Com o Mundial viajando da Cidade do México a Nova York, para Atlanta e finalmente chegando a São Francisco, os fãs da América do Norte puderam acompanhar o evento pessoalmente pela primeira vez desde 2016. À medida que dezenas de milhares de fãs lotam a State Farm Arena e o Chase Center, que tiveram ingressos esgotados, milhões de fãs ao redor do mundo assistem à ação se desenrolar online.
"Trabalhamos num modelo mundial semelhante às Olimpíadas ou à Copa do Mundo", disse Sam Chaimson, gerente de produção de transmissão ao vivo do Mundial. "Não importa se você está com a transmissão em inglês, que cobre o evento internamente, a transmissão em francês através de um parceiro terceirizado em Paris, ou na China, Brasil ou Coreia produzindo o espetáculo, queremos ter certeza de que todos os fãs ao redor do mundo tenham a melhor experiência possível no Mundial."
Ao todo, a equipe de eventos globais trabalha com 22 parceiros de transmissão que criam espetáculos em 21 idiomas diferentes.
"Criamos um kit de todas as coisas que acontecem no local, juntamente com gráficos, músicas e vídeos do Mundial", continua Sam. "É assim que chegamos a um ponto em que 70 milhões de pessoas em todo o mundo estão sintonizando para a final. Não importa se sua produção é grande ou pequena: você pode dar aos fãs da sua região, que falam sua língua, a experiência do Mundial que eles merecem."
Durante o Mundial 2021, a audiência atingiu um pico de 73,8 milhões de espectadores simultâneos na final entre a DWG KIA, da Coreia, e a Edward Gaming, da China. A audiência média por minuto, a métrica que Nielsen usa para calcular a audiência da televisão, foi de pouco mais de 30 milhões nas finais. Ambos os números representaram novos recordes para o Mundial e para os eventos de Esports como um todo.
Embora esse número represente os totais, há pequenas diferenças na transmissão para cada região. Conforme a língua muda, o mesmo acontece com os apresentadores e as histórias que eles contam. Quando o Mundial chega à final, restam apenas duas equipes para comentar. Mas, durante os estágios iniciais, quando os confrontos consistem em 24 equipes de 11 ligas regionais diferentes, as transmissões locais adaptam o conteúdo ao seu público.
"Nossos dias de transmissão começam alguns dias antes de qualquer coisa ir ao vivo", diz Eamon Frasher, gerente de produção de transmissão ao vivo. "Temos nosso encontro de histórias onde abordamos partida a partida e conversamos sobre as maiores histórias do torneio, os melhores confrontos, os jogadores que queremos destacar. Portanto, na transmissão da América do Norte, Europa e Oceania – ou NEO – nos concentramos mais nessas regiões e nas histórias que farão sentido para a maioria dos espectadores que assistem em inglês."
Ainda assim, isso não significa que a transmissão priorizará as histórias das regiões de língua inglesa acima de tudo.
"Por exemplo, falando no torneio, sabíamos que Diego 'Brance' Amaral da LOUD era uma estrela em ascensão", continua Eamon. "Vimos a personalidade dele aparecer durante a Fase de Entrada e a Fila de Campeões, então passamos mais tempo falando desse atleta. O mesmo com a RNG: sabíamos a história deles de serem campeões do MSI e a luta na Fase de Entrada, mas também sabíamos que eles provavelmente iriam muito longe, que o público se identificaria."
À medida que o Mundial continua, as histórias surgem e mudam. Todas as noites, após a transmissão, a equipe de produção de Esports faz uma reunião de esclarecimento para falar sobre tudo o que aconteceu e algumas das histórias que surgirão no dia seguinte.
"Trabalhamos em um modelo globalizado para a transmissão em inglês", contou John Depa, produtor de transmissão ao vivo. "A transmissão termina depois da meia-noite em Nova York. Depois temos uma reunião pós-transmissão, onde alguns membros da equipe do LEC se juntam a nós. Em seguida, a equipe em Berlim, durante seu dia de trabalho, roteiriza o programa e começa a criar gráficos para a transmissão do dia seguinte. Quando acordamos de manhã, já está tudo preparado para o dia."
Para um evento como o Mundial, há muito planejamento que pode ser feito, então a equipe precisa misturar histórias pré-planejadas com o que está acontecendo em tempo real.
"Às vezes, temos uma partida como a da GAM Esports desestabilizando a TOP Esports e ficamos tipo: 'Bem, então tá, vamos só falar sobre essa partida'", disse Eamon. "Enquanto as partidas acontecem, os produtores estão conversando com o talento para fazer aquelas chamadas. Temos que equilibrar o tempo que falamos sobre a partida anterior com o tempo que gastamos prevendo a partida seguinte."
Ao redor do mundo, diferentes equipes estão tomando suas próprias decisões sobre o que querem destacar durante a transmissão. Os espectadores na China podem ver uma prévia da próxima partida com uma equipe da LPL, enquanto os espectadores na América do Norte verão a entrevista pós-partida com alguém como o Vulcan.
Quando o Mundial está na Europa ou na América do Norte, a transmissão principal é feita por uma colaboração entre o LEC da Europa e a LCS da NA. Os espectadores veem isso em primeira mão na mesa dos apresentadores e com entrevistas pós-jogo, mas também acontece nos bastidores, enquanto os produtores do LEC e da LCS trabalham nessas transmissões globais no local no Mundial, em Los Angeles e em Berlim.
A transmissão começa, naturalmente, na arena com os jogadores. De lá, a transmissão vai diretamente para Los Angeles usando a Riot Direct, a mesma infraestrutura de servidor que usamos para nossos jogos, onde o feed global passa por uma curadoria. Nesse ponto, ele vai para as equipes regionais do Brasil, China, Coreia, Turquia e todas as outras regiões que têm sua própria transmissão exclusiva para o Mundial, todas apresentando sua língua nativa e histórias que ressoam com esses públicos específicos.
"Esse modelo de transferência entre nosso feed mundial e as transmissões regionais... acho que é isso que torna o Mundial único", disse John. "Todas as transmissões seguem exatamente as mesmas jogadas no mesmo momento, então é uma experiência coletiva quando a partida está rolando. Aí, após a partida, os comentaristas locais se concentram nas histórias locais e garantem que o maior número possível de pessoas tenha a melhor experiência do Mundial para o que importa."
À medida que a Riot cresce, o mesmo acontece com o investimento em infraestrutura de Esports em todo o mundo. Novas instalações da Stryker, como a de Dublin, nos ajudarão a continuar a refinar a estrutura de transferência e a utilizar talentos em todo o mundo que se dedicam a contar as histórias dos Esports de League of Legends.
"Como produtor, garanto que estamos trabalhando em uma visão", diz Sam. "Mas, no fim das contas, nosso espetáculo é realizado por mestres de suas áreas que entregam os resultados. Os produtores gráficos, produtores de replay, diretores técnicos, engenheiros de som... são eles que realmente criam valor para os fãs. São os observadores que encontram os momentos decisivos do jogo e as operações do torneio que fazem todo o evento acontecer. Estou lá para guiar o trabalho de todos para um objetivo, mas tenho o privilégio de trabalhar com especialistas em seus ofícios; eles fazem a magia acontecer."
Se isso soa interessante e você tem vontade de se juntar à equipe de Esports da Riot, estamos contratando! Atualmente, existem 40 vagas abertas na área de Esports em Los Angeles, Seattle, Cingapura, Berlim, Seul e Tóquio.