Quest'anno, i Mondiali hanno viaggiato da Città del Messico a New York, per poi volare ad Atlanta e infine a San Francisco, e i fan del Nord America hanno potuto partecipare di persona all'evento per la prima volta dal 2016. Mentre decine di migliaia di tifosi riempiono la State Farm Arena e il Chase Center, entrambe con il tutto esaurito, altri milioni di fan in tutto il mondo seguono l'azione online.

"Lavoriamo con un modello di segnale mondiale simile a quello delle Olimpiadi o della Coppa del mondo", ha spiegato Sam Chaimson, Manager per la produzione delle trasmissioni in diretta dei Mondiali. "Che riceviate il segnale in inglese gestito dalla sede dell'evento, quello francese tramite un partner esterno a Parigi, o che siate in Cina, Brasile o Corea a produrre lo show, vogliamo fare in modo che tutti i fan del mondo ricevano la migliore esperienza dei Mondiali possibile."

In totale, il team degli eventi globali lavora con 22 partner di trasmissione che creano lo show in 21 lingue diverse.

"Qui creiamo un kit con tutti gli avvenimenti che succedono in sede, accompagnato da grafiche, musica e video con il marchio dei Mondiali", ha proseguito Sam. "È così che arriviamo al momento in cui 70 milioni di persone in tutto il pianeta si sintonizzano insieme per la finale. A prescindere da quanto sia piccola la vostra produzione, potete offrire ai fan della vostra regione, che parlano la vostra lingua, l'esperienza dei Mondiali che meritano."

Durante i Mondiali 2021, il pubblico ha raggiunto un picco di 73,8 milioni di spettatori in contemporanea durante la finale tra i DWG KIA della Corea e gli Edward Gaming della Cina. La media di spettatori al minuto, cioè il parametro che Nielsen usa per calcolare i dati dell'audience, ha superato di poco i 30 milioni per la finale. Entrambi i valori costituiscono nuovi record per i Mondiali e per gli eventi di eSport in generale.

Anche se quel numero rappresenta il totale, ci sono delle leggere differenze nelle trasmissioni di ogni regione. Con il cambiare della lingua, variano anche i commentatori e le storie che raccontano. Quando i Mondiali arrivano alla finale, restano solo due squadre di cui parlare. Durante le fasi iniziali, invece, quando gli abbinamenti sono composti da 24 squadre provenienti da 11 regioni linguistiche diverse, le trasmissioni locali adattano i contenuti al proprio pubblico.

"Le nostre giornate di trasmissione cominciano qualche giorno prima dell'inizio delle dirette", ha spiegato Eamon Frasher, Manager della produzione delle trasmissioni in diretta. "Facciamo una riunione narrativa in cui analizziamo partita per partita e discutiamo delle storie più importanti del torneo, delle partite più interessanti e dei giocatori su cui vogliamo puntare i riflettori. Così, per il feed di Nord America, Europa e Oceania (o NEO), ci concentriamo soprattutto su quelle regioni e sulle storie con cui la maggior parte degli spettatori che seguono l'evento in inglese potranno identificarsi.

Nonostante ciò, questo non significa che le dirette diano la priorità alle storie delle regioni anglofone rispetto a tutto il resto del mondo.

"Per esempio, all'inizio del torneo, sapevamo che Diego 'Brance" Amaral dei LOUD rappresentava un astro nascente della scena competitiva", ha continuato Eamon. "Durante le qualificazioni e la Champions Queue, abbiamo visto emergere la sua personalità e quindi abbiamo dedicato maggiore attenzione alla sua storia. Lo stesso vale per gli RNG: sapevamo che la loro storia di campioni dell'MSI che dovevano superare le qualificazioni, ma che probabilmente sarebbero arrivati lontano, avrebbe avuto presa sul pubblico."

Con il proseguire dei Mondiali, le storie nascono e mutano. Ogni sera, dopo la trasmissione, il team di produzione degli eSport tiene una riunione per parlare di tutto quello che è accaduto durante la giornata e di alcune delle storie di cui si parlerà il giorno dopo.

"Per il feed in inglese, lavoriamo a un modello che fa il giro del mondo", ha raccontato John Depa, Produttore delle trasmissioni in diretta. "La trasmissione si conclude dopo mezzanotte a New York e a quel punto teniamo la riunione post-diretta a cui partecipano alcuni membri della LEC. Poi il team a Berlino, durante il loro orario di lavoro, scrive lo show e inizia a creare le grafiche per la diretta del giorno successivo. Così, quando ci svegliamo la mattina dopo, troviamo già molto materiale pronto per la giornata."

Per un evento come i Mondiali, si può pianificare solo entro certi limiti, e quindi i team devono essere pronti a unire le storie già in programma con ciò che accade in tempo reale nella Landa.

"A volte, ci capita una partita come la vittoria a sorpresa dei GAM Esports contro i Top Esports e decidiamo di cancellare il resto e focalizzarci su quella", ha spiegato Eamon. "Mentre le partite vengono giocate, i produttori parlano con i talenti che prendono queste decisioni. Dobbiamo bilanciare il tempo che dedichiamo alla partita precedente con lo spazio riservato all'anteprima della successiva."

In tutto il mondo, vari team prendono decisioni indipendenti riguardo agli elementi a cui vogliono dare enfasi durante la trasmissione. Gli spettatori in Cina potrebbero vedere un'anteprima di una partita successiva in cui gioca una squadra della LPL, mentre quelli in Nord America vedranno un'intervista post-partita con un giocatore come Vulcan.

Quando i Mondiali si svolgono in Europa e Nord America, la trasmissione principale viene gestita da una collaborazione tra la LEC europea e la LCS americana. Gli spettatori possono osservarlo in prima persona al tavolo dei commentatori e durante le interviste post-partita, ma accade anche dietro le quinte dove i produttori di LEC e LCS si occupano insieme di queste dirette globali in loco ai Mondiali, a Los Angeles e a Berlino.

 

 

Ovviamente, la diretta inizia nell'arena con i giocatori. Da lì, il segnale va direttamente a Los Angeles tramite Riot Direct, la stessa infrastruttura di server che usiamo per le partite, dove il feed mondiale viene gestito. A questo punto, viene inviato ai team regionali in Brasile, Cina, Corea, Turchia e a tutte le altre regioni che hanno le proprie dirette per i Mondiali, ciascuna delle quali offre i contenuti nella propria lingua madre e le storie che più sono in sintonia con i rispettivi pubblici. 

"Il modello di consegna tra il nostro feed mondiale e le trasmissioni regionali credo sia uno degli elementi che rendono i Mondiali unici", ha dichiarato John. "Tutti questi feed seguono lo stesso gameplay nello stesso momento, per viverlo insieme mentre la partita si svolge. Dopo la partita, invece, i commentatori locali si concentrano su storie diverse e fanno in modo che quante più persone possibile ricevano la migliore esperienza dei Mondiali ascoltando ciò che interessa loro davvero." 

Con la crescita di Riot, aumentano anche i nostri investimenti nell'infrastruttura per gli eSport in tutto il mondo. Le nuove strutture Stryker, come quella di Dublino, ci aiutano a continuare ad affinare il modello di consegna e si avvalgono di talenti in tutto il mondo che vogliono raccontare le storie dell'eSport di League of Legends. 

"In qualità di produttore, devo assicurarmi che lavoriamo tutti puntando a un'unica visione", ha spiegato Sam. "Ma alla fine, il nostro show viene portato avanti da esperti dei propri campi che ottengono i risultati. Sono i produttori grafici, quelli del replay, i direttori tecnici e gli ingegneri del suono a portare davvero ai fan l'esperienza dei Mondiali. Sono gli osservatori che individuano i momenti più cruciali nelle partite e gli operatori del torneo a rendere possibile tutto l'evento. Il mio ruolo è quello di guidare il lavoro di tutti verso un unico obiettivo, ma ho la fortuna di collaborare con persone molto competenti che riescono far succedere la magia.


Se questi argomenti vi interessano e vi attira l'idea di entrare nel team degli eSport di Riot, sappiate che stiamo assumendo! Al momento, ci sono 40 posizioni aperte nel settore eSport con opportunità a Los Angeles, Seattle, Singapore, Berlino, Seoul e Tokyo.