Non è un segreto per chi frequenta gli ambienti online, che si tratti di giochi, social media o qualsiasi altro tipo di punto di incontro virtuale, che le persone non sono sempre gentili le une con le altre. E benché la stragrande maggioranza di noi di solito non si comporti così, basta una manciata di giocatori negativi per creare un ambiente spiacevole per tutti gli altri.

Quasi tutti vogliono che questa situazione cambi. Anche noi. Stiamo lavorando attivamente allo sviluppo di sistemi che rendano i nostri giochi più sicuri, inclusivi e, in fin dei conti, più divertenti per tutti. Tuttavia, perseguire questo obiettivo comporta tutta una serie di sfide e non c'è una soluzione semplice.

Benché i team di Riot continuino a intervenire sui comportamenti negativi segnalati e confermati, stiamo anche cercando delle soluzioni di lungo periodo. Ed è qui che entra in gioco il design delle dinamiche dei giocatori. L'obiettivo delle dinamiche dei giocatori come disciplina del design è la creazione di strutture nei giochi che promuovano esperienze sociali più gratificanti e che evitino le interazioni negative. Per dirla in parole semplici, è una disciplina che cerca di rispondere alla domanda: "come facciamo a promuovere e supportare delle community online positive?"

Questo post vi darà un aggiornamento sull'evoluzione delle dinamiche dei giocatori rispetto all'ultima volta in cui ne abbiamo parlato e alla presentazione formale della disciplina durante il GDC nel 2020. Vogliamo farvi dare un'occhiata ai materiali interni che usiamo per spiegare ai Rioter come funziona questa branca del design e spiegarvi come cerchiamo di adottare la mentalità delle dinamiche dei giocatori in ogni aspetto del nostro lavoro.

Questo è il primo di due articoli di presentazione del concetto di design delle dinamiche dei giocatori e del modo in cui incide sull'esperienza di gioco. Si tratta di un argomento importante che prendiamo molto seriamente ed è per questo che abbiamo intenzione di mostrarvi il dietro le quinte di come lavoriamo per migliorare le dinamiche dei giocatori.

Che cos'è il design delle dinamiche dei giocatori?

Ecco come descriviamo le dinamiche dei giocatori internamente da due anni a questa parte:

 

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Da "Le basi delle dinamiche dei giocatori" (presentazione interna di Riot)

 

Per usare le parole di Marc Merrill, uno dei co-fondatori di Riot, le dinamiche dei giocatori sono un "approccio moderno" allo sviluppo dei giochi online e degli ambienti sociali. Il nostro obiettivo finale è di mantenere la promessa fatta dai nostri giochi e contribuire a rendere le esperienze sociali al loro interno quanto più gratificanti possibili per design. Risolvere il problema dei comportamenti negativi non è l'obiettivo delle dinamiche dei giocatori, ma solo una delle sue prerogative.

Tuttavia, sappiamo che i comportamenti negativi sono un problema rilevante, quindi vogliamo parlare di due concetti presi dalle scienze sociali che si sono dimostrati efficaci nell'aiutare i Rioter a capire come pensano i designer delle dinamiche dei giocatori.

Il primo è spiegato bene nel libro Prosocial:

"Una delle scoperte più solide della psicologia sociale è che gli esseri umani tendono ad attribuire i comportamenti negativi degli altri all'intenzionalità, mentre in realtà spesso sono dovuti a elementi situazionali."

Il secondo concetto è l'equazione del comportamento di Lewin:

 

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Da "Le basi delle dinamiche dei giocatori" (presentazione interna di Riot)

 

In pratica, ciò che sembra intenzionale è spesso situazionale e per cambiare il comportamento, bisogna cambiare l'ambiente.

Questa idea dovrebbe essere incoraggiante per gli sviluppatori di giochi, poiché il nostro ruolo ci permette di avere un'influenza molto significativa nella definizione delle situazioni e degli ambienti di gioco. Sotto questo punto di vista, i designer hanno molti più strumenti per ridurre gli attriti sociali, che possono manifestarsi sotto forma di comportamenti negativi, di quanto possa sembrargli. Lo scopo di formalizzare le dinamiche dei giocatori e renderle una disciplina è quello di aiutare i designer a capire come evitare questi attriti.

Tuttavia, voglio essere chiaro su questo punto: siamo consapevoli di non poter eliminare tutti i comportamenti negativi attraverso il design, e sappiamo anche che, a volte, i giocatori si comportano in modo negativo intenzionalmente. Per questi tipi di comportamento non c'è spazio nei nostri giochi. Dal nostro punto di vista, chiunque si comporti ripetutamente in modo negativo sceglie di venire escluso dal gioco.

Ciò che invece possiamo fare, e ci sono molte ricerche a sostenerlo, è ridurre le probabilità che si verifichino comportamenti negativi, aumentare le occasioni per esperienze più positive e rafforzare la resilienza di giocatori e community.

Fondamenta delle dinamiche dei giocatori

Per molti aspetti, stiamo cercando di tradurre circa 150 anni di scienze sociali in funzionalità e servizi per giochi ed ecosistemi, in modo da creare esperienze migliori per i giocatori. Le fondamenta delle dinamiche dei giocatori nell'industria dei videogiochi risalgono a molti anni fa. Riteniamo che diversi giochi e opere costituiscano delle pietre miliari in questo settore:a

 
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Da "Le basi delle dinamiche dei giocatori" (presentazione interna di Riot)

 

Alcuni, ovviamente, sono rivoluzionari già come giochi multigiocatore in sé. Altri li consideriamo degli straordinari pionieri nell'ambito delle dinamiche dei giocatori. Habitat (1985) è sicuramente uno tra i primi giochi ad essere attivamente intervenuto per risolvere problemi di comportamento... e stiamo parlando di un'epoca in cui internet si pagava al minuto!

Riot è entrata nel mondo delle dinamiche dei giocatori nel 2012, creando il team del Comportamento giocatori. Durante questi anni abbiamo imparato molto, incluso cosa faremmo di diverso se dovessimo iniziare a sviluppare un gioco da zero. Abbiamo ufficialmente iniziato a sviluppare le dinamiche dei giocatori come sotto-disciplina del design nel 2018 e le abbiamo annunciate nel 2020.

È un ambito che richiede molte abilità simili a quelle necessarie per il game design e l'esperienza utente (UX), ma anche alcune che solitamente non servono in questi due rami dello sviluppo:

 

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Da "Le basi delle dinamiche dei giocatori" (presentazione interna di Riot)

 

Le dinamiche dei giocatori devono il loro nome a un campo ben noto delle dinamiche sociali. Anche se alcune compagnie lo chiamano "social design", noi preferiamo mettere l'accento sui "giocatori" ed evitare il pregiudizio comune secondo cui questa disciplina si occupa solo della chat.

Lo stato del design delle dinamiche dei giocatori

Quindi, a che punto siamo ora?

Al momento, il lavoro sulle dinamiche dei giocatori viene fatto in molti rami dell'azienda. Dai giochi in fase iniziale di sviluppo (come Project L) ai team specializzati sui prodotti già lanciati (LoL, VAL, Wild Rift), fino al team centrale per le dinamiche dei giocatori e a nuove iniziative su Platform focalizzate sugli appassionati, alla nostra crescente community.

Siamo organizzati orientativamente secondo un modello "hub and spoke", con il nostro gruppo centralizzato di ingegneri dei sistemi su Platform che si coordinano con i team in altre sezioni di Riot. Ciascuno di questi team lavora su problemi diversi in fasi diverse dello sviluppo e presenta individualmente le funzionalità e i servizi a cui sta lavorando quando sono pronti.

A proposito di fasi di sviluppo, ecco come mostriamo le dinamiche dei giocatori nel ciclo di vita di un gioco:

 

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Da "Le basi delle dinamiche dei giocatori" (presentazione interna di Riot)

 

Durante la prototipazione, preproduzione e produzione, il lavoro delle dinamiche dei giocatori riguarda tutto, dalle meccaniche di gioco al design dei livelli e alla narrativa. Più lo sviluppo si avvicina al lancio di un prodotto, più la conversazione si sposta sul metagame e sui sistemi di comunicazione. I comportamenti negativi si verificano ovviamente quando ci sono persone che giocano, quindi la rilevazione e la riduzione dei rischi diventa un argomento centrale quanto più ci si avvicina all'alpha. Dopo il lancio, le modifiche tendono ad essere meno invasive o integrate all'interno dei sistemi già esistenti.

A questo punto, abbiamo dei designer che si dedicano a tutte le aree elencate qui sopra e altre ancora, come Platform, che prende in considerazione l'intero ecosistema sociale. Alcune di queste persone lavorano esclusivamente al design delle dinamiche dei giocatori e qualcuno di loro ha il titolo di "Player Dynamics Designer". Tra le altre cose, sono loro che si occupano del design di funzionalità e servizi, si consultano con vari team e sviluppano strutture, strumenti e materiali didattici.

Ecco alcuni screenshot di un corso intensivo interno che chiamiamo "Le basi delle dinamiche dei giocatori":

 

riot-games-the-work-of-player-dynamics
Cosa fanno i designer delle dinamiche dei giocatori
riot-games-the-common-player-dynamics-topics
Cose a cui i designer delle dinamiche dei giocatori pensano spesso
riot-games-player-dynamics-influence-model
Quello che succede nella vita succede nei giochi

 

Questo materiale è utile a migliorare la mentalità delle dinamiche dei giocatori e ad applicarla ad altri ambiti, e vogliamo che tutti i Rioter abbiano abbastanza strumenti e conoscenze di questa disciplina da poter fare le scelte giuste in questo ambito a prescindere dal loro ruolo.

Vorremmo che anche voi aveste questi strumenti.

Con una semplice frase, chiunque può iniziare ad applicare la mentalità delle dinamiche dei giocatori al proprio lavoro e alla propria vita: pensare in modo multi-modale. Il nostro prossimo articolo parlerà in modo più approfondito del linguaggio usato dai designer delle dinamiche dei giocatori e di come può aiutarci a promuovere ambienti sociali più sani.