Fala, galera! Aqui é o Tom. Eu queria separar um minutinho para refletir sobre o fim de semana da EVO, que foi muito especial. Primeiramente, obrigado a todos que passaram no estande para jogar o Project L. Sei que falo em nome de toda a equipe quando digo que o hype e o entusiasmo de vocês com o jogo foram incríveis! Foi legal demais dar à comunidade a chance de jogar, mas não perdemos de vista os objetivos primários que nos levaram à EVO. Vou explicar como foi o fim de semana a partir da perspectiva de um desenvolvedor de jogos.

Como vocês já me ouviram dizer várias (e várias) vezes, o jogo ainda está bem na fase de desenvolvimento. Então por que fomos à EVO? A resposta é bastante simples: seu feedback é valiosíssimo para nós. A ideia não era fazer um teste formal, mas verificarmos como seria a recepção da galera para quem estamos fazendo esse jogo: VOCÊS!

Bom, e como é que foi? A seguir estão alguns dos temas principais que vocês mencionaram como feedback e qual será nossa abordagem para melhorar tudo até o lançamento.
 


Primeiro, vamos falar sobre a possibilidade de jogar em dupla e de forma mista.

Nossa empolgação está nas alturas com as possibilidades que isso traz para os jogos de luta serem ainda mais divertidos, e, no geral, vocês também estão animadões! Muitos jogadores disseram que são lobos solitários até o fim, enquanto outros contaram que prefeririam lutar em dupla. Rolou muita conversa sobre qual seria a melhor forma de jogar. E é bem essa a reação que esperávamos. Pensamos que esse é um espaço bem amplo com diversas possibilidades, então pedimos que continuem nos dando suas opiniões à medida que o jogo evolui.

Também recebemos um ótimo feedback quanto à clareza dos elementos na tela. Ouvimos que, quando a ação fica frenética demais, pode ser meio difícil de acompanhar o que está acontecendo. Pensando no estágio atual de desenvolvimento, isso não é uma grande surpresa, sinceramente. Podemos fazer muita coisa para deixar momentos-chave das partidas mais claros e compreensíveis sem diminuir o ritmo e a agitação das lutas. A curto prazo, nosso foco estará em proporcionar mais clareza visual entre o ponta e o Campeão assistente, um maior destaque a momentos-chave das partidas (como aparos de golpes e a Resistência Heroica) e melhorias à interface para que ela aponte melhor quando você tem habilidades disponíveis.

Essa foi a nossa verificação mais completa para confirmarmos que estamos no caminho certo. Minha animação está a mil quando penso em como o jogo está, e, julgando pelas reações que vimos na EVO, parece que vocês sentem o mesmo! Temos uma base forte para seguir nosso trabalho e, agora, graças a todo o feedback da comunidade, sabemos bem nossos próximos passos para melhorar o jogo cada vez mais.
 


Enfim, mais uma vez, agora é quando eu lembro a todos que ainda estamos lapidando o Project L na etapa de desenvolvimento. A equipe não vê a hora de trabalhar em todas as coisas que aprendemos durante o fim de semana.

Se você conseguiu ir à EVO ou assistir ao evento online, obrigado. Obrigado por comparecer para apoiar os jogos de luta. Isso ajuda nossa comunidade a crescer. E, se você conseguiu dar uma passadinha no estande do Project L, muito obrigado por nos ajudar a testar o jogo e contribuir para a criação de um título que você esteja a fim de jogar. Esse foi um grande passo para nós! Continuaremos a contar mais sobre o jogo à medida que preparamos tudo para o lançamento.
 

Ekko Project L Fightstick Graphic Example


Só mais uma coisinha antes de encerrar. Muita gente perguntou se os controles personalizados de fliperama do nosso estande estavam à venda. Por enquanto, não vai rolar, mas, para me despedir com um agradecimento, esta é a arte do controle para download (exemplos em PNG aqui), e vocês podem fazer suas criações. Usamos o Hori Fighting Stick α, mas é facinho de adaptar a arte para basicamente qualquer controle de fliperama ou similar. Por enquanto é isso. Fiquem ligados, a gente se vê em breve!