ในวันที่ 13 มิถุนายน 2022 Riot ได้ประกาศจับมือเป็นพาร์ทเนอร์กับ Microsoft เพื่อนำพาเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราเข้าสู่ Xbox Game Pass การจับมือเป็นพาร์ทเนอร์ในครั้งนี้คือการร่วมมือกันของสองบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก ที่ต่างมีความหลงใหลในการสร้างเกมการแข่งขันที่เน้นให้ความสำคัญกับผู้เล่น หกเดือนหลังจากนั้น เราก็ได้ส่งมอบความมุ่งมั่นนี้และเปิดตัวเกมอันยิ่งใหญ่ของเราเข้าไปใน Game Pass ได้ในที่สุด

ตอนนี้เราจึงอยากที่จะมาพูดถึงเบื้องหลังการดำเนินการในระหว่างช่วงเดือนนั้น และพูดคุยถึงทีมที่คุณอาจจะไม่เคยได้ยินชื่อมาก่อนอย่าง—ทีมแพลตฟอร์มผู้เล่น

แพลตฟอร์มผู้เล่นคืออะไร?

แพลตฟอร์มผู้เล่นคือสิ่งที่เชื่อมโยงเกมต่าง ๆ ของ Riot เข้ากับผู้เล่นของเรา เพื่อที่จะสร้างคอมมูนิตี้และระบบนิเวศภายในเกมที่หลากหลายของเราขึ้นมา ทีมนี้มีหน้าที่สร้างประสบการณ์ที่เชื่อมโยงผู้เล่นเข้าด้วยกัน โดยการนำผู้เล่นและคอนเทนต์มาอยู่ร่วมกันผ่านเกมต่าง ๆ ของเรา กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ ทีมแพลตฟอร์มผู้เล่นจะทำงานส่งมอบเกือบทุกอย่างภายในเกมของ Riot ที่ไม่เกี่ยวกับเกมเพลย์โดยตรง ซึ่งรวมถึงการวิเคราะห์ศักยภาพในบัญชีผู้ใช้ การเข้าเล่นเกม โซเชียล การซื้อสินค้าและอื่น ๆ การส่งผ่านพอร์ทัล การผนวกรวมเครื่องมือพัฒนาซอฟต์แวร์ และการใช้ API โดยตรง 

เนื่องจากทีมแพลตฟอร์มผู้เล่นมีหน้าที่รับผิดชอบทุกอย่างเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นของคุณ ดังนั้นงานส่วนใหญ่เกี่ยวกับ Xbox Game Pass จึงเป็นทีมแพลตฟอร์มผู้เล่นที่รับหน้าที่ไป สิ่งนี้ต้องอาศัยทั้งจิตวิญญาณในการทำงานร่วมกัน แนวคิดที่เปิดกว้าง และผู้คนจำนวนมากที่มุ่งมั่นและทำงานอย่างหนักเพื่อส่งมอบข้อเสนอทั้งหมดนี้ ในขณะที่ก็ยังต้องสนับสนุนเกมต่าง ๆ ในปัจจุบันและที่กำลังจะเปิดให้บริการของ Riot อีกด้วย

เริ่มต้น... อย่างเร่งด่วน!

เนื่องจาก Riot Games เป็นพาร์ทเนอร์แรกของ Xbox Game Pass ที่จะเปิดให้เล่นเกมฟรีบนทั้ง PC และมือถือ มันจึงมีปัจจัยมากมายที่พวกเรายังไม่รู้ ยิ่งไปกว่านั้น เรายังต้องการที่จะเสริมสร้างประสบการณ์ของผู้เล่นผ่านการมอบรางวัลในเกมให้กับทุกคนที่เชื่อมต่อบัญชีด้วย เมื่อดูจากขนาดของโปรเจกต์นี้ เราจึงพยายามที่จะจำแนกให้ง่ายขึ้นผ่านการแยกออกเป็นหลาย ๆ ฟีเจอร์อิสระ เพื่อเพิ่มความเป็นเจ้าของให้ทีมและให้ทีมได้โฟกัสให้มากที่สุด รวมถึงลดจำนวนการประชุมที่ยังไม่เห็นพ้องต้องกันลงด้วย

เพื่อรับมือกับสิ่งเหล่านี้ ฝ่ายจัดการโครงการจึงต้องทำงานร่วมกับ Microsoft ในการวางแผนการส่งมอบงานหลักต่าง ๆ บทบาทที่สำคัญนี้ช่วยทำให้มั่นใจว่าคนที่เหมาะสมจะสามารถจัดการกับโปรเจกต์ได้ในเวลาที่เหมาะสม ฝ่ายจัดการโครงการของทีมแพลตฟอร์มผู้เล่นได้จัดตั้งพิธีการและแนวปฏิบัติต่าง ๆ แก่ทีมงานจากทุกเกมของ Riot ร่วมกับทีมเกม ทีมนำเสนอ ทีมช่วยเหลือผู้เล่น และผู้มีความเกี่ยวข้องสำคัญคนอื่น ๆ โดยพวกเขาได้ร่วมกันวางกลยุทธ์เพื่อก้าวข้ามปัญหาแสนซับซ้อนในทีมเกมต่าง ๆ และผู้คนหลายร้อยคนภายในทีมแพลตฟอร์มผู้เล่น

ออกแบบมาสำหรับ Game Pass

ก่อนที่จะสร้างระบบใหม่หรือทำลายระบบที่มีอยู่แล้ว เราจำเป็นต้องสร้างความเข้าใจร่วมกันเกี่ยวกับปัญหาและความสำเร็จที่ควรส่งมอบให้ผู้เล่นได้เสียก่อน การออกแบบ UX ภายในแพลตฟอร์มของผู้เล่นนั้นมีความสำคัญอย่างมากต่อการสร้างประสบการณ์เชิงบวกของผู้เล่น และยังมีบทบาทสำคัญในการร่วมมือกับ Xbox Game Pass อีกด้วย แม้ว่าโดยมากแล้วงานออกแบบมักจะเกี่ยวข้องกับการทำให้อินเทอร์เฟซดูสวยงามเป็นลำดับแรก แต่ก็มีบทบาทสำคัญยิ่งในการวางแผนการโต้ตอบของผู้เล่นกับตัวผลิตภัณฑ์และระบบที่ซับซ้อนเพื่อทำให้พวกเขารู้สึกลื่นไหลไม่สะดุด ตอนนี้คุณอาจกำลังสงสัยว่าการอนุญาตให้ผู้เล่นเชื่อมต่อบัญชี Xbox Game Pass นั้นมันจะยากเย็นสักแค่ไหนกันเชียว? ปรากฏว่ามันค่อนข้างซับซ้อนพอสมควรเลยล่ะ!

ในช่วงต้นของการร่วมมือกันระหว่าง Riot และ Microsoft หัวหน้าแผนก UX ได้ร่วมหารือกันในการผลักดันและสร้างสถานการณ์ที่ “น้อยแต่มาก” สำหรับผู้เล่น ด้วยข้อมูลจากหลากหลายสาขาและแผนกต่าง ๆ ว่าการจะทำเช่นนั้นได้จริงต้องใช้เวลา การร่วมมือ และทรัพยากรเท่าไหร่ และยังเน้นหนักไปที่เรื่องของความเสี่ยงใหญ่ที่สุดที่อาจเกิดขึ้นได้ในประสบการณ์อันยอดเยี่ยมของผู้เล่น เพราะยิ่งเราตกลงว่าเป้าหมายที่ยากลำบากนี้จะคุ้มค่าได้เร็วแค่ไหน เราก็จะยิ่งผนวกรวมความเชี่ยวชาญของเราเพื่อทำสิ่งที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ให้เป็นไปได้ได้เร็วแค่นั้น (เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับขั้นตอนแรกเริ่มในการนิยามสถานการณ์แบบน้อยแต่มากได้ในบทความ UX Medium ของ Riot Games)
 

"การร่วมมือกันระหว่างสองบริษัทเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่เสมอ ทั้งศัพท์เฉพาะที่แตกต่างกัน บทบาทหน้าที่ที่แตกต่างกัน การตั้งสมมุติฐานที่แตกต่างกัน พวกเราต้องคิดให้ได้ว่าระบบการตรวจสอบความถูกต้องของ Microsoft และประสบการณ์การติดตั้ง Game Pass นั้นทำงานอย่างไร เพื่อให้เราสามารถนำประสบการณ์ส่วนนั้นมาคิดร่วมกันในการพัฒนาประสบการณ์แบบ End-to-End และประเมินว่าสิ่งใดที่จำเป็นสำหรับประสบการณ์แบบน้อยแต่มากของผู้เล่น"

- Cheryl Platz
 

Riot Games Xbox Game Pass UX

 

เมื่อเราสามารถเคาะกระบวนการแรกเริ่มได้แล้ว แผนก UX จึงเริ่มทำงานเพื่อหารายละเอียดว่าในแต่ละจุดสัมผัสต่างที่ผู้เล่นต้องเผชิญจะต้องใช้อะไรบ้างเพื่อให้สามารถรองรับการใช้งานที่ราบรื่นสำหรับผู้เล่นได้ ไม่ว่าผู้เล่นเป็นใครและมาจากไหนก็ตาม ทางทีมงานต้องทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นเก่าแก่ของ Riot จะสามารถเชื่อมต่อสมาชิก Game Pass โดยตรงจากในเกมหรือผ่านไคลเอนต์ของ Riot ได้อย่างราบรื่นไม่ต่างไปจากผู้เล่นของ Riot ที่มาจากแอป Game Pass เป็นครั้งแรก

การรวบรวมแพลตฟอร์มจากสองบริษัทที่แตกต่างกันเข้าด้วยกันเป็นครั้งแรกมักจะมาพร้อมกับสถานการณ์ใหม่ ๆ ที่ทั้งทีมไคลเอนต์ของ Riot หรือของ Xbox ไม่เคยแก้ไขมาก่อน ทั้งนี้ก็เพื่อมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดให้กับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น รูปแบบการรักษาความปลอดภัยที่ต่างไปของ Microsoft มอบโอกาสให้ทีมแพลตฟอร์มผู้เล่นได้ทดลองวางมาตรฐานการให้สิทธิ์และการยืนยันตัวตนของแพลตฟอร์มแบบใหม่ การได้สื่อสารแบบเปิดกว้างและร่วมมือกันอย่างแข็งขันร่วมกับ Microsoft ได้ช่วยเรื่องการกำหนดเป้าหมายและทำให้มั่นใจว่าการดำเนินการนั้นกำลังไปในทิศทางที่ถูกต้อง
 

“เราไม่ใช่บริษัทแรกที่พวกเขาเลือกจับมือด้วย แต่ผมคิดว่าวิธีการที่พวกเขาใช้กับพวกเรานั้นแตกต่างมากเพียงพอจนทำให้พวกเขาเลือกที่จะทำงานกับพวกเรา และจับมือร่วมมือกันเพื่อให้งานนั้นสำเร็จ  มันคือการทำงานร่วมกัน พวกเราร่วมกันพัฒนาฐานโค้ดของทั้งสองฝั่ง เพื่อที่พวกเราจะให้การช่วยเหลือที่พวกเขาต้องการได้ เพราะการทำงานแบบนอกกรอบของ Microsoft อาจใช้ไม่ได้กับกรณีนี้ และนั่นอาจจะเป็นไปไม่ได้เลยหากมองในมุมมองเรื่องเวลา”

- Luther Baker 
 

เริ่มต้นจากการทำเอกสารสำรวจเบื้องต้น (บางครั้งเรียกว่าการสำรวจล่วงหน้า) นักออกแบบจะต้องระบุสิ่งที่เกิดขึ้นในปัจจุบันและค้นหาข้อกำหนดเบื้องต้นโดยถามตัวเองว่าจะสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่เราต้องการได้อย่างไร?” ด้วยวิธีการที่หลากหลายอย่างเช่นการวางแผนภูมิสถานการณ์ต่าง และการกำหนดเส้นทางของผู้ใช้ นักออกแบบของ Microsoft และทีมแพลตฟอร์มผู้เล่นจะทำงานร่วมกันเพื่อสร้างชิ้นส่วนงานมากมายที่เราจะแชร์ต่อไปยังทีมวิศวกร ทีมผลิตภัณฑ์ และทีม QA เพื่อให้มั่นใจว่าเส้นทางของผู้ใช้จะตรงกับความคาดหวัง และเราก็สร้างลูปการส่งความคิดเห็นอย่างสม่ำเสมอขึ้นมา เพื่อประเมินว่าเรามีบริการหรือศักยภาพใดที่สามารถช่วยสนับสนุนประสบการณ์ที่ดีที่สุดได้


“สำหรับงานด้าน UX ในกรณีนี้ จะเป็นการดีกว่าที่จะเป็นฝ่ายผิดมากกว่าเป็นฝ่ายถูก เพราะคนมักมีแนวโน้มที่จะแจ้งเข้ามาและแสดงความคิดเห็นขึ้นมาหากพวกเขาสังเกตเห็นอะไรที่ “เฮ้ นั่นมันไม่ถูกต้องตามแบบที่ฉันเข้าใจนะ” มันเป็นเรื่องดีที่เรารีบทำผิดพลาดในตอนนี้ เพื่อที่เราจะได้เอามันมาหาทางแก้ แทนที่จะเสียเวลาไปกับการพยายามคิดหาคำตอบที่ถูกต้องแล้วค่อยสร้างบางอย่างขึ้นมา”

- Melody Seng
 

ชิ้นส่วนของงานถูกพัฒนาขึ้นเรื่อย แม้กระทั่งหลังจากเสร็จงานนั้นไปแล้วก็ตาม เพราะเรามีการค้นพบเคสแบบเฉพาะเจาะจง ซึ่งจำเป็นต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติมและทำซ้ำเพื่อแก้ไขปัญหาต่อ และการทำงานร่วมกับทีมวิศวกรและทีมเทคนิคโดยตรงจึงเป็นกุญแจสำคัญในการทำความเข้าใจร่วมกันในครั้งนี้ 
 

Riot Games Xbox Game Pass User Flows


สร้างการให้บริการแบบเกือบจะเรียลไทม์

เพื่อมอบประสบการณ์การใช้งาน Riot และ Xbox Game Pass ที่ดีที่สุด เราจึงต้องการให้ผู้เล่นสามารถปลดล็อกเนื้อหาใหม่ในเกมได้โดยทันทีหลังจากทำการเชื่อมต่อบัญชี Xbox Game Pass เสร็จสิ้น ซึ่งนั่นจะต้องใช้กลวิธีเยอะพอสมควรเลยล่ะ ทีมประสบการณ์เนื้อหาทำงานร่วมกับทีมบัญชีผู้ใช้ (ภายในทีมแพลตฟอร์มผู้เล่น) และตกลงร่วมกันให้ทีมบัญชีผู้ใช้ส่งข้อความไปที่ Riot Event Bus (ระบบการสื่อสารผ่านข้อความตัวใหม่ล่าสุดของ Riot) ในทุกครั้งที่ผู้เล่นทำการเชื่อมต่อหรือยกเลิกการเชื่อมต่อบัญชี Xbox ของพวกเขา เมื่อได้รับข้อความแล้ว ตัวบริการที่คอยรับหัวข้อภายในเมสเซจโบรกเกอร์ก็จะตอบสนองและประมวลผลเหตุการณ์นั้น ๆ ได้ และเนื่องจากมันมีความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะเลือกเชื่อมต่อบัญชี Xbox เข้ากับบัญชี Riot ทั้ง ๆ ที่ยังไม่ได้เปิดใช้งาน Game Pass ทีมงานจึงต้องสอบถามไปยัง API ของ Xbox เพื่อรับข้อมูลในส่วนนี้ โดยใช้โทเค็นที่ได้มาจากการเชื่อมต่อบัญชี และให้ทางแผนกบัญชีผู้ใช้เป็นคนจัดเก็บโทเค็นไว้กับเซอร์วิสใหม่นี้  อย่างไรก็ตาม นี่เป็นการแก้ปัญหาเพียงบางส่วนเท่านั้น เพราะเรายังคงต้องเช็คด้วยว่าผู้เล่นมีบัญชี Xbox Game Pass ที่ยังใช้งานอยู่หรือเปล่า

ทีมประสบการณ์เนื้อหา (ส่วนหนึ่งของทีมแพลตฟอร์มผู้เล่น) ได้สร้าง Gateway สำหรับการสมัครสมาชิก (GSS) ที่จะทำหน้าที่เป็นแหล่งข้อมูลหลักเพียงแห่งเดียวภายใน Riot สำหรับสถานะ Game Pass ของผู้เล่น ซึ่งทุกคนสามารถเรียกดูได้ขึ้นมา หมายความว่าทุกครั้งที่ระบบต้องการตรวจสอบเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการสมัครสมาชิก พวกเขาก็จะสามารถเรียกดูข้อมูลบน GSS และรับคำตอบที่มี Latency ต่ำ ความคมชัดสูง และรู้ได้ว่าสมาชิกควรได้รับอะไรได้ในทันที GSS ได้รับข้อมูลนี้มาจากการใช้กิจกรรมการเชื่อมโยงบัญชีและใช้ API ของ Microsoft เพื่อตรวจสอบว่าสถานะ Game Pass ของผู้เล่นยังเปิดใช้งานอยู่หรือไม่ ซึ่งจะช่วยเปิดเผยข้อมูลนั้นให้แก่บริการอื่น ๆ ของ Riot ผ่านทาง HTTP API ปลายทาง เพื่อที่ทีมอื่นจะได้ใช้ข้อมูลเหล่านั้นสำหรับการใช้งานต่าง ๆ ซึ่งประกอบด้วย

  • การเข้าถึงเนื้อหาในแพลตฟอร์ม: เพิ่มเนื้อหาที่ต้องสมัครสมาชิกเข้าไปที่คลังของผู้เล่น
  • เทคโนโลยีการตลาด: แสดงโฆษณาที่อ้างอิงจากสถานะของ Game Pass ณ ปัจจุบันของผู้เล่น
  • ฝ่ายช่วยเหลือผู้เล่น: เจ้าหน้าที่ทีมสนับสนุนผู้เล่นจะใช้ข้อมูลนี้เพื่อดำเนินการแก้ไขปัญหาของผู้เล่นที่เกี่ยวข้องกับการสมัครสมาชิก Xbox
  • ประสบการณ์การใช้งานเว็บไซต์ (WebEx): แสดงสถานะการสมัครสมาชิกบนหน้าเว็บเพจบริหารจัดการบัญชีของผู้เล่น

เมื่อผู้เล่นทำการเชื่อมต่อบัญชี Riot เข้ากับบัญชี Xbox Game Pass ระบบ GSS จะทำการสอบถามไปยัง API ของ Microsoft Xbox เพื่อรับข้อมูลสถานะ Game Pass ของผู้เล่นโดยใช้โทเค็นจากการเชื่อมต่อบัญชี จากนั้นทำการบันทึกข้อมูลนั้นลงในฐานข้อมูลที่คงทนและอัปเดตข้อมูลอย่างสม่ำเสมอ และทำให้สามารถสอบถามข้อมูลผ่านการให้ไคลเอนต์สามารถเข้าถึงข้อมูล API ได้ มันฟังดูง่ายใช่มั้ยล่ะ?

ผู้เล่นสามารถเปิดใช้งาน Game Pass ได้ทุกเมื่อหลังจากเชื่อมต่อบัญชี Riot เข้ากับ Xbox แล้ว จากนั้นบริการก็จะสอบถามข้อมูลไปยัง Xbox API อย่างสม่ำเสมอ เพื่อทำการตรวจสอบว่าสถานะของผู้เล่นยังมีการใช้งานอยู่หรือไม่ และเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด เราจึงต้องการให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทันทีหลังจากทำการเชื่อมต่อและเปิดใช้งาน Game Pass ดังนั้นการส่งข้อมูลได้บ่อยครั้งจึงมีความจำเป็น แต่ต้องบ่อยครั้งแค่ไหนจึงจะพอ? ทุก ๆ นาทีน่าจะเป็นเรื่องที่ดี แต่มันคงจะไม่ดีเมื่อมีการส่งคำขอเป็นล้าน ๆ ข้อความในทุก ๆ นาทีบน API เพื่อเช็คสถานะเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเมื่อส่วนมากแล้ว 99% จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงสถานะระหว่างการขอเรียกคำร้องเลย

ทางทีมงานจึงเน้นไปที่สถานการณ์ที่พวกเขาจะสามารถตอบสนองผู้เล่นจากทางฝั่ง Riot ได้ อย่างเช่นในตอนที่ผู้เล่นเปิดไคลเอนต์เกม ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมในการรีเฟรชสถานะของ Game Pass แต่อย่างไรการรีเฟรชก็เป็นการเรียกหา HTTP จากภายนอกซึ่งใช้เวลาประมาณ 1 วินาที และไคลเอนต์หลักของ GSS หรือแพลตฟอร์มการเข้าถึงเนื้อหา (CAP) นั้นต้องการการตอบกลับในเวลาที่น้อยกว่า 50 มิลลิวินาที เนื่องจากเป็นเส้นทางที่มีความสำคัญด้านเวลาเพื่อการรับข้อมูลจากคลังของผู้เล่น มันไม่มีทางเลยที่จะใส่การเรียกหาข้อมูลหนึ่งวินาทีลงไปในระยะเวลา 50 มิลลิวินาทีได้ ดังนั้นทีมงานจึงต้องคิดสร้างสรรค์กันสักหน่อย พวกเขาตัดสินใจที่จะคืนข้อมูลที่ถูกกักเก็บไว้จากการรีเฟรชครั้งที่ผ่านมา หรือหลังจากการเชื่อมต่อบัญชีในตอนแรก และทำการทริกเกอร์การรีเฟรชแบบไม่ประสานเวลาภายในระบบหลังบ้าน หากค่าที่ได้รับมาแล้วเกินกว่าสองนาทีขึ้นไป และหากเซอร์วิสมองเห็นการเปลี่ยนแปลงของสถานะ Game Pass หลังจากการรีเฟรชแบบไม่ประสานเวลาแล้ว มันจะทำการส่งข้อความไปหาไคลเอนต์เกมผ่านทางระบบส่งข้อความของ Riot ดังนั้นเกมจะรับเอาสิทธิ์มาจาก CAP เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นจะได้รับเนื้อหาที่สมัครสมาชิกไว้แล้วโดยไม่ต้องทำการโหลดไคลเอนต์ขึ้นมาใหม่ด้วยตัวเอง


“เป้าหมายหลักของเราคือการลด Latency ลงให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะเรามีกำหนดการเวลาที่เข้มงวด มันต้องใช้เวลา 50 มิลลิวินาทีในการที่ CAP จะส่งคำร้องมาที่เราและได้รับคำตอบกลับไปว่าผู้เล่นมีสถานะ Game Pass ที่ยังใช้งานได้อยู่หรือไม่ ซึ่งทำให้เราเกือบจะให้บริการได้แบบใกล้เคียงเรียลไทม์เลยล่ะ ถ้าหากเราไม่สามารถตอบกลับให้ทันกรอบเวลานี้ CAP จะทำการพักคำขอในทันทีและมันอาจจะส่งผลให้ผู้เล่นไม่ได้รับคอนเทนต์ที่พวกเขาควรจะได้รับ”

- Vasily Katraev
 

Wild Rift ไม่ได้ใช้ระบบ CAP กับคลังสมบัติของผู้เล่น ดังนั้นพวกเขาจึงต้องทำการขอข้อมูลจากเซอร์วิสการสมัครสมาชิกโดยตรงว่าผู้เล่นมีการสมัครสมาชิก Game Pass หรือไม่ เพื่อตอบสนองความต้องการให้ค่า Latency อยู่ที่ 50 มิลลิวินาที ทีมประสบการณ์การใช้เนื้อหาจึงได้ทำการจัดระเบียบเซอร์วิสของพวกเขาด้วย CAP และเซอร์วิสของทีมบริหารจัดการบัญชีในศูนย์ข้อมูลทั้งสี่แห่งทั่วโลก เพื่อให้ได้อยู่ในระยะใกล้ชิดกับผู้เล่นของเราให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้  

การเปิดตัวแบบเบื้องหลัง และวิธีการแก้ปัญหาข้อจำกัดฐานข้อมูลในการเปิดตัว

ไม่กี่วันก่อนการเปิดตัวสู่ผู้เล่น ทีมงานได้ทำการเปิดตัวในเบื้องหลังเพื่อทดสอบการเชื่อมต่อระหว่างบัญชี Riot และ Xbox Game Pass และพวกเขาก็ตรวจพบบั๊กสำคัญหลายอย่างและสามารถทำการแก้ไขได้ก่อนวันเปิดตัว

ข้อกังวลใจหลักอย่างหนึ่งของเราก็คือเรื่องปริมาณของผู้ใช้บริการขอสิทธิ์ ซึ่งรับผิดชอบในการให้สิทธิ์ผู้เล่นในการเข้าถึงทุกเกมของ Riot การให้สิทธิ์จะได้รับคำขออ่านข้อมูลเป็นจำนวนมาก – มากถึง 800,000 คำขอต่อนาทีในบางพื้นที่! เพื่อปลดล็อกสิทธิประโยชน์ให้ผู้เล่นนั้น การเรียกสิทธิ์แต่ละครั้งจะทริกเกอร์การขอลำดับถัดมาในอีกระบบ เพื่อตรวจสอบว่าผู้เล่นมี Game Pass หรือไม่ ก่อนรวมข้อมูลและคืนสิทธิประโยชน์ของ Game Pass ให้แก่ผู้เล่น และความหนาแน่นของข้อมูลและความซับซ้อนของโฟลว์นี้ก็อาจก่อให้เกิดความเสี่ยงต่อความไม่เสถียรและการโต้ตอบที่ล่าช้าของระบบปลายทางที่เกี่ยวข้องได้

ทางทีมจึงทำการทดสอบปริมาณการใช้งานในหลากหลายสถานการณ์ แต่สุดท้ายก็ตระหนักได้ว่าการเปิดตัวในเบื้องหลังจะทำให้พวกเขามีความมั่นใจในการแก้ไขข้อบกพร่องในด้านความแข็งแกร่งของระบบได้มากที่สุด การเปิดตัวแบบเบื้องหลังทำให้พวกเขาสามารถ "เปิดระบบ" ได้อย่างเต็มรูปแบบโดยทำเพียงแค่ปิดเนื้อหา Xbox Game Pass ไว้ไม่ให้ผู้เล่นเห็นเท่านั้น พวกเขาสามารถเห็นความแน่นหนาเต็มรูปแบบที่ระบบจะต้องรับมือ และพฤติกรรมที่คาดว่าจะเจอก่อนการเปิดตัวอย่างเป็นทางการได้ ระหว่างการเปิดตัวแบบเบื้องหลัง พวกเขาก็ค้นพบการกำหนดค่าผิดพลาดของแหล่งเก็บรวบรวมการเชื่อมต่อฐานข้อมูล ซึ่งอาจนำไปสู่การเปิดตัวที่ล้มเหลวได้ และส่งผลให้ผู้เล่นไม่ได้รับประโยชน์ของพวกเขา

ทีมงานยังพบปัญหาเรื่องความจุของการเขียนฐานข้อมูลของเรา - หรือก็คือโครงสร้างที่มีอยู่* ทำให้ไม่สามารถปรับขนาดเพื่อรองรับปริมาณของผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นในระหว่างการเปิดตัวพาร์ทเนอร์ของเราได้ วิธีการทั่วไปที่เรามักใช้ในการรับมือปริมาณผู้ใช้บริการเช่นนี้ คือการทยอยปล่อยให้มีการเข้าถึงแบบเป็นกลุ่ม ๆ ทางทีมจึงตัดสินใจทดลองควบคุมปริมาณของผู้เล่นโดยการชะลอการทำการตลาดออกเป็นช่วง ๆ การทำเช่นนี้จะเป็นการกระจายผู้เล่นออกเป็นหลายกลุ่มในระยะเวลาที่ยาวนานขึ้น และทีมสามารถมั่นใจได้ว่าพวกเขาจะมีความจุเพียงพอต่อการให้บริการผู้เล่นใหม่แต่ละระลอกเมื่อมีการเผยแพร่สื่อการตลาดมากขึ้น ด้วยการทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมการตลาด ทำให้พวกเขาสามารถรักษาความจุของข้อมูลให้ต่ำกว่า 50% ได้ 

*ตั้งแต่นั้นมาเราก็ได้เปลี่ยนชุดเทคโนโลยีของฐานข้อมูลเพื่อให้มีมาตราส่วนเพิ่มมากขึ้นสำหรับการเปลี่ยนแปลงของบัญชี
 

กราฟ: การสร้างและการเชื่อมต่อบัญชี Xbox รายชั่วโมงขณะเปิดตัว
กราฟ: การสร้างและการเชื่อมต่อบัญชี Xbox รายชั่วโมงขณะเปิดตัว


ชุดความคิดเหนือกว่าชุดทักษะ 

นอกจากทักษะทางเทคนิคมากมายที่ต้องใช้ในการรวมเข้ากับ Xbox Game Pass แล้ว ทักษะด้านอารมณ์ก็มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งไม่แพ้กัน ความอ่อนน้อมถ่อมตน อยากรู้อยากเห็น และความสามารถในการทำงานร่วมกันและการสื่อสารอย่างเปิดเผยทั้งภายในและภายนอกกับ Microsoft คือกุญแจสำคัญ แม้โปรเจกต์นี้จะใช้เวลาทำเพียงหกเดือน แต่ก็ประกอบด้วยผู้คนนับร้อยคน การเปลี่ยนเวลาทำงาน และการเรียนรู้ระบบใหม่ ๆ มากมาย สิ่งสำคัญคือการก้าวออกมาและให้ผู้ที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านเข้ามาควบคุมและขับเคลื่อนด้วยวิธีต่าง ๆ เพื่อไม่ให้มีคนหรือทีมใดทีมหนึ่งมาสั่งการเรื่องต่าง ๆ โดยไม่จำเป็น 


“วิธีการจัดการโปรเจกต์ของแต่ละคนและวิธีที่ผู้คนเข้ามามีส่วนร่วมทำงานสามารถสร้างความแตกต่างได้จริง ๆ”

- Nate Portner
 

การจับมือร่วมกันครั้งนี้ได้ช่วยเน้นย้ำถึงค่านิยมหลักของ Riot Game หลากหลายอย่างทีเดียว ในตลอดทั้งกระบวนการทำงาน ทีมงานจะถามตัวเองเสมอว่า “ประสบการณ์นี้จะมีผลต่อผู้เล่นของเราอย่างไร?” พวกเขาตั้งมาตรฐานของคำว่า “ผู้เล่นต้องมาก่อน” ให้อยู่สูงที่สุด และทุกคนใน Riot ก็รวมตัวกันเพื่อสร้างสิ่งที่จะส่งผลต่อเกมจาก Riot ทุกเกมขึ้นมา
 

“ทุกความเข้มงวดช่วยให้เราสามารถโฟกัสการตัดสินใจที่จะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นได้อย่างดีเยี่ยม  เพราะพวกเราไม่อยากที่จะสร้างความคาดหวังผิด ๆ ให้กับผู้เล่นไม่ว่าจะเป็นในตอนไหนก็ตาม”

- Matt Hawkins

สรุป

แม้ว่าจะมีการดำเนินงานอื่น ๆ ที่เยอะเกินกว่าที่จะอัดเข้ามาในบทความสายเทคนิคจ๋านี้ได้ทั้งหมด แต่เราก็หวังว่าพวกคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับทีมแพลตฟอร์มผู้เล่นและบริการต่าง ๆ ที่พวกเขาสร้างขึ้น และที่มอบให้กับการจับมือเป็นพาร์ทเนอร์ของ Riot และ Xbox Game Pass ในครั้งนี้มากขึ้น มันต้องใช้ทั้งผู้ที่อุทิศตนและทำงานอย่างหนักหลายร้อยคนมารวมตัวกันเพื่อสร้างและคงไว้ซึ่งประสบการณ์ที่สุดยอดที่สุดให้กับผู้เล่นต่อไป