เป็นเรื่องที่รู้กันดีสำหรับคนที่เตร็ดเตร่ในพื้นที่ออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็นเกม โซเชียลมีเดีย หรือสถานที่พบปะเสมือนจริงอื่นๆ ที่ว่าผู้คนไม่ได้ใจดีต่อกันเสมอไป และแม้ว่าคนส่วนใหญ่มักไม่ได้ใจร้ายกับคนอื่น แต่ก็มีผู้เล่นที่ก่อกวนเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่จะสร้างสภาพแวดล้อมที่ไม่สบายใจให้กับคนอื่น ๆ 

เกือบทุกคนต้องการให้สิ่งนี้เกิดการเปลี่ยนแปลง เราเองก็เช่นกัน และเรากำลังดำเนินการอย่างแข็งขันเพื่อทำให้เกมของเราปลอดภัยยิ่งขึ้น ครอบคลุมมากขึ้น และสุดท้ายแล้ว มีความสนุกมากขึ้นสำหรับทุกคน ไม่เคยขาดแคลนความท้าทายเลยเมื่อเรามีเป้าหมายแบบนี้ และการหาทางออกเองก็ไม่ได้ง่ายเช่นกัน 

ในขณะที่ทีมของ Riot ดำเนินการตามรายงานและยืนยันพฤติกรรมก่อกวน เรายังมองหาวิธีแก้ปัญหาในระยะยาวอีกด้วย นั่นคือที่มาของการออกแบบไดนามิกของผู้เล่น เป้าหมายของไดนามิกของผู้เล่นในฐานะวินัยการออกแบบก็คือการสร้างโครงสร้างการเล่นเกมที่ส่งเสริมประสบการณ์ทางสังคมที่คุ้มค่ามากขึ้น และหลีกเลี่ยงการโต้ตอบที่เป็นอันตรายจากการเข้าร่วม พูดง่าย ๆ ก็คือ วินัยมีจุดมุ่งหมายเพื่อตอบคำถาม: “เราจะส่งเสริมและประคองคอมมูนิตี้ออนไลน์ที่ดีได้อย่างไร”

โพสต์นี้จะให้ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับวิวัฒนาการของการออกแบบไดนามิกของผู้เล่นนับตั้งแต่ที่เราพูดถึงมันครั้งล่าสุด และเนื่องจากวินัยได้รับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการที่ GDC ในปี 2020 เราต้องการให้คุณดูเอกสารภายในที่เราใช้ในการแนะนำพนักงาน Riot ให้กับแนวคิดและวิธีที่เราพยายามนำความคิดแบบไดนามิกของผู้เล่นมาใช้ในงานทั้งหมดของเรา 

นี่เป็นส่วนที่หนึ่งจากทั้งหมดสองส่วน ที่นำเสนอแนวคิดของการออกแบบไดนามิกของผู้เล่นและผลกระทบต่อประสบการณ์การเล่นเกม นี่เป็นหัวข้อที่สำคัญและเราไม่ได้ดูแคลนมันเลย ซึ่งเป็นเหตุผลที่เราทุ่มเทเพื่อเปิดม่านและแสดงให้คุณเห็นว่าเรากำลังดำเนินการเพื่อให้ไดนามิกของผู้เล่นดีขึ้นได้อย่างไร

การออกแบบไดนามิกของผู้เล่นคืออะไร?

นี่คือวิธีที่เราได้อธิบายไดนามิกของผู้เล่นภายในทีมของเราในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา:

 

riot-games-player-dynamics
จาก “ไดนามิกของผู้เล่น 101” (การนำเสนอภายใน Riot)

 

ตามที่ Marc Merrill หนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้งของ Riot กล่าวไว้เมื่อเร็ว ๆ นี้ ไดนามิกของผู้เล่นเป็น “แนวทางที่ทันสมัย” ในการพัฒนาเกมออนไลน์และสภาพแวดล้อมทางสังคม เป้าหมายสูงสุดของเราคือเติมเต็มคำมั่นสัญญาของเกมของเรา และช่วยให้ประสบการณ์ทางสังคมที่ได้รับจากมันให้การตอบแทนได้มากที่สุดด้วยการออกแบบ การจัดการกับพฤติกรรมที่ก่อกวนไม่ใช่ประเด็นของไดนามิกของผู้เล่น มันเป็นแค่ส่วนหนึ่ง 

อย่างไรก็ตาม เราตระหนักดีว่าพฤติกรรมก่อกวนเป็นปัญหาใหญ่ ดังนั้น เรามาพูดถึงสองแนวคิดจากสังคมศาสตร์ที่พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการช่วยให้พนักงาน Riot เข้าใจว่านักออกแบบไดนามิกของผู้เล่นคิดอย่างไร 

แนวคิดแรกสรุปไว้ได้ดีที่สุดในหนังสือ Prosocial:

“การค้นพบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดประการหนึ่งในจิตวิทยาสังคมคือเรามักจะระบุพฤติกรรมที่ไม่ดีในผู้อื่นว่าเป็นเจตนาส่วนตัว โดยที่จริงแล้วมักเกิดจากข้อจำกัดของสถานการณ์”

แนวคิดที่สองที่เกี่ยวข้องคือสมการพฤติกรรมของ Lewin:

 

riot-games-player-dynamics-lewin-behavior-equation
จาก “ไดนามิกของผู้เล่น 101” (การนำเสนอภายใน Riot)

 

โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ดูเหมือนตั้งใจมักเป็นสถานการณ์ และหากต้องการเปลี่ยนพฤติกรรม ให้เปลี่ยนสภาพแวดล้อม 

สิ่งนี้น่าจะเป็นประโยชน์สำหรับผู้สร้างเกมเพราะเราค่อนข้างมือหนักในการกำหนดสถานการณ์และสภาพแวดล้อมของเกม นักออกแบบสามารถทำอะไรได้มากกว่าที่พวกเขาคิดไว้เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งทางสังคม ซึ่งอาจแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมก่อกวน จุดประสงค์ของการทำให้ไดนามิกของผู้เล่นเป็นวินัยการออกแบบคือเพื่อช่วยแสดงให้นักออกแบบเห็นถึงวิธีหลีกเลี่ยงความขัดแย้งทางสังคมนั้น 

ถ้าจะให้ฉันพูดให้ชัดเจน ก็คือเราตระหนักดีว่าเราไม่สามารถออกแบบให้พฤติกรรมก่อกวนทั้งหมดหายไปได้ เรายังตระหนักดีว่าบางครั้งผู้เล่นก็จงใจทำร้ายกัน พฤติกรรมแบบนี้ต้องไม่มีที่ยืน จากมุมมองของเรา ใครก็ตามที่ถูกทำร้ายซ้ำแล้วซ้ำเล่าก็จะนำตัวเองออกไปจากเกม 

แต่สิ่งที่เราสามารถทำได้ และมีงานวิจัยจำนวนมากที่จะช่วยสนับสนุนเรื่องนี้ คือ ลดโอกาสในการก่อกวน เพิ่มโอกาสสำหรับประสบการณ์เชิงบวกมากขึ้น และสร้างความยืดหยุ่นให้กับผู้เล่นและคอมมูนิตี้ 

รากฐานของไดนามิกของผู้เล่น

เรากำลังพยายามแปลงวิทยาศาสตร์สังคมศาสตร์ประมาณ 150 ปีให้เป็นฟีเจอร์และบริการสำหรับเกมและระบบนิเวศเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้เล่นที่ดีขึ้นในหลาย ๆ ด้าน รากฐานของไดนามิกของผู้เล่นในอุตสาหกรรมเกมย้อนหลังไปหลายปี เราพิจารณาเกมจำนวนหนึ่งและทำงานเพื่อแสดงถึงเหตุการณ์สำคัญในพื้นที่นี้:

 
riot-games-history-of-player-dynamics
จาก “ไดนามิกของผู้เล่น 101” (การนำเสนอภายใน Riot)

 

แน่นอนว่าบางเกมเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่แปลกใหม่ บางส่วนเราคิดว่าเป็นเกมบุกเบิกไดนามิกของผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมทีเดียว Habitat (1985) เป็นหนึ่งในเกมกลุ่มแรกๆ ที่จัดการกับปัญหาพฤติกรรมอย่างจริงจัง และนั่นก็ย้อนกลับไปตอนที่ผู้คนจ่ายค่าอินเทอร์เน็ตเป็นรายนาที!

Riot เข้าสู่กระแสไดนามิกของผู้เล่นในปี 2012 ด้วยทีมพฤติกรรมของผู้เล่น ในช่วงเวลานี้เราได้เรียนรู้มาพอประมาณ รวมถึงวิธีที่เราอาจทำในสิ่งที่ต่างออกไปเมื่อเริ่มทำเกมตั้งแต่ต้น เราเริ่มพัฒนาไดนามิกของผู้เล่นอย่างเป็นทางการในฐานะสาขาย่อยของการออกแบบในปี 2018 และประกาศออกมาในปี 2020

ไดนามิกของผู้เล่นช่วยแบ่งปันทักษะหลายอย่างเช่นเดียวกับการออกแบบเกมและ UX แต่ก็ต้องใช้ทักษะบางอย่างที่สาขาวิชาเหล่านี้มักไม่ต้องการ:

 

riot-games-player-dynamics-toolkit
จาก “ไดนามิกของผู้เล่น 101” (การนำเสนอภายใน Riot)

 

ไดนามิกของผู้เล่นได้ชื่อมาจากสาขาพลวัตทางสังคมที่มีชื่อเสียง แม้ว่าบางบริษัทจะเรียกสิ่งนี้ว่า "การออกแบบโซเชียล" แต่เราชอบการเน้นที่ "ผู้เล่น" และเพื่อหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิดทั่วไปว่านี่เป็นเพียงการแชทเท่านั้น

สถานะของการออกแบบไดนามิกของผู้เล่น

ตอนนี้เราไปถึงไหนกันแล้ว?

ขณะนี้งานด้านไดนามิกของผู้เล่นได้เสร็จสิ้นแล้วในหลายส่วนของบริษัท ตั้งแต่เกมในช่วงเริ่มต้น (เช่น Project L) ไปจนถึงทีมพิเศษเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่เปิดให้บริการอยู่ (League, VAL, Wild Rift) ไปจนถึงไดนามิกที่มีผู้เล่นเป็นศูนย์กลางและความคิดริเริ่มใหม่ ๆ ที่เน้นแฟน ๆ บนแพลตฟอร์ม ไปจนถึงคอมมูนิตี้ภาคปฏิบัติที่กำลังเติบโตของเรา 

เราถูกจัดระเบียบไม่มากก็น้อยในฐานะจุดถ่ายเท พร้อมกับกลุ่ม SME แบบรวมศูนย์ของเราบน Platform ที่ประสานงานกับทีมในพื้นที่อื่น ๆ ของ Riot กลุ่มเหล่านี้กำลังเข้าชนกับความท้าทายที่แตกต่างกันในแต่ละขั้นตอนของการพัฒนา แต่ละกลุ่มจะพูดถึงคุณสมบัติและบริการที่พวกเขากำลังพัฒนาเป็นรายทีมเมื่อพร้อม 

พูดถึงขั้นตอนของการพัฒนา ต่อไปนี้คือวิธีที่เราแสดงไดนามิกของผู้เล่นในวงจรชีวิตของเกม:

 

riot-games-player-dynamics-game-development-process
จาก “ไดนามิกของผู้เล่น 101” (การนำเสนอภายใน Riot)

 

ในขั้นต้นแบบ ก่อนการผลิต และการผลิต งานของไดนามิกของผู้เล่นสามารถเกี่ยวข้องกับทุกอย่างได้ตั้งแต่กลไกของเกมไปจนถึงการออกแบบด่านไปจนถึงการเล่าเรื่อง ยิ่งการพัฒนาเข้าใกล้การเปิดตัวมากเท่าไร การสนทนาก็จะยิ่งเปลี่ยนไปสู่เมต้าเกมและระบบการสื่อสารมากขึ้นเท่านั้น พฤติกรรมก่อกวนจะเกิดขึ้นได้ตามปกติเมื่อมีผู้คนเล่นเกม ดังนั้นการลงทะเบียนความเสี่ยงและการบรรเทาจึงกลายเป็นประเด็นร้อนเมื่อยิ่งเข้าใกล้ช่วงอัลฟ่า เมื่อเปิดให้บริการ การเปลี่ยนแปลงมักจะกลายเป็นเรื่องละเอียดอ่อนมากขึ้นหรือเพิ่มเข้าไปข้างในและรอบ ๆ ระบบที่มีอยู่แล้ว 

ณ จุดนี้ เราให้นักออกแบบมุ่งเน้นไปที่พื้นที่ทั้งหมดที่ระบุไว้ข้างต้นและอื่น ๆ เช่นแพลตฟอร์ม ซึ่งพิจารณาระบบนิเวศทางสังคมทั้งหมด บางส่วนทำงานออกแบบไดนามิกของผู้เล่นโดยเฉพาะ และบางคนก็มีชื่อตำแหน่งเป็น "นักออกแบบไดนามิกของผู้เล่น" เหนือสิ่งอื่นใด คนเหล่านี้ออกแบบฟีเจอร์และบริการ ปรึกษากับหลายทีม และพัฒนากรอบงาน เครื่องมือ และสื่อการสอน 

ต่อไปนี้คือภาพหน้าจอบางส่วนจากหลักสูตรเร่งรัดภายในที่เราเรียกว่า “ไดนามิกของผู้เล่น 101”:

 

riot-games-the-work-of-player-dynamics
สิ่งที่นักออกแบบไดนามิกของผู้เล่นทำ
riot-games-the-common-player-dynamics-topics
สิ่งที่นักออกแบบของไดนามิกของผู้เล่นคิดถึงมันเป็นอย่างมาก
riot-games-player-dynamics-influence-model
สิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตจริงก็เกิดขึ้นในเกม

 

เอกสารเหล่านี้มีประโยชน์ในการปรับขนาดความคิดแบบไดนามิกของผู้เล่นและเราต้องการให้พนักงาน Riot ทุกคน มีเครื่องมือไดนามิกของผู้เล่นพร้อมติดตัวเสมอ และมีความรู้ที่เพียงพอสำหรับการตัดสินใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่ดี ไม่ว่าพวกเขาจะมีบทบาทอย่างไร

เราอยากให้คุณพร้อมเช่นกัน

ด้วยวลีง่าย ๆ ประโยคเดียว ไม่ว่าใครก็สามารถเริ่มใช้ความคิดแบบไดนามิกของผู้เล่นกับงานและชีวิตของพวกเขา: มีความคิดที่หลากหลาย โพสต์ถัดไปของเราจะเน้นที่ภาษาที่ผู้ออกแบบไดนามิกของผู้เล่นใช้และวิธีที่ช่วยนำทางเราไปสู่สภาพแวดล้อมทางสังคมที่ดียิ่งขึ้น