Zanim Maria Pentinen przeniosła się do Irlandii za pracą, zanim wylądowała na stanowiskach w dużych firmach, takich jak Apple czy PayPal, i zanim przeprowadziła swój coming out, była młodym graczem spędzającym czas przy grach konsolowych z ojcem i przy WoW-ie ze swoją gildią. 

— Grałam w gry przez całe moje życie i nie przypominam sobie czasów, gdy tego nie robiłam — mówi Maria, która teraz pracuje jako dyrektorka ds. doświadczeń kontaktowych w biurze Riotu w Dublinie. — Mój tata dużo podróżował do pracy, ale kiedy był w domu, graliśmy wspólnie w gry. Pamiętam, że od zawsze grałam z nim, z innymi członkami rodziny i z moimi znajomymi. Mam lęki społeczne, więc wychodzenie z domu było dla mnie trudne, dlatego też zostawałam w nim i grałam. 

Jak dla wielu innych graczy dorastających w latach 2000, jedna gra w szczególności stała się wirtualnym domem dla Marii. World of Warcraft, zwłaszcza w szczytowym okresie istnienia gry, był czymś więcej niż tylko grą. To była społeczność, przygoda, miejsce do zawierania znajomości i manifestacja każdej tożsamości, którą chciało się kultywować w grze. 

— Moja gildia mnie praktycznie wychowała — śmieje się Maria. — Grałam w WoW-a od dziecka i zawarłam tam mnóstwo znajomości. Pewnie myślicie, że gry komputerowe dawały mi tylko kolejny powód do nie wychodzenia z domu, ale to właśnie dzięki nim poznałam ludzi, którzy zachęcili mnie do podróżowania. Dzięki nim zaczęłam odwiedzać swoich znajomych z całego świata. W końcu udało mi się znaleźć pracę w branży gier, ponieważ naprawdę chciałam tworzyć doświadczenia, które pozwoliłyby innym ludziom poczuć takie poczucie przynależności, jakie ja czułam.

 

rainbow-rioters-maria-pentinen-1

 

W 2012 roku Maria została zatrudniona w firmie Blizzard. Spakowała swoje rzeczy i przeniosła się z Estonii, stosunkowo małego kraju w Europie Wschodniej, do Irlandii na nowe stanowisko. 

— Kiedy przeprowadziłam się do Irlandii, wciąż byłam dość zamknięta w sobie — mówi. — Nie chodziło tylko o branżę czy miejsca, w których pracowałam, ale o kraj, z którego pochodziłam. Estonia jest krajem bałtyckim, czyli z technicznego punktu widzenia nie jest to kraj wschodnioeuropejski, ale mamy niektóre z tych samych problemów co inne takie państwa, gdzie homofobia i uprzedzenia są dość powszechne. Widziałam uprzedzenia w domu i straciłam kilku przyjaciół, kiedy się ujawniłam, co naprawdę mnie zabolało, więc kiedy się przeprowadziłam, nadal nie czułam się komfortowo, dzieląc się swoją tożsamością. 

Problemy, z którymi borykają się osoby LGBTQIA+ na całym świecie są liczne. Niektóre kraje mają znacznie bardziej otwarte sposoby wyrażania tożsamości osobistej, a inne mają homofobię zapisaną w prawie wraz z drakońskimi karami. Jednak każdy kraj ma homofobów, niektóre po prostu mają ich więcej niż inne. Z czasem nastawienie się zmienia, ale problemy pozostają. Branża gier, w tym Riot, miała przez lata wiele problemów z tym związanych. 

— Praca w takiej firmie była moim marzeniem z dzieciństwa, jednak w praktyce okazało się, że daje ona dość mieszane uczucia — powiedziała. — Na pewno jej nie żałuję, bo poznałam tam wielu niesamowitych ludzi, ale zobaczyłam też minusy branży gier.

Od 2012 roku wiele się zmieniło zarówno w grach, jak i w całym społeczeństwie, ale wciąż pozostaje wiele do zrobienia, by świat stał się lepszym miejscem dla osób LGBTQIA+ i innych marginalizowanych społeczności. 

Włączanie i reprezentacja są ważne i zawsze można odczuć, jeśli odpowiednio o nie zadbano. 

— Kiedy pracowałam w Apple, zobaczyłam, że może być inaczej — mówi Maria. — Można otwarcie mówić o tym, kim się jest i o swoich partnerach. Mogę powiedzieć „moja dziewczyna” i ludzie nie wyskakują z krzeseł. Dlatego chciałam dla nich pracować, bo słyszałam, że w Apple różnorodność i włączanie to nie tylko słowa, ale też sposób pracy. Cała kultura firmy na nich bazuje. I kiedy tam pracowałam, mogłam to odczuć. Przyjaźniłam się z ludźmi wszystkich płci i wielu różnych tożsamości seksualnych.

 

rainbow-rioters-maria-pentinen-2

 

Maria pracowała w Apple przez prawie siedem lat. Pomagała rozwijać procesy i prowadzić projekty pracując na drodze do stanowiska doradcy ds. wsparcia obsługi kanałów i otrzymując nagrodę „AppleCare Excellence” w 2019 roku jako najlepszy pracownik. Krótko przed podjęciem pracy w Riocie ukończyła projekt globalny dla swojego działu. Zobaczyła i poczuła, jak firma może być akceptująca dla wszystkich, pozwalając im być prawdziwymi sobą w pracy. 

— Istnieje kilka aspektów, które czynią firmę zróżnicowaną i włączającą — wyjaśnia Maria. — Jeden z nich jest dość prosty, ponieważ polega na tworzeniu klubów i inicjatyw, które obecnie posiada większość firm. To, co zobaczyłam w Apple, to był następny poziom, bo obserwowałam jak ta kultura wpływa pozytywnie na ludzi. Chodzi mi tu o ludzi, którzy nie wiedzieli nic na temat tych społeczności, nie byli ich sojusznikami i którzy nawet potrafili być stronniczy. Ale zmieniali się dzięki temu, jak bardzo wszyscy wokół byli akceptujący. 

Zatrudnianie osób ze środowisk LGBTQIA+ jest ogromnie ważne. Jednak ostatecznie w firmie zatrudniającej tysiące pracowników większość ludzi nie będzie należała do społeczności LGBTQIA+. I tu właśnie w grę wchodzi sojusznictwo. 

— Czasami, gdy w firmie znajduje się jakaś mała społeczność, nie ma sensu tłumaczyć im tych kwestii, bo doskonale o tym wiedzą — kontynuuje Maria. — Ale ludzie spoza takich środowisk często nie wiedzą, że podobne inicjatywy w ogóle istnieją. Apple było bardziej organiczne i zbudowane tak, by każdy mógł zostać sojusznikiem. To właśnie było czymś wyjątkowym. Zobaczenie, jak ludzie, którzy nie są częścią tego środowiska, chcą być aktywnymi sojusznikami, rozmawiać o problemach i nie boją się działać na rzecz osób LGBTQIA+. 

Kultura firmy to rzecz trudna do pełnego ujęcia. Ale właśnie taka powinna być. To podnoszenie na duchu ludzi wokół siebie, zwłaszcza tych z marginalizowanych społeczności. To wspieranie się nawzajem. I to uczenie się z doświadczeń innych w sposób otwarty i włączony. Kultura może się różnić w zależności od firmy, biura, a nawet zespołu. 

W Riocie również posiadamy swoją własną, wyjątkową kulturę. Nasz etos stawiania graczy na pierwszym miejscu jest siłą napędową naszej firmy od ponad dekady. Jednak nasza kultura wciąż ewoluuje, w miarę jak się rozwijamy, uczymy i wprowadzamy mnóstwo nowych głosów, takich jak głos Marii. 

— Po moich pierwszych doświadczeniach nie byłam pewna, czy kiedykolwiek wrócę do branży gier — mówi Maria. — Bałam się powrotu, mając na uwadze wiadomości, które krążyły, rzeczy, które słyszałam, i wszystko to, czego sama doświadczyłam. Ale usłyszałam od znajomych, że Riot to faktycznie świetne miejsce do pracy i mimo że byłam trochę przestraszona i niespokojna, postanowiłam dać szansę tej firmie, z czego bardzo się cieszę. 

Maria dołączyła do Riotu w marcu 2022 roku. Choć jest tu dopiero od kilku miesięcy, już się angażuje w życie firmy. 

— Pierwszą rzeczą, jaką zrobiłam po dołączeniu do Riotu, było skontaktowanie się z menedżerem ds. różnorodności i włączania, dzięki czemu mogłam od razu uczestniczyć w działaniach tego departamentu — mówi Maria. — Kiedy zaczęły się nasze aktywności na rzecz równości, byłam częścią grup zadaniowych, które je organizowały. To było niesamowite uczucie móc połączyć się z innymi Rioterami z różnych biur i pracować razem i uwielbiam to, jak łatwe było dla mnie zaangażowanie się w ten projekt. 

W Riocie świętowanie równości był globalnym wydarzeniem, podczas którego nasze biura na całym świecie organizowały aktywności, tworzyły materiały i spotykały się, by wspólnie celebrować. Ale mimo że rok 2022 był największym świętem równości w historii firmy, wciąż mamy wiele do zrobienia.

— Riot ma jeszcze sporo pracy do wykonania w kwestii sojusznictwa — mówi Maria. — Osoby, które nie są częścią społeczności LGBTQIA+, nie są z nią tak bardzo zaznajomione, zwłaszcza jeśli nikt z ich zespołów nie jest zaangażowany w działania dotyczące różnorodności i włączania, ani nie jest członkiem tej wspólnoty. Czuję, że istnieje wiele możliwości w zakresie tworzenia nowych sojuszników dla LGBTQIA+ i innych marginalizowanych mniejszości.

Zmiana kultury firmy nie następuje z dnia na dzień i jest to stałe dążenie do tego, aby zawsze być lepszym. Jest to jednak impuls, który musi być wykonany i musi pochodzić z każdego biura, każdej drużyny i od każdego Riotera.