en mente. Sin embargo, nuestro espectáculo lo organizan maestros en sus respectivos campos que siempre obtienen resultados. Los productores de gráficos, productores de repeticiones, directores técnicos, ingenieros de sonido y demás son los que realmente crean contenido de valor para los fans. Son los comentaristas quienes encuentran los momentos decisivos de las partidas y los equipos de operaciones de los torneos quienes hacen que todo el evento cobre vida. Yo me encargo de guiar el trabajo de todos hacia una meta global, pero tengo muchísima suerte de poder trabajar con expertos que hacen fluir la magia".


Si esto os parece interesante y querríais uniros al equipo de esports de Riot, ¡estamos contratando! Actualmente, contamos con 40 vacantes en puestos relacionados con los esports en Los Ángeles, Seattle, Singapur, Berlín, Seúl y Tokio.