Dzięki trasie Mistrzostw wiodącej od Mexico City przez Nowy Jork i Atlantę do San Francisco fani z Ameryki Północnej mają szansę po raz pierwszy od 2016 roku oglądać mecze mistrzostw w realu. A gdy dziesiątki tysięcy fanów zapełniają wyprzedane State Farm Arena i Chase Center, kolejne miliony z całego świata obserwują rozwój wydarzeń online.

— Pracujemy w modelu przekazu światowego, który można porównać do transmisji Olimpiady lub Mundialu — mówi Sam Chaimson, kierownik produkcji transmisji bezpośredniej Mistrzostw. — Nieważne, czy przygotowujemy materiał angielskojęzyczny na miejscu, francuskojęzyczny przekaz w Paryżu, czy też pracujemy w Chinach, Brazylii albo Korei, wszystkim nam, którzy produkujemy program, zależy, aby każdy fan na świecie miał jak najlepszy przekaz z Mistrzostw.

Ogólnie globalny zespół obsługujący wydarzenie współpracuje z 22 partnerami transmisyjnymi, którzy tworzą programy w 21 różnych językach.

— Tworzymy zestaw składający się z tego, co dzieje się na miejscu wydarzenia oraz z grafiki, muzyki i filmów opatrzonych logo Mistrzostw — ciągnie Sam. — I tu dochodzimy do momentu, gdy 70 milionów ludzi z całego świata włącza transmisję finału. Niezależnie od tego jak duża lub mała jest twoja konkretna grupa odbiorców, możesz zapewnić fanom w swoim regionie, którzy mówią w twoim języku, jakość oglądania Mistrzostw, na jaką zasługują.

Podczas Mistrzostw 2021 oglądalność w momencie szczytu osiągnęła 73,8 miliona jednoczesnych widzów w trakcie finału pomiędzy koreańską DWG KIA, a chińską Edward Gaming. Średnia liczba widzów na minutę — wskaźnik wykorzystywany przez firmę Nielsen do oceny oglądalności kanałów telewizyjnych — wynosiła podczas finału nieco ponad 30 milionów. Obie liczby ustanowiły nowe rekordy oglądalności Mistrzostw i ogólnie wydarzeń e-sportowych.

Chociaż powyższe liczby oddają sumaryczne wyniki, to transmisje w regionach nieco się różnią. Wraz ze zmianą języka zmieniają się komentatorzy i treść ich wypowiedzi. Gdy Mistrzostwa dochodzą do finału, zostają już tylko dwie drużyny, o których wszyscy mówią. Ale podczas wczesnych faz, gdy startują 24 drużyny z 11 różnych lig regionalnych, lokalni producenci transmisji dostosowują jej treść do zainteresowań swoich odbiorców.

— Nasza praca transmisyjna zaczyna się na kilka dni przed wejściami na żywo — mówi Eamon Frasher, menedżer produkcji transmisji bezpośredniej. — Mamy nasze spotkania na temat scenariusza, gdzie omawiamy mecz po meczu i największe wydarzenia turnieju, najlepsze zagrania, zawodników, wszystko, co chcemy pokazać. Zatem w przypadku przekazu dla Ameryki Półncnej, Europy i Oceanii (czyli NEO) koncentrujemy się bardziej na tych regionach i historiach, które zainteresują większość widzów oglądających transmisje w języku angielskim.

Nie znaczy to jednak, że transmisja będzie priorytetyzować scenariusz przeznaczony dla angielskojęzycznych regionów bez względu na wszystko.

— Na przykład w miarę rozwoju turnieju zobaczyliśmy, że Diego „Brance” Amaral z LOUD staje się wschodzącą gwiazdą — kontynuuje Eamon. — A podczas rundy wstępnej i kolejki mistrzów uzewnętrzniła się jego osobowość, więc poświęciliśmy mu więcej czasu. Tak samo było z RNG. Wiedzieliśmy, że będąc mistrzami MSI, muszą się przedzierać przez rundę wstępną, i to, że najpewniej dojdą dość daleko, więc ich historia pewnie zainteresuje widownię.

W trakcie Mistrzostw takie historie pojawiają się i zmieniają. Każdej nocy po zakończeniu transmisji zespół produkcji e-sportu odbywa odprawy, aby omówić wszystko, co się działo, i niektóre opowieści pojawiają się już następnego dnia.

— Pracujemy w modelu ogólnoświatowym, jeśli chodzi o tworzenie przekazu angielskojęzycznego — mówi John Depa, producent transmisji bezpośredniej. — Transmisja kończy się w Nowym Jorku po północy, następnie mamy spotkanie potransmisyjne, podczas którego dołącza do nas część zespołu z LEC. Następnie zespół z Berlina podczas swojego dnia pracy pisze scenariusz programu i zaczyna przygotowanie grafiki do transmisji na następny dzień. Gdy budzimy się rano, część materiałów na dany dzień jest już przygotowana.

W przypadku takiego wydarzenia jak Mistrzostwa tylko część rzeczy da się zaplanować, zatem zespół musi łączyć przygotowane wcześniej historie z tym, co dzieje się na Summoner’s Rift w czasie rzeczywistym.

— Czasem zdarza się taki mecz, jak niespodziewana wygrana GAM Esports z TOP Esports, i wtedy mówimy sobie „dobra, pomińmy to, będziemy mówić tylko o meczu” — powiedział Eamon. —W miarę postępów rozgrywek producenci konsultują się z komentatorem, aby sprostać takim wyzwaniom. Musimy znaleźć równowagę pomiędzy omawianiem ostatnio rozegranej gry, a tej, która ma się dopiero zacząć.

Na całym świecie poszczególne zespoły podejmują własne decyzje na temat tego, co chcą podkreślić podczas transmisji. Widzowie w Chinach mogą oglądać omówienie nadchodzącego meczu drużyny LPL, podczas gdy widzowie w Ameryce Północnej będą oglądać pomeczowy wywiad z kimś takim jak Vulcan.

Gdy Mistrzostwa są rozgrywane w Europie lub Ameryce Północnej, główna transmisja jest prowadzona we współpracy pomiędzy europejską LEC i północnoamerykańską LCS. Publiczność widzi to bezpośrednio na pulpitach komentatorów i podczas wywiadów pomeczowych, ale dzieje się to również za kulisami, gdy producenci z zespołów LEC i LCS dokonują wyborów z tych globalnych transmisji na miejscu rozgrywania Mistrzostw, w Los Angeles i w Berlinie.

 

 

Transmisja rozpoczyna się oczywiście od areny, na której są gracze. Stamtąd materiał jest przekazywany bezpośrednio do Los Angeles za pośrednictwem Riot Direct (tej samej struktury serwerów, którą wykorzystujemy do gier), gdzie przekaz jest starannie obrabiany. Po tym etapie materiał jest rozprowadzany do regionalnych zespołów w Brazylii, Chinach, Korei, Turcji i we wszystkich regionach, które prowadzą własne transmisje Mistrzostw w swoich językach i przedstawiają rozgrywki z perspektywy interesującej dla danej grupy odbiorców. 

— Właśnie ten model przekazywania ogólnoświatowych materiałów i realizowania regionalnych transmisji czyni moim zdaniem Mistrzostwa wyjątkowymi — mówi John. — Wszystkie materiały dotyczą tej samej rozgrywki w tym samym momencie, więc wszyscy przeżywają je wspólne w trakcie trwania gry. Następnie po zakończeniu meczu lokalni komentatorzy koncentrują się na lokalnej perspektywie i starają się, aby jak najwięcej widzów oglądało podczas Mistrzostw to, co ich najbardziej interesuje. 

W miarę jak Riot się rozrastał, zwiększały się też inwestycje w e-sportową infrastrukturę na całym świecie. Nowe obiekty projektu Stryker takie jak ten w Dublinie pomogą nam dalej zwiększać precyzję w strukturze przekazywania materiałów i współpracować z komentatorami z całego świata, którzy specjalizują się w konkretnych segmentach e-sportu League of Legends. 

— Jako producent pilnuję, abyśmy realizowali jedną wizję — mówi John. — Ale koniec końców nasz program jest prowadzony przez mistrzów w swoim fachu, którzy tworzą ostateczny efekt. Producenci grafiki, producenci powtórek, reżyserzy techniczni, inżynierowie dźwięku — to oni przygotowują materiały ważne dla graczy. Obserwatorzy wyłapują kluczowe momenty rozgrywki, a cała obsługa turnieju sprawia, że to wszystko jest w ogóle możliwe. Moim zadaniem jest koordynowanie tej pracy, aby wszyscy dążyli ku jednemu celowi, a mam zaszczyt pracować z ekspertami w swoich dziedzinach, dzięki którym dzieje się cała ta magia.


Jeśli to was zainteresowało i chcielibyście dołączyć do zespołu obsługi e-sportu Riot, to informujemy, że prowadzimy nabór! Mamy obecnie 40 wolnych stanowisk w obsłudze e-sportu do obsadzenia w Los Angeles, Seattle, Singapurze, Berlinie, Seulu i Tokio.