Bất cứ ai tham gia giao lưu trên không gian mạng, dù là trong game, mạng xã hội hay các hình thức gặp gỡ trực tuyến khác đều nhận thấy rằng không phải lúc nào người ta cũng đối xử tử tế với nhau. Và kể cả khi phần đông không có thói quen cư xử xấu tính với người khác, chỉ cần một vài người chơi gây rối cũng là đủ để tạo ra một môi trường không thoải mái cho tất cả.

Đa số mọi người đều muốn điều này thay đổi. Chúng tôi cũng vậy. Và chúng tôi đang tích cực tìm cách để làm cho các trò chơi của mình an toàn hơn, hòa hợp hơn và, quan trọng nhất, mang đến niềm vui cho tất cả mọi người. Có rất nhiều khó khăn khi hướng tới mục tiêu này và cũng không có giải pháp dễ dàng nào có thể áp dụng.

Cùng với việc xử lý các hành vi tiêu cực bị tố cáo và đã được xác nhận, chúng tôi cũng đang tìm ra giải pháp dài hạn cho vấn đề này. Đây chính là điều mà nguyên lý Thúc Đẩy Người Chơi hướng đến. Thúc Đẩy Người Chơi là một nguyên lý thiết kế nhằm xây dựng cấu trúc trò chơi giúp khuyến khích các trải nghiệm xã hội tích cực và hạn chế các tương tác tiêu cực ngay từ đầu. Một cách dễ hiểu, nguyên lý nhắm tới việc trả lời câu hỏi: “Làm thế nào để khuyến khích và duy trì các cộng đồng trực tuyến tích cực?”

Bài viết này sẽ cung cấp thông tin cập nhật về những sự thay đổi của nguyên lý Thúc Đẩy Người Chơi từ khi chúng tôi đề cập về nó và từ khi nguyên lý này được giới thiệu chính thức tại hội nghị GDC năm 2020. Chúng tôi muốn cho các bạn xem một số tư liệu nội bộ mà chúng tôi sử dụng để giới thiệu cho đội ngũ Riot về nguyên lý thiết kế, cũng như cách mà Riot đang cố gắng áp dụng lối suy nghĩ Thúc Đẩy Người Chơi vào các sản phẩm của mình.

Đây là phần một trong seri hai phần giới thiệu về khái niệm Thúc Đẩy Người Chơi và những tác động của nó lên trải nghiệm trò chơi. Đây là một chủ đề quan trọng và là một chủ đề chúng tôi không hề coi nhẹ, vậy nên chúng tôi quyết tâm đi sâu vào vấn đề và giới thiệu với các bạn cách mà chúng tôi đang cải thiện tương tác giữa những người chơi.

Nguyên lý Thúc Đẩy Người Chơi là gì?

Đây là cách mà chúng tôi đã mô tả khái niệm Thúc Đẩy Người Chơi trong nội bộ trong vài năm gần đây:

 

riot-games-player-dynamics
Trích “Giới Thiệu Về Thúc Đẩy Người Chơi” (tài liệu thuyết trình của nội bộ Riot)

 

Như Marc Merrill, một trong những người đồng sáng lập của Riot, mới đây đã nói, Thúc Đẩy Người Chơi là một “phương thức tiếp cận hiện đại” để phát triển các trò chơi trực tuyến và môi trường cộng đồng. Mục tiêu xa mà chúng tôi hướng đến đó là hoàn thành lời hứa trong các trò chơi của mình và giúp cho những trải nghiệm cộng đồng trong trò chơi trở nên thật tích cực bằng công việc thiết kế. Xử lý các hành vi gây rối không phải là mấu chốt của Thúc Đẩy Người Chơi - đó chỉ là một phần của nó.

Tuy nhiên, chúng tôi vẫn biết rằng các hành vi gây rối là một mối lo lớn, vậy nên hãy nói về hai khái niệm từ góc độ khoa học xã hội đã được chứng minh là có hiệu quả trong việc giúp đội ngũ Riot hiểu được suy nghĩ của các chuyên viên thiết kế Thúc Đẩy Người Chơi.

Khái niệm đầu tiên có thể được tổng kết trong cuốn sách Prosocial:

“Một trong những phát hiện đột phá trong tâm lý học xã hội đó là chúng ta thường cho rằng các hành vi tiêu cực của người khác đến từ chủ ý cá nhân, nhưng thực tế thì nó lại thường đến từ những sự ép buộc của hoàn cảnh.”

Khái niệm liên quan thứ hai đó là Phương Trình Hành Vi Của Lewin:

 

riot-games-player-dynamics-lewin-behavior-equation
Trích “Giới Thiệu Về Thúc Đẩy Người Chơi” (tài liệu thuyết trình của nội bộ Riot)

 

Về cơ bản, những thứ tưởng chừng như có chủ đích lại thường do hoàn cảnh, và để thay đổi hành vi thì cần thay đổi môi trường xung quanh.

Điều này nên được phổ biến rộng rãi hơn tới các nhà làm game vì họ có vai trò then chốt trong việc định hình các tình huống và môi trường bên trong trò chơi. Các chuyên viên thiết kế có thể làm nhiều hơn họ nghĩ rất nhiều ngay từ ban đầu để tránh các xích mích xã hội, thứ sẽ biểu hiện ra dưới dạng các hành vi tiêu cực. Mục đích của việc tiêu chuẩn hóa Thúc Đẩy Người Chơi vào thành một nguyên lý thiết kế là để giúp các chuyên viên thiết kế hiểu được cách thức để tránh các xung đột xã hội.

Nhưng chúng tôi cũng cần phải nói rõ rằng, không thể chỉ dựa vào thiết kế để loại trừ hoàn toàn các hành vi tiêu cực. Chúng tôi cũng hiểu rằng đôi khi người chơi hoàn toàn có chủ ý gây hấn. Những hành vi như vậy sẽ không được khoan nhượng. Theo góc nhìn của chúng tôi, những ai liên tục gây xung đột đồng nghĩa với việc tự loại mình ra khỏi trò chơi.

Nhưng những điều chúng tôi có thể làm, và đã có rất nhiều nghiên cứu để chứng minh, là giảm xác suất xuất hiện sự tiêu cực, tăng cơ hội cho các trải nghiệm tích cực và xây dựng tính bền bỉ trong cộng đồng và những người chơi.

Nền tảng của Thúc Đẩy Người Chơi

Bằng nhiều cách, chúng tôi đang cố gắng để chuyển thể khoảng 150 năm khoa học xã hội vào trong các tính năng và dịch vụ trong trò chơi và hệ sinh thái trò chơi để giúp tạo ra một trải nghiệm tốt hơn. Nền tảng của Thúc Đẩy Người Chơi trong ngành công nghiệp game đã có từ rất lâu. Chúng tôi coi một số trò chơi và sản phẩm là đại diện cho các cột mốc quan trọng trong phạm trù này:

 
riot-games-history-of-player-dynamics
Trích “Giới Thiệu Về Thúc Đẩy Người Chơi” (tài liệu thuyết trình của nội bộ Riot)

 

Một số, dĩ nhiên, là những đột phá với tư cách game nhiều người chơi theo cách của riêng chúng. Một số chúng tôi coi là những nhà tiên phong xuất chúng về Thúc Đẩy Người Chơi. Habitat (1985) chắc chắn nằm trong số một trong những game đầu tiên có xử lý các vấn đề hành vi - và đó là khi người ta còn đang trả tiền Internet theo từng phút!

Riot tham gia Thúc Đẩy Người Chơi vào năm 2012 với đội ngũ Hành Vi Người Chơi. Trong khoảng thời gian này, chúng tôi đã học hỏi được khá nhiều, bao gồm những điều chúng tôi có thể làm khác đi khi thiết kế một trò chơi mới. Chúng tôi chính thức phát triển Thúc Đẩy Người Chơi như một nguyên lý thiết kế phụ từ năm 2018 và chính thức thông báo nó vào năm 2020.

Thúc Đẩy Người Chơi chia sẻ chung rất nhiều kỹ năng so với thiết kế trò chơi và UX, nhưng nó cũng đồng thời yêu cầu các kỹ năng mà các nguyên lý kia thường không cần tới:a

 

riot-games-player-dynamics-toolkit
Trích “Giới Thiệu Về Thúc Đẩy Người Chơi” (tài liệu thuyết trình của nội bộ Riot)

 

Thúc Đẩy Người Chơi được đặt tên theo chuyên ngành động lực xã hội đã tồn tại lâu đời. Mặc dù một số công ty đang gọi nó là “thiết kế xã hội”, chúng tôi thích việc nhấn mạnh tới “người chơi” hơn và tránh việc hiểu nhầm đây chỉ đơn thuần là về vấn đề trò chuyện.

Tình hình hiện tại của thiết kế Thúc Đẩy Người Chơi

Vậy chúng ta đang ở đâu?

Công việc Thúc Đẩy Người Chơi hiện đang được thực hiện ở nhiều bộ phận trong công ty. Từ những game đang trong giai đoạn khởi đầu (như Project L), đến những nhóm đặc biệt của những game đã phát hành (LMHT, VAL, Tốc Chiến), rồi đến Trung Tâm Thúc Đẩy Người Chơi và các ý tưởng tập trung vào người hâm mộ trên Platform và cộng đồng thực hành đang lớn dần.

Chúng tôi được tổ chức gần giống như mô hình trung tâm và vệ tinh, với các nhóm SME tập trung trên Platform điều phối các nhóm tại các vị trí khác của Riot. Mỗi nhóm tập trung vào các vấn đề khác nhau ở những giai đoạn phát triển khác nhau. Mỗi nhóm sẽ đưa ra ý kiến cá nhân về các tính năng và dịch vụ mà họ đang phát triển khi chúng đã sẵn sàng.

Nói sơ qua về các giai đoạn phát triển, đây là cách mà chúng tôi đã thể hiện Thúc Đẩy Người Chơi trong suốt vòng đời của một trò chơi:

 

riot-games-player-dynamics-game-development-process
Trích “Giới Thiệu Về Thúc Đẩy Người Chơi” (tài liệu thuyết trình của nội bộ Riot)

 

Ở giai đoạn thử nghiệm, tiền sản xuất và sản xuất, thiết kế Thúc Đẩy Người Chơi có thể liên quan đến tất cả mọi thứ từ tính năng cơ bản của trò chơi cho tới việc thiết kế màn chơi và hội thoại. Càng gần đến giai đoạn ra mắt, sự tập trung càng hướng nhiều về xu hướng chơi và các hệ thống giao tiếp. Các hành vi tiêu cực hiển nhiên diễn ra khi có người tham gia trò chơi, vậy nên đánh giá rủi ro và cách khắc phục trở thành đề tài được nhắc đến nhiều khi gần vào giai đoạn Alpha. Khi đã được phát hành, các thay đổi thường sẽ nhỏ và được thêm vào xoay quanh hệ thống có sẵn.

Tại thời điểm này, các chuyên viên thiết kế sẽ tập trung vào tất cả các phạm vi được liệt kê ở trên và hơn nữa, ví dụ như Platform sẽ cân nhắc toàn bộ hệ sinh thái xã hội. Một số sẽ tập trung hoàn toàn làm các công việc thiết kế Thúc Đẩy Người Chơi và một số sẽ có chức danh “Chuyên Viên Thiết Kế Thúc Đẩy Người Chơi.” Ngoài một số nhiệm vụ khác, nhóm này sẽ thiết kế các tính năng và dịch vụ; trao đổi với các nhóm khác; và phát triển các khung sườn, công cụ và tư liệu giảng dạy.

Dưới đây là vài hình chụp màn hình từ một khóa học nội bộ nhanh có tên “Giới Thiệu Về Thúc Đẩy Người Chơi”:

 

riot-games-the-work-of-player-dynamics
Nhiệm vụ của chuyên viên thiết kế Thúc Đẩy Người Chơi là gì
riot-games-the-common-player-dynamics-topics
Những điều mà chuyên viên thiết kế Thúc Đẩy Người Chơi luôn trăn trở
riot-games-player-dynamics-influence-model
Đời thực ra sao thì trong game cũng vậy

 

Những tư liệu này giúp mở rộng tư duy về Thúc Đẩy Người Chơi và chúng tôi muốn mỗi Rioter đều được trang bị đầy đủ công cụ và kiến thức về Thúc Đẩy Người Chơi để có thể đưa ra những quyết định về động lực xã hội liên quan tới vai trò của mình.

Chúng tôi cũng muốn bạn nắm được điều này.

Chỉ với một cụm từ đơn giản, bất kỳ ai cũng có thể bắt đầu áp dụng tư duy Thúc Đẩy Người Chơi vào công việc và cuộc sống của mình: hãy suy nghĩ đa chiều. Bài viết tiếp theo của chúng tôi sẽ tập trung vào ngôn ngữ mà chuyên viên thiết kế Thúc Đẩy Người Chơi sử dụng và cách nó đã giúp định hướng chúng tôi tạo ra một môi trường xã hội tích cực hơn.