Witajcie, podróżnicy!
Los najwyraźniej nam sprzyja, ponieważ w odpowiedzi na liczne prośby graczy w 2026 roku doczekaliśmy się nie jednej, lecz dwóch kolejnych aktualizacji systemu przeciwdziałania oszustwom. Jak zawsze, przy tej maszynie do pisania (przy świecach i w deszczu) zasiada Phillip „mirageofpenguins” Koskinas — pierwszy efekt naukowej próby stworzenia człowieka zdolnego zamieniać bany w energię. Tym razem jednak artykuł nie będzie poświęcony typowemu „cheaterowi”.
Zamiast tego porozmawiamy o naszej walce z manipulowaniem rangą w League of Legends i VALORANT, a dokładniej o systemach wykrywania, które mozolnie wdrażamy, aby podbijający wrócili na własne konta i już na nich pozostali. Choć może się to wydawać proste, niektórym oszustom trudno jest stale mierzyć się z przeciwnikami na swoim poziomie — i właśnie dlatego tak chętnie pomagamy im za pomocą technologii „Anti-Boost” Vanguarda.
Vanguard i system „Anti-Boost”
Po raz pierwszy uruchomiony prywatnie w League of Legends we wrześniu 2025 roku, a najskuteczniej wykorzystywany przez niezrównanego Drew Levina, system „Anti-Boost” Vanguarda to warstwa klasyfikacyjna, która po prostu wykrywa sytuacje, w których znaczną część punktów rankingowych konta („podbijanego”) zdobywa inny, wyżej sklasyfikowany gracz („podbijający”). Loguje się on na konto, osiąga wyniki znacznie przewyższające poziom umiejętności jego zwyczajnego użytkownika, a często także ustawia się w kolejce z innymi graczami o niższej randze („autostopowiczami”), zabierając ich ze sobą w podróż do kręgu Pretendenta. Po niemal roku testów beta w League system został wdrożony również w VALORANT, podwajając tym samym jego zasięg.

Kiedy gracz loguje się na konto, którego nie jest faktycznym właścicielem, tymczasowo ukrywa przed algorytmem dobierania przeciwników swoją rzeczywistą rangę, przez co trafia do meczów z mniej doświadczonymi rywalami. Powodów, dla których ktoś mógłby chcieć to zrobić, jest oczywiście wiele (większość z nich niezbyt dobrych), ale dla współczesnego klasyfikatora maszynowego efekt jest oczywisty: konto znika z jednego miejsca, pojawia się w innym, a następnie zaczyna bezlitośnie demolować przeciwników — zupełnie jak trzydziestoletni facet grający przeciwko dzieciakom w baseball dla początkujących. I jasne, może i będzie walić home runy jak szalony, ale jeśli dobrze się wsłuchacie, zauważycie, że nie kibicuje mu żadna z mam. Nawet jego własna.
Kiedy więc Vanguard wykryje, że konto uzyskało swoją rangę w ten sposób, podejmujemy kilka działań.
Po pierwsze, cofamy punkty lub nagrody rankingowe zdobyte przez „podbijającego”, przywracając „podbijanemu” kontu jego pierwotną rangę i tymczasowo je banując. Długość takiego zawieszenia wzrasta przy każdym kolejnym wykroczeniu — od trzech dni aż po trzy stulecia.
Jeśli konto, na którym doszło do wykroczenia, zostało kupione lub nie ma rzeczywistego właściciela („smerf”), zamiast tego banujemy je na całą wieczność, ponieważ konta z celowo obniżoną rangą dosłownie nie mają żadnej wartości dla społeczności rywalizującej w grze.
Po drugie, jeśli takie zachowanie staje się nawykiem znanego „podbijającego”, a osoba ta ma swoje „główne” konto, nakładamy na nie również coraz dłuższe zawieszenia, licząc na to, że rozważy jakieś alternatywne hobby, takie jak filumenistyka albo zumba.
Wreszcie „autostopowicze”, którzy wielokrotnie grali w drużynie ze smerfami lub podbijającymi, spotykają się z takim samym traktowaniem i tracą niesłusznie zdobytą rangę, nawet jeśli zdobyli ją nieświadomie (co, nie oszukujmy się, jest bardzo mało prawdopodobne), bo nie można zachować medalu, jeśli jeden z odcinków sztafety przebiegł gość mający o 30% więcej krwi, niż powinien.
Od końca zeszłego roku podjęliśmy działania wobec dokładnie 296 416 kont za manipulowanie rangą w VALORANT i League of Legends, a jeszcze nawet nie osiągnęliśmy pełnej mocy. W najbliższych miesiącach będziemy coraz mocniej podkręcać napięcie związane z odbieraniem rang. Chcemy w ten sposób zachęcić wszystkich graczy do korzystania ze sprawdzonej od lat metody zdobywania wyższej rangi, czyli po prostu do stania się lepszymi. Dlatego najłatwiejszy sposób na uniknięcie tych zawieszeń jest banalnie prosty: grać rankingowo na własnych kontach i tylko w drużynie z innymi graczami, którzy również korzystają z własnych kont.
Ale dlaczego?
Przede wszystkim nie chcemy, żeby czas, który każdy gracz poświęca na grę, tracił swoją wartość albo sprawiał wrażenie zmarnowanego. W Riot cenimy sobie mocną herbatę i grę fair. Najlepsze gry sportowe przyciągają właśnie dlatego, że mają strome krzywe trudności, a ciężko wypracowanych umiejętności nigdy nie powinno się deprecjonować, pozwalając kupować sobie zwycięstwa. Jako twórcy gier zazwyczaj wolimy, gdy gracze chcą grać dalej, a najlepszym sposobem, żeby ich do tego zachęcić, jest zapewnienie im nagród, które rzeczywiście dają satysfakcję.
No i wreszcie liczba kont dodatkowych zaczęła trochę wymykać się spod kontroli.

Powyższy wykres przedstawia odsetek aktywnych każdego dnia kont rankingowych w League i VALORANT, na których grający technicznie nie korzystał ze swojego „głównego” konta. I tak, dobrze go odczytujecie: około 9% kont używanych każdego dnia w trybie rankingowym uznaje się za konta dodatkowe. W tej liczbie uwzględniono również konta, które danego dnia były współdzielone lub przejęte przez innego gracza. Zaznaczono tu kilka kluczowych dat: (1) datę uruchomienia systemu „Anti-Boost” w każdej z gier oraz (2) datę wprowadzenia w VALORANT wymogu weryfikacji wieloetapowej (MFA) w trybie rankingowym dla kont, których gracz nie jest właścicielem lub które są współdzielone.
W każdym razie przed wprowadzeniem systemu „Anti-Boost” odsetek kont dodatkowych powoli rósł, częściowo dlatego, że samo smerfowanie jest przecież wyścigiem na dno. Im mniej sprawiedliwe wydają się mecze, tym więcej graczy zyskuje motywację, żeby kupować konta lub podbijanie, by wyrównać szanse. W efekcie powstaje trend, który statystycy określają mianem „złej linii”. Ponieważ jednak zarówno dla systemu dobierania przeciwników, jak i nowych graczy lepiej jest, gdy wszyscy grają na swoich głównych kontach, chcieliśmy odwrócić ten trend, mnożąc jego nachylenie przez -1 (a nawet -2, jeśli technologia na to pozwoli).
Wystarczy ich wszystkich wybanować
Dobra, doceniam ten zapał, ale okazuje się, że nie każde konto dodatkowe zasługuje na taki sam wyrok. Ponad 50% z nich jest w zasadzie nieszkodliwych, a zwyczajne usunięcie wszystkich nie wyszłoby na dobre ani grze, ani kolejkom zgłoszeń do działu Wsparcia Gracza.

Tutaj możecie zobaczyć, jak z czasem rozkładają się poszczególne rodzaje kont dodatkowych. Mamy nadzieję, że gdy fotony odbiją się od wykresu i trafią do waszych siatkówek, stanie się jasne, że system „Anti-Boost” celowo nie obejmuje nieudostępnianych „kont alternatywnych” (żółte dane). Zamiast tego skupiamy się na kupowaniu kont („smerfy” zaznaczone na czerwono) oraz udostępnianiu kont („podbijane” zaznaczone na pomarańczowo), czyli głównych sposobach, na jakie dochodzi do kradzieży rangi. I jest ku temu kilka dobrych powodów.
Przyjazne konta dodatkowe
Osobiście, podobnie jak wielu wielkich filozofów przede mną, jestem maksymalistą jednego konta. Uważam, że najlepsze doświadczenia w rywalizacji rodzą się podczas turniejów, w których wszyscy uczestnicy startują z równej pozycji i mają jedną tożsamość, której możemy kibicować w lidze, na miejsce w której sami sobie zapracowali. Niezależnie od tego, jak na to spojrzeć, kiedy gracz wskakuje na konto alternatywne, obniża stawkę.
„Stary, przestań chować swoje insygnia, żeby łupać nowicjuszy — to żenujące.”
— Sokrates, 449 r. p.n.e.
Problem polega więc na tym, że nie każde konto jest tworzone z zamiarem omijania systemu dobierania przeciwników czy obchodzenia bana. I choć ostatecznie nadal chcemy, żeby każdy korzystał z jednego konta, bezpośrednie karanie nie jest rozwiązaniem wszystkich potrzeb graczy, takich jak:
Ćwiczenie nowych strategii lub nowych bohaterów/agentów w warunkach rywalizacji.
Ochrona aktualnego rekordu życiowego związanego z rangą na koncie głównym przy jednoczesnym trenowaniu na koncie o podobnej randze.
Konta „drużynowe” do wspólnego treningu w stałej, zgranej piątce.
Większa anonimowość, szczególnie w przypadku osób publicznych, które często padają ofiarą trollowania w grze.
Konta „One Trick”, skupione niemal wyłącznie na konkretnej strategii lub roli (oto kuszący zew Gravesa pod moc umiejętności).
Wbicie wysokiej rangi po raz drugi — choć dla każdego, kto choć raz grał rankingowo, brzmi to jak czyste szaleństwo.
Prowadzenie podwójnego życia, w którym podczas komunikacji głosowej udaje się ewidentnie fałszywy brytyjski akcent i przedstawia się jako „Barnaba”.
Jeśli więc konto zostało przez was utworzone, sami je rozwinęliście i nigdy go nie udostępniacie, uznajemy je za czyste, z wolnego wybiegu, niemodyfikowane genetycznie „konto alternatywne”. Dopóki nie nadużywacie kont alternatywnych, żeby wozić innych graczy imprezowym autobusem na wyższe rangi („autostopowicze”), ostatecznie to gra odpowiada za prawidłowe przypisanie wam rangi. Dobrą zasadą jest wbicie rangi na koncie alternatywnym, zanim zaczniecie grać ze znajomymi. W przeciwnym razie ryzykujecie, że ich niesłusznie zdobyta ranga zostanie odebrana.
Szkodliwe smerfy
Pozostałe powody tworzenia kont dodatkowych są już zdecydowanie NIECZYSTE, dlatego oficjalnie ogłaszamy otwarty sezon na kupowane smerfy i współdzielone konta, szczególnie gdy są wykorzystywane do manipulowania rangą. Głównym sposobem kradzieży rangi jest udostępnianie konta — bezpośrednio podbijającemu albo pośrednio jako jego autostopowicz — ponieważ stały dopływ kont o niższej randze jest paliwem, którego podbijający tak bardzo potrzebują.
Choć znacznie chętniej zbanowalibyśmy ich na poziomie duszy, nie jest to po prostu wykonalne. Podobnie jak nasi starzy znajomi — cheaterzy — podbijający już dawno pogodzili się z tym, że nie są zainteresowani uczciwą grą. Wielu z nich oszukiwałoby również na kontach swoich klientów, gdyby nie ryzyko zbanowania klienta i wszczęcia przez niego sporu o płatność w PayPal. Niektórzy podbijający nie mają nawet „głównego” konta, które można zawiesić, ponieważ korzystają z gry wyłącznie za pośrednictwem kont, których nie są właścicielami, i na sprzęcie, który szybko wymieniają lub odnawiają (zupełnie jak cheater).

Ostatecznie musimy pociągać konta do odpowiedzialności za działania podejmowane z ich użyciem, dlatego, żeby nie było wątpliwości, poniżej przedstawiamy niewyczerpującą listę zachowań, które skutkują zawieszeniem konta i odebraniem jego rangi:
Udostępnianie konta stronie oferującej usługi podbijania, aby podbić swoją rangę.
Płacenie podbijającym za wspólną grę ze smerfami, nawet jeśli korzystacie z własnego konta.
Udostępnianie znajomemu o wyższej randze konta o niższej randze, aby mógł grać z wami.
Kupowanie lub pożyczanie konta o niskiej randze w celu nagrywania materiałów z eliminacjami do mediów społecznościowych.
Celowe przegrywanie w celu obniżenia rangi konta, szczególnie jeśli następnie wykorzystujecie to konto do podbijania rangi innemu graczowi.
Omijanie bana na czacie na głównym koncie poprzez kupienie nowego, zamiast po prostu wyjść na dwór — przecież to nic nie kosztuje.
Podbijanie rangi znajomym poprzez wspólną grę na kontach, których w rzeczywistości nie jesteście właścicielami.
Granie w pięcioosobowej drużynie z czterema innymi smerfami, podczas gdy sami również gracie na smerfie, i jednoczesne reklamowanie swoich usług sprzedaży kont na czacie ogólnym.
No dobra, rozumiem. Niektórych z tych rzeczy, szczególnie tej ostatniej, może być trudno uniknąć. Jednak dzięki niewidzialnej ręce mikroekonomii wiemy, że zwiększając trudność prowadzenia usług związanych z podbijaniem i smerfowaniem, możemy ograniczyć popyt wśród klientów, zmniejszyć opłacalność tych usług jako biznesu i z czasem poprawić jakość meczów. Bo kiedy zapasowe konta kosztują więcej, czas spędzony na własnym koncie staje się więcej wart. Cnd.
Dla porządku dodam, że więcej informacji o strategiach karania stosowanych w poszczególnych grach można znaleźć poniżej:
Jakość meczów
Nasz ostatni wykres na dziś będzie najciekawszy, a możecie za to podziękować ośmiu tygodniom mojego nastoletniego życia spędzonym na obozie matematycznym. Linie przedstawione poniżej, naniesione na lewej osi Y, pokazują średnią liczbę odchyleń standardowych, o jaką każdy gracz różni się od współczynnika MMR swojego konta o najwyższej randze w momencie rozgrywania danego meczu. Jeśli więc gracz korzysta ze swojego konta o najwyższej randze (lub konta o podobnej randze), jego wynik uwzględniany w tym zestawieniu będzie wynosił zasadniczo zero (lub będzie bardzo bliski zeru). Przyznaję, że nawet ponowne przeczytanie tego wyjaśnienia jest trudne, więc potraktujmy czerwone i niebieskie linie po prostu jako dość pokraczny wskaźnik sprawiedliwości meczów.

Z kolei słupki przedstawione na prawej osi pokazują wspaniałą, bezkompromisową sprawiedliwość, przedstawioną tutaj w dwuwymiarowej postaci na podstawie zachowania, którego dopuściło się dane konto przed zawieszeniem. Dobra wiadomość jest więc taka, że system „Anti-Boost” faktycznie działa. Udało nam się odwrócić trend, który w przeciwnym razie mógłby stać się niepokojący. I choć usługi podbijania raczej nie znikną ot tak, przynajmniej grono ich potencjalnych klientów się kurczy.
Gorsza wiadomość jest taka, że same bany nie wystarczą, aby doprowadzić nas do sytuacji, w której mecze będą tak sprawiedliwe, jak tego potrzebujemy — a w rzeczywistości, w której nowe konto dzieli od nas zaledwie jedno polecenie dla SI, nie możemy ograniczać się wyłącznie do reagowania na problemy, gdy już się pojawią.
Przyszłość
Aby zapobiec sytuacji, w której internet sam w sobie powoli pogrążałby się w rekurencyjnym chaosie LLM-ów, musimy jako społeczność wzmocnić nasze fundamenty zaufania. Jeśli gry rywalizacyjne mają pozostać rywalizacyjne, a przestrzeń przeznaczona dla ludzi ma pozostać ludzka, musimy zwiększyć skalę prewencyjnego „dowodu życia” na urządzeniach końcowych łączących się z naszymi serwerami. Mówiąc mniej oficjalnie, musimy mieć pewność, że nasz klient gry działa na prawdziwym sprzęcie, jest obsługiwany przez prawdziwe ciało i połączony z prawdziwymi neuronami (a to ostatnie dodałem na wszelki wypadek).
W praktyce oznacza to, że możecie spodziewać się w przyspieszonym tempie takich wymagań jak weryfikacja wieloetapowa (MFA) czy TPM 2.0 — ale oznacza też mniej botów, lepsze dobieranie przeciwników i bardziej dotkliwe kary. Dzięki wykorzystaniu atestacji sprzętowej Vanguarda planujemy zachować stosunkowo bezproblemowy proces rejestracji, nie poświęcając przy tym jakości meczów ani nie narażając się w kółko na kontakt z osobami łamiącymi zasady. Wypatrujcie kolejnych informacji o tym, kiedy te wymagania będą konieczne i dla jakich rang, ale jeśli chcecie spełnić je zawczasu, możecie już teraz skorzystać z usługi Vanguard Pre-Check.
Podsumowanie
No dobrze, chyba najwyższa pora kończyć, więc na razie to wszystko. W świecie, w którym słowa znaczą coraz mniej, wiele dla mnie znaczy, że to wszystko przeczytaliście — choćby pobieżnie. Pamiętajcie, że uczciwa gra to najlepszy rodzaj gry, a kiedy okradacie swoją społeczność, okradacie również i samych siebie. Ale jeśli to nie zadziała i dostaniecie bana za podbijanie, zgłoście u swojego podbijającego chargeback za niewykonaną usługę — tak właśnie działa wolny rynek.
Dziękuję.


Phillip Koskinas
W 1414 roku Phillip wynalazł oszukiwanie. Z czasem uznano, że nie był to najlepszy pomysł, więc teraz musi pracować nad wyplenieniem go z tego uniwersum, bo w przeciwnym razie zostanie odesłany do wymiaru bólu. Kiedy akurat nie razi pasterów promieniami, Phillip zajmuje się w Riot kwestiami integralności rywalizacji, w tym Vanguardem – systemem antycheatowym, który dostarczył oszustom całej gamy emocji.




