旅人の皆さん、こんにちは!

皆さんからの圧倒的な要望を受けて、2026年で1回のみならず、2回連続となるチート対策のアップデートが導入されました。今年はラッキーですね!雨の夜に、このロウソクの明りに照らされたタイプライターの前に座っているのは、バンをエネルギーに変換することが可能な最初の人間を作り出すという科学界で初の試みである、毎度おなじみmirageofpenguinsことPhillip Koskinasです。ただし、今回の記事はいつもとは違い、典型的な「チーター」に関するものではありません。  

本記事では、リーグ・オブ・レジェンドとVALORANTにおけるランク操作を撲滅する取り組みについて、より具体的に、ブースターたちに速やかに自分のアカウントに戻ってもらい、ずっとそこに留まってもらうために私たちが実装していた検出システムについてお話しします。簡単なことに聞こえるかもしれませんが、常に自分と同じスキルレベルの相手と対戦しなければいけないのは一部のチーターにとっては辛いことなので、だからこそ、私たちはVanguardのブースト対策テクノロジーを使って、そんな彼らをぜひ手助けしたいと思っています。

Vanguardのブースト対策

Vanguardのブースト対策システムは、2025年9月にLoLにて非公開で導入され、壮大なるDrew Levinによって大いに役立てられました。このシステムは、アカウントの所有者(「ブースト利用者」)とは別のより高レベル帯のプレイヤー(「ブースト提供者/ブースター」)がそのアカウントにログインし、所有者の普段の成績を大きく上回ったり、自分よりもレートが低いプレイヤー(「ヒッチハイカー」)と一緒に対戦待ちして、チャレンジャーまでランクを上げるのを手伝うことで、特定のアカウントのランクポイントが荒稼ぎされている状態を検出する、シンプルな分類化レイヤーです。LoLで約1年間のベータテスト期間を終えたのち、本システムがVALORANTにも導入されたことで、その力は2倍になりました。

RLOテロ行為の悪行ぶりは2Dフォーマットでは説明しきれませんが、プレイヤーが自分のアカウント以外でプレイすることは、一種のランク操作であることは言うまでもありません。上の図は、悪意のある者たちが別アカウントに移動して、不公平なランク体験を生み出す仕組みを簡略化したものです。この記事では、図にある行為について詳しくご説明するので、印刷して手元に用意しておくことをおススメします。
RLOテロ行為の悪行ぶりは2Dフォーマットでは説明しきれませんが、プレイヤーが自分のアカウント以外でプレイすることは、一種のランク操作であることは言うまでもありません。上の図は、悪意のある者たちが別アカウントに移動して、不公平なランク体験を生み出す仕組みを簡略化したものです。この記事では、図にある行為について詳しくご説明するので、印刷して手元に用意しておくことをおススメします。

プレイヤーが自分が所有していないアカウントにログインすると、ゲームのマッチメイキングアルゴリズムは、そのプレイヤーの本当のスキル帯にすぐには気付けないため、経験が少ない相手と対戦を組んでしまいます。このような行為をする理由はたくさんありますが(どれも感心できるものではありません)、今どきの機械分類システムにそれがどう見えているのか想像するのは難しくありません。アカウントがいきなり瞬間移動し、対戦相手をコテンパンに打ち負かし始めるその光景は、まるで少年野球の試合に乱入する30代の大人を見ているかのようです。確かに、子ども相手なら圧勝できるかもしれませんが、どれだけ耳を澄ませても、観客席にいるママさんたちからの歓声は聞こえてきませんし、もちろん、当人のママも喜んではくれません。 

今説明したような方法でランクを上げたアカウントをVanguardが検出した時の対応方法を紹介します。

  • まず、「ブースト提供者」によって獲得したランクポイントとランク報酬は没収され、「ブースト利用者」のアカウントは本来のランクまで戻された後に一時的なアカウント停止措置を受けます。停止期間は、違反の程度に応じて、3日~3世紀となります。  

    • 違反したアカウントが購入されたまたは実質的な所有者がいない場合は(「スマーフ」)、永久的にバンされます。なぜなら、競技エコシステムにとって、意図的にランクを下げたアカウントが存在するメリットがひとつもないからです。 

  • 次に、これらの行為が常習的に行われていて、その「ブースト提供者」のメインアカウントが特定できた場合は、そのアカウントにも段階的に延長されていく利用停止期間を適用し、その方がマッチ箱のラベル収集やズンバフィットネスなどの別の趣味を見つけることを願います。

  • 最後に、何度もスマーフやブースターとパーティーを組んで一緒にプレイしていた「ヒッチハイカー」がいれば、それらにも同様の措置が取られ、これらのアカウントが不当に獲得したランクは、たとえ意図的でなかったとしても(その可能性は限りなく低いですが)取り消されます。だって、リレーで同じチームに普通の人間より血液量が30%くらい多い人がいたとしたら、メダルをもらえるのはおかしいでしょう?

昨年の後半より、VALORANTとLoLで合計296,416個のアカウントに対して、ランク操作に関連する適切な措置を実施しました。しかし、こんなのはまだまだ序の口です。「上達」という伝統的な方法でランクアップすることを今まで以上に促すために、今後数ヶ月でランク取り消しにさらに力を入れていく予定です。これらの停止措置から逃れる方法は至って簡単です。自分のアカウントだけでランク戦をプレイし、自分のアカウントだけでランク戦をプレイしているプレイヤーとだけ一緒にパーティーを組むことです。

でも、どうして?

まず第一に、ゲームに費やした時間の本来の価値が下がったとか、費やした時間が無駄になってしまったと感じてほしくないからです。ライアットのモットーは、「紅茶はブラック、ゲームはフェアに」です。優れたスポーツは習得が難しいからこそ、継続したいと感じるものなのであって、お金で勝利が買えるのを見て、苦労して上達した価値が安っぽく感じられるべきではないからです。私たちはゲームスタジオですので、当然皆さんにゲームをプレイし続けてほしいと思っていますが、そうするための最善の方法は、報酬を獲得することに、実際にやりがいを感じてもらえるようにすることです。

あと、もうひとつの理由としては、サブアカウントの数がほんのちょっとだけ増えすぎてるからです。

上の図が「スマーフアカウント率」ではない理由は、これらのアカウントのうち、バンの回避やブースティングなどの悪意のある目的に対して使われる言葉である「スマーフ」にあたるアカウントは3分の1以下だからです。これらアカウントのほとんどは友好的な「代替」アカウントであり、所有者の「メイン」アカウントとほぼ同じレベル帯となっています。
上の図が「スマーフアカウント率」ではない理由は、これらのアカウントのうち、バンの回避やブースティングなどの悪意のある目的に対して使われる言葉である「スマーフ」にあたるアカウントは3分の1以下だからです。これらアカウントのほとんどは友好的な「代替」アカウントであり、所有者の「メイン」アカウントとほぼ同じレベル帯となっています。

上のグラフは、LoLとVALORANTにおける1日のランク戦のアクティブなアカウントのなかで、プレイヤーが「メイン」アカウントを使用していなかった割合です。そうです、1日にランク戦を利用しているアカウントの約9%がサブアカウントなんです。そしてこの数値には、その日に他のプレイヤーによって共有されたり、盗まれたアカウントも含まれています。このグラフには注目すべき日付が2つあります。(1)それぞれのゲームでブースト対策が実装された日と、(2)VALORANTの非所有または共有アカウントに対してランク戦MFA要件が実装された日です。  

ブースト対策を実装する以前は、サブアカウント率は徐々に増加傾向にありました。その理由のひとつは、スマーフ自体が最下位を目指す競争だからです。試合が不公平だと感じることが多くなれば、それに対抗しようとしてアカウントを購入したり、ブーストに手を出したりするプレイヤーが増加し、結果として統計学者が言うところの「悪い曲線」という傾向が出てきてしまいます。しかし、マッチメイキングにおいても新規プレイヤーにとっても、プレイヤー全員がメインアカウントでプレイすることが好ましいことから、私たちとしては、この線を-1倍(技術的に可能であれば、-2でも構いません)したいのが本音です。

全員バンすべきでは?

その意気込みは買いますが、実際には、すべてのサブアカウントが対等に作られているわけではありません。サブアカウントの5割強は基本的には無害なので、すべてを削除してもゲームの健全性(またはプレイヤーサポートへの問い合わせの数)が改善するわけではありません。

このグラフは全アカウントの約9%を占める「サブアカウント」の月ごとの内訳を示しており、見ての通り、現在のサブアカウントの半分以上が、単一のユーザーによって、分析上は悪意のないやり方で、作成、所有、使用されています。これらは無害な「サブアカウント」であり、全プレイヤーの70%程度が1つは所有していますが、そのすべてが毎月使用されているわけではありません。
このグラフは全アカウントの約9%を占める「サブアカウント」の月ごとの内訳を示しており、見ての通り、現在のサブアカウントの半分以上が、単一のユーザーによって、分析上は悪意のないやり方で、作成、所有、使用されています。これらは無害な「サブアカウント」であり、全プレイヤーの70%程度が1つは所有していますが、そのすべてが毎月使用されているわけではありません。

このグラフは時間経過に応じたサブアカウントの内訳の変化を示していますが、このグラフから反射した光子を皆さんの網膜で受け止めれば分かると思いますが、ブースト対策は共有されていない「サブ(代替)アカウント」(黄色)を意図的に対象から外しています。逆に、ランクが奪われる主な手段となっている、購入されたアカウント(赤の「スマーフ」)と共有されているアカウント(オレンジの「ブースト利用者」)を対象としています。これにはいくつかの理由があります。

善意のサブアカウント

私は個人的には、過去の多くの偉大な哲学者たちと同様に、単アカ推進派です。私は、すべての参加者が対等な立場で、(私たちが応援できる)単一の人格を利用して、実力で到達したリーグで競い合うトーナメントでこそ、最高の競技体験が生まれると信じています。どのような見方をしようとも、プレイヤーが簡単にサブアカウントに切り替えてしまえば、競技の意義が薄れてしまいます。

                         「あのさ、レガリアを隠して初心者相手にパワーファームするのってダサくね?」 

                                - ソクラテス、紀元前449年

この問題を解決するのが難しい理由は、すべてのサブアカウントがマッチメイキングやバンを回避するために作られたわけではないからで、私たちは全プレイヤーが(最終的に)1つのアカウントでプレイする環境にしたいとは思っていますが、具体的には以下のようなニーズに対してペナルティーを与えることが問題の解決になるとは思いません。

  • 競技的な環境で新しい戦略や、新しいチャンピオン/エージェントを練習したい場合

  • メインアカウントでは自己ベストのランクを維持しつつ、同等の状態の別のアカウントで少し練習したい場合

  • 固定された5人のグループで継続的に練習を続けるための「チーム用」アカウントである場合

  • 特にゲーム内でトロール/嫌がらせのターゲットにされることが多い有名人が、匿名でプレイしたい場合

  • 特定の戦略や役割(かの有名な魔力グレイブスなど)をプレイするためだけの「ワントリック特化型」アカウントである場合

  • もう一度、ゼロから高ランクを目指したい場合(一度でもランク戦をプレイしたことがあるなら信じられないかもしれませんが)

  • ボイスチャットで「バーナビー」という名前で、明らかに嘘のイギリス訛りで喋る二重生活を送っている場合

つまり、自分でアカウントを作成して、自分でレベル上げし、誰とも共有していなければ、それは放し飼いで遺伝子組み換え飼料を利用せずに育てた、クリーンな「サブアカウント」として認定されます。あなたが他のプレイヤーを高ランクまで引き上げる(「ヒッチハイクする」)ためにサブアカウントを悪用していないかぎり限り、プレイヤーのレベルを正確に判断する責任はゲームにあります。基本的には、友達と一緒に対戦待ちする前に、自分のサブアカウントのランクを上げておきましょう。そうしなければ、あなたのせいで友達の不当なランクが取り消される可能性があります。

悪意のスマーフアカウント

上記以外のサブアカウントは、とてもクリーンとは言えないので、特にランク操作に加担するために利用されている、購入されたスマーフアカウントと共有アカウントに対する狩猟シーズンの開始を、ここに正式に宣言します。ランク操作が行われる主な手段はアカウント共有です(ブースト提供者なら直接的に、ヒッチハイカーなら間接的に)。なぜなら、安定して増え続ける低レベル帯のアカウントはブースターが求める燃料となるからです。 

できれば魂もバンしてやりたいのですが、さすがにそれは現実的ではありません。ブースト提供者は、我らが古き友人であるチーターたちと同じように、遥か昔にフェアプレイには全く興味がないことを明確にしており、顧客のアカウントがバンされても、Paypalの支払いが取り消される心配がないなら、顧客のアカウントでも平気でチートを利用するような輩たちです。一部のブースト提供者は、利用停止の対象にできる「メインアカウント」を持っておらず、自分のものではないアカウントで、すぐにリファービッシュするハードウェアを使ってゲームをプレイしています(チーターと同じように)。

 
このグラフは、過去365日以内に検出され、取り消されたブーストの件数と、ブースト提供者の最終到達ランクを示すものです。豆知識: LoLでゴールドランクに到達するためのブーストがあからさまに多いのは、ランク限定の勝利の栄光スキンクロマが入手できるからです。当然、私たちがストアでこのクロマを販売してもいいのですが、市場分析によれば、「クロマ買うの大好き」と書かれたゴールドのトロフィーを買いたいプレイヤーはいないようです。
このグラフは、過去365日以内に検出され、取り消されたブーストの件数と、ブースト提供者の最終到達ランクを示すものです。豆知識: LoLでゴールドランクに到達するためのブーストがあからさまに多いのは、ランク限定の勝利の栄光スキンクロマが入手できるからです。当然、私たちがストアでこのクロマを販売してもいいのですが、市場分析によれば、「クロマ買うの大好き」と書かれたゴールドのトロフィーを買いたいプレイヤーはいないようです。

結局のところ、そのアカウントで行われた行為の責任は、そのアカウントに取らせる必要がありますので、誤解のないように、アカウントが利用停止されて、ランクが取り消される対象となる行為を以下に列記しておきます(これがすべてではありません)。

  • ランクアップするために、ブースト提供サービスにアカウントを共有した 

  • 自分のアカウントでプレイしているものの、ブースト提供者にお金を払って、スマーフアカウントと一緒に対戦待ちした 

  • 高ランク帯の友人が自分と一緒にプレイできるように、低ランク帯のアカウントを提供した

  • SNSに神プレイ動画を投稿するために、低ランクのアカウントを購入または借りた

  • 特に他のプレイヤーをブーストするためなどの目的で、故意に負けてアカウントのランクを下げた

  • メインアカウントのチャットバンを回避するために、新しいアカウントを購入した(外に遊びに行くのはタダなのに)

  • 自分が所有していないアカウントを使って友だちとプレイし、ランク上げを手伝った

  • 4人のスマーフとチームを組み、自分もスマーフアカウントを使いながら、全体チャットで自分が行うアカウント販売サービスを宣伝した

皆さんが言いたいことは分かっています。最後のなんかは特にそうなのですが、これらのなかには避けるのが難しいものもあるでしょう。しかし、ミクロ経済学の見えざる手のおかげで、ブースティングサービスとスマーフサービスの運営難易度を上げることで、消費者の需要を減退させることが可能で、それによってそれらのサービスがビジネスとして通用しなくなり、長い目で見れば対戦の品質が上がっていくということが分かっているのです。つまり、サブアカウントのコストが高くなるほど、皆さんが自分のアカウントに費やした時間の価値も高くなるのです。証明終わり。

ちなみに、各ゲームのペナルティー戦略に関する詳細は下のリンクから確認できます。

対戦の品質

最後に用意した一番興味深いグラフは、私が十代の頃に参加した夏休みの数学合宿の賜物です。下のグラフにある左のY軸の折れ線は、各対戦でそれぞれのプレイヤーが、自分が持つなかでランクが最も高いアカウントのマッチメイキングレート(MMR)から何標準偏差分離れているかの平均を示しています。ここでは、プレイヤーが自分が持つなかで最もランクが高いアカウント(または同等のランクのアカウント)でプレイした場合、そのプレイヤーが貢献する数値は実質的に(おおよそ)0になります。とはいえ、この説明文を自分で読み返しても理解するのが大変なので、赤と青の折れ線は、大まかに対戦の公平性を示しているものだと考えましょう。

キャプション: 統計学の剣技を極めた者なら、私が標準化得点を完全に乱用していることに気付くかもしれませんが、だったらどうするというのですか?言いつけますか?いいですよ。有意水準に関わらず、私はサー・ロナルド・フィッシャーに負けませんから。
キャプション: 統計学の剣技を極めた者なら、私が標準化得点を完全に乱用していることに気付くかもしれませんが、だったらどうするというのですか?言いつけますか?いいですよ。有意水準に関わらず、私はサー・ロナルド・フィッシャーに負けませんから。

右の軸の棒グラフは、2D形式で描画された美しくも無慈悲な正義の執行であり、違反したアカウントが利用停止される前にどのような行為に加担していたかを示しています。ブースト対策が効果を発揮しているのが一目瞭然であるのは良い知らせです。これらの対策が功を奏し、問題となりつつあった傾向を覆すことができました。だからといってブースト提供者が簡単に諦めるとは思いませんが、それらのビジネスのターゲットとなる市場が縮小していることは確かです。  

また、残念なお知らせですが、バンだけで完全にフェアな対戦環境を作ることはできず、数クリックで新しいアカウントが作れる以上、完全に受け身の対策だけではこの問題は解決できません。

今後に向けて

インターネットそのものが徐々に再帰的大規模言語モデルの無法地帯になるのを防ぐためにも、私たちのコミュニティーとしてのトラストアンカーも改善しなけばいけません。対戦ゲームの競技性を維持し、人間が存在する空間が人間のためのものであり続けるためには、私たちのサーバーに接続するエンドポイントに、予防的な「生存確認」を増やしていく必要があります。もっと分かりやすく言うと、ゲームクライアントが実在するハードウェア上に存在しており、(本物の神経細胞に繋がった)本物の肉体によって操作されていることを把握する必要があるのです(神経細胞については、念のためです)。

これは究極的には、MFA制限やTPM 2.0要件の導入を前倒しにすることになるかもしれませんが、それにより、ボットの減少、マッチメイキングの改善、そしてより回避が難しいペナルティーの導入などが可能になります。Vanguardのハードウェア認証システムを活用することで、対戦の品質を犠牲にしたり、違反者に繰り返し自らを晒す必要なく、比較的にスムーズなサインアップを維持するつもりです。これらの要件が、いつ、どのランクで必須となるかについては今後またお伝えしますが、大胆にもその要件を事前に満たしておきたい方は、Vanguardの事前審査を今のうちに終わらせておくことをおススメします。

最後に

時間もそろそろ遅くなってきたので、今回はここまでにしておきます。言葉への信頼が失われつつあるこのご時世に、本記事を読んでいただけたことを嬉しく思います。公平なプレイこそが一番楽しいプレイであり、コミュニティーから盗むことは、自分から盗むことだということを忘れずに。それでも懲りずにブーストしたい方は、バレてバンされた際に、ブースターにサービス未提供だと文句をつけて返金してもらいましょう。自由市場ってのはそういうモンですからね。

最後までご覧いただきありがとうございます。