Přinášíme druhý pohled na hráčskou dynamiku v rámci dlouhodobého plánu být transparentnější ohledně toho, jaký dopad má hráčská dynamika na hry. První článek rozebíral stav designu hráčské dynamiky. Nyní se chceme podívat na to, jak všem v Riotu pomáháme uvažovat jako designér hráčské dynamiky a jak zavádíme jazyk, který pohání diskusi o hráčské dynamice, a také probrat, proč je hráčská dynamika důležitá pro tvorbu lepších komunit, sociálních struktur a her.

Mnohostranná mysl

Zjistili jsme, že naučit se tuto jednoduchou frázi je snadný způsob, jakým může kdokoliv rychle adoptovat uvažování o hráčské dynamice nehledě na svou roli: mít mnohostrannou mysl.

Pojem „mnohostranná mysl“ je určen pro lidi, kteří nejsou designéři, a jeho koncept se podobá uvažování o designu a designu zaměřenému na lidi. Tyto přístupy se však soustředí na tvorbu produktů, které jsou uživatelsky přívětivé, zatímco hráčská dynamika – přístup založený na mnohostranné mysli – se soustředí na tvorbu produktů, které jsou sociálně přívětivé.

Mít mnohostrannou mysl je praktika, způsob fungování v práci a v životě, který uznává následující:

  • Chování se neděje v izolaci
  • Chování je fungování osoby v prostředí, často ovlivněné lidmi
  • Každý má různou předpojatost (osobní, kulturní atd.), která utváří to, jak vnímáme svět a jak s ním interagujeme
  • Inkluzivní přístupy vytvářejí lepší produkty a zdravější sociální prostředí pro větší publikum

Když máte mnohostrannou mysl, uvažujete jako designér hráčské dynamiky.

Mít mnohostrannou mysl v produktovém vývoji znamená navigovat a občas řídit interakci mezi lidmi a prostorem kvůli tvorbě zdravých interakcí.

Jinými slovy, mít mnohostrannou mysl je jako pořádat domácí večírek (kéž bych tuhle analogii vymyslel dřív), kdy jste vytvořili tu správnou atmosféru pro všechny, aby se tam cítili v bezpečí a mohli si užívat. Mít jednostrannou mysl je jako myslet si, že si všichni chtějí užívat večírek úplně stejně jako vy. Nyní si představte, že na ten večírek přijdou miliony lidí ze všech koutů světa, kteří tam dorazí s vlastní představou o tom, jak dokonalý večírek vypadá.

Tohle uvažování je základem pro hráčskou dynamiku, ale nemusí se týkat výhradně designérů. Firmy, které praktikují mnohostranný přístup, zvyšují svou šanci, že budou vytvářet produkty, které se budou zamlouvat globálnímu publiku, a budou do svého produktového vývoje implementovat rozmanitější a inkluzivnější prostředí.

Mnohostranný produktový vývoj

Mnohostranné mysli v produktovém vývoji lze dosáhnout poměrně snadno díky designu, který na první místo klade diverzitu:

 
riot-games-player-dynamics-diversity-first-design
Vývojový proces a design, který klade na první místo diverzitu

 

Závazek tohoto přístupu spočívá v tom, že sobě a svému týmu zajistíte lidi a věci, které se dokážou postarat o to, abyste zajistili dostatečné množství správné perspektivy, abyste vytvořili co možná nejlepší zážitek pro co možná nejširší publikum.

Když budete používat správné systémy a struktury, neměla by být žádná skupina lidí považována za vedlejší. Přístupnost, identity, kulturní předpojatost, potřeba osobního bezpečí – tohle všechno a nejen to lze začlenit do produktového uvažování předem. Správné systémy mohou zajistit, že si zachováme globální rozpoložení mysli a nebudeme se přehnaně zaměřovat na region, ve kterém žijeme (což je přirozené a snadné).

Takže jaké druhy nástrojů hráčské dynamiky můžete používat v procesu, který na první místo klade diverzitu? Na rozbor velkého množství detailů nemáme čas, ale zde je pár těch významných:

  • Osobnosti. Fiktivní postavy založené na výzkumu, které reprezentují podskupiny vašeho publika.
  • Podskupiny chování. Heuristicky vybudované na základě destilace běžných vzorců chování.
  • Vyjádření z vlastního pohledu. Pomáhá lidem začlenit více pohledů do inkluzivního vyjádření problému.

 

riot-games-player-dynamics-behavior-subgroup
Podskupina chování: Užitečný nástroj hráčské dynamiky

 

Doporučujeme zkombinovat výše řečené s několika dalšími nástroji, které věci skutečně uvedou do kontextu a vloží veškeré získané informace do praxe:

  • Dynamické cesty. Zážitkové mapy více lidí zobrazené v paralele. Mohou být paprskové i graficky kvalitní prezentace.
  • Prototypy více perspektiv. Okamžité porovnání méně kvalitních prototypů, což nám pomáhá navrhovat a revidovat zážitky z pohledu několika lidí najednou. Skvělé pro vývoj sociálních interakcí v reálném čase.
  • Plátna konfliktů. Šikovný nástroj pro hodnocení potenciálu funkce pro rušivé a pozitivní chování optikou běžných typů skupinových konfliktů.

 

riot-games-player-dynamics-conflict-canvas
Příklad plátna konfliktů pro fiktivní hru (pouze pro vzdělávací účely)

 

Použití všech těchto nástrojů v kombinaci nám může pomoct získat mnohostrannou mysl a klást největší důraz na diverzitu.

Závěr

Jak vidíte, toto téma je složité a ta bolest skutečná. My to chápeme. Pracujeme na těchto hrách a zároveň je hrajeme. Slyšíme obavy komunity. Nestavíme se k těmto problémům zády a hledáme skutečně vlivná dlouhodobá řešení, která vytvářejí lepší zážitky pro každého člověka, který hraje naše hry.

Naším cílem je ukázat vám, jak daleko jsme ochotní zajít, abychom vytvářeli lepší herní zážitky a podporovali zdravější herní komunity. Chápeme, že takhle dlouhá cesta občas vede k neuspokojivým konverzacím, které jsou filosofické, akademické nebo vědecké. Pravda je, že tady neexistuje jedno snadné a rychlé řešení, které by okamžitě změnilo chování hráčů způsobem, který by uspokojil všechny – věřte nám, zkoušeli jsme to. Abychom se zlepšili, hledáme nové přístupy. Staré vzorce přinášejí stále stejné výsledky.

A bohužel nehledě na to, jak dobrý je náš design, vždy se najde šance, že někdo ve vaší hře má hodně špatný den a rozhodne se vylít si zlost na své spoluhráče. Nadále budeme provádět zásahy ve všech našich hrách, kdykoliv odhalíme rušivé chování.

Řešení tohoto problému nemůže spočívat v tom, že budeme klepat přes prsty ty, kteří se špatně chovají. A to řešení nebude jedna funkce ani jeden systém. Musí být všeobjímající a zastřešovat celou šíři naší firmy a našeho ekosystému. Bude to kombinace více změn a filosofií začleněných do jádra her. A doufáme, že až se tyto změny implementují, bude se ve vašich hrách častěji objevovat GLHF než FF.

Nějaký čas to potrvá.

Naštěstí v tom nejsme sami. Na této výzvě pracuje přes 250 firem. Dali jsme si závazek, že budeme sdílet ty nejlepší praktiky, které se naučíme, protože koneckonců máme stejný cíl: inkluzivnější, laskavější a příjemnější herní zážitek pro všechny.