Hallo Reisender,
das Glück muss uns gewogen sein, denn aufgrund der schier überwältigenden Nachfrage haben wir im Jahr 2026 nicht nur ein, sondern gleich zwei Anti-Cheat-Updates hintereinander erhalten. Wie immer sitzt an dieser Schreibmaschine (bei Kerzenschein und im Regen) Phillip „mirageofpenguins“ Koskinas, der erste Versuch der Wissenschaft, einen Menschen zu erschaffen, der Sperren in Energie verwandeln kann. Doch anders als sonst wird sich dieser Artikel nicht um den prototypischen „Cheater“ drehen.
Stattdessen werden wir über unseren Kampf gegen Rangmanipulation in League of Legends und VALORANT sprechen, genauer gesagt über die Erkennungssysteme, die wir entwickelt haben, um Booster dazu zu bringen, wieder auf ihre eigenen Konten umzuziehen und auch dort zu bleiben. So einfach das auch klingen mag, scheint es manchen Cheatern wirklich schwerzufallen, durchweg gegen Gegner ihres eigenen Spielniveaus anzutreten, und genau deshalb sind wir so sehr darauf erpicht, ihnen mit der „Anti-Boost“-Technologie von Vanguard dabei ein bisschen unter die Arme zu greifen.
Vanguard Anti-Boost
Das Anti-Boost-System von Vanguard wurde im September 2025 zunächst insgeheim für League of Legends eingeführt und von unserem allseits hochgeschätzten Drew Levin höchst effektiv eingesetzt. Das System nutzt eine Klassifizierungsebene, die erkennt, wenn ein erheblicher Teil der Ranglistenpunkte eines Kontos (des „Boost-Empfängers“) dadurch erzielt wird, dass sich ein anderer, höher eingestufter Spieler (der „Booster“) darauf einloggt, Leistungen erbringt, die weit über dem üblichen Niveau des eigentlichen Besitzers liegen, und sich dabei oft mit anderen, niedriger eingestuften Spielern (den „Trittbrettfahrern“) in die Warteschlange einreiht, um diese auf dem Weg zum Herausforderer mitzuziehen. Nach fast einem Jahr Beta-Testphase in League hat jetzt auch VALORANT das System übernommen und dessen Wirkung damit verdoppelt.

Wenn sich ein Spieler in ein Konto einloggt, das ihm nicht rechtmäßig gehört, verschleiert er vorübergehend seine tatsächliche Einstufung vor dem Algorithmus für die Gegnersuche, sodass er in Spiele mit weniger erfahrenen Gegnern eingeteilt wird. Auch wenn es eine Vielzahl von Gründen geben mag, warum man so etwas tun möchte (die meisten davon sind nicht besonders gut), ist das Endergebnis für jeden modernen maschinellen Klassifizierer offensichtlich: Ein Konto verschwindet von einem Ort, taucht an einem anderen Ort wieder auf und fängt dann an, seine Gegner nach Strich und Faden zu vermöbeln, ganz so wie ein 30-jähriger, erwachsener Mann in einem T-Ball-Spiel. Klar, der Typ schlägt vielleicht jede Menge Homeruns, aber wenn man genau hinhört, fällt einem auf, dass keine der Mütter jubelt, nicht mal seine eigene.
Wenn Vanguard also feststellt, dass ein Konto seinen Rang auf diese Weise erhalten hat, ergreifen wir einige Maßnahmen.
Erstens: Die vom „Booster“ erzielten Ranglistenpunkte oder Ranglistenbelohnungen werden wieder zurückgenommen, wodurch das Konto des Boost-Empfängers auf seinen ursprünglichen Rang zurückgesetzt und vorübergehend gesperrt wird, wobei die Dauer der Sperre mit jedem Verstoß zunimmt (von drei Tagen bis hin zu drei Jahrhunderten).
Wenn das betreffende Konto gekauft wurde oder keinen echten Besitzer hat („Smurf“), sperren wir es stattdessen für alle Ewigkeit, da absichtlich „abgestiegene“ Konten für das Wettbewerbsökosystem buchstäblich wertlos sind.
Zweitens: Wenn dieses Verhalten zu einer Gewohnheit eines bekannten „Boosters“ wird und dieser Booster über ein „Hauptkonto“ verfügt, verhängen wir auch gegen dieses Konto zunehmend strengere Sperren, in der Hoffnung, dass er sich ein anderes Hobby sucht, wie zum Beispiel Briefmarkensammeln oder Zumba.
Und drittens werden alle „Trittbrettfahrer“, die sich wiederholt mit Smurfs oder Boostern in die Warteschlange eingereiht haben, genauso behandelt: Sie verlieren den unverdienten Rang, selbst wenn sie ihn unwissentlich erworben haben (was, seien wir ehrlich, sehr unwahrscheinlich ist), denn du kannst die Medaille nicht behalten, wenn eine der Etappen beim Staffellauf von einem Typen gelaufen wurde, der sich vorher ein paar Vitamine zu viel reingezogen hat.
Seit Ende letzten Jahres haben wir gegen exakt 296.416 Konten bei VALORANT und League of Legends Maßnahmen wegen Rangmanipulation vorgenommen, und dabei stehen wir erst am Anfang. Wenn wir in den kommenden Monaten die Maßnahmen zur Beseitigung von Ranglistenmissbrauch hochfahren, möchten wir alle Spieler dazu ermuntern, sich der altehrwürdigen Tradition hinzugeben und in der Rangliste aufzusteigen, indem man einfach besser wird. Der beste Weg, eine Sperrung zu vermeiden, ist also ganz simpel: Spiele Ranglistenspiele nur auf deinem eigenen Konto und spiele nur mit anderen Spielern in einer Gruppe, die ebenfalls auf ihren eigenen Konten spielen.
Aber warum?
Nun, zunächst einmal wollen wir nicht, dass die Zeit, die ein Spieler in ein Spiel investiert, ihren eigentlichen Wert verliert oder sich wie verschwendete Zeit anfühlt. Hier bei Riot trinken wir gerne schwarzen Tee und spielen gerne faire Spiele. Die besten Sportarten sind gerade deshalb so spannend, weil sie eine steile Lernkurve haben, und die hart erarbeitete Meisterschaft sollte niemals dadurch abgewertet werden, dass Siege einfach so gekauft werden können. Als Spielestudio möchten wir natürlich, dass Spieler weiterspielen wollen, und das gelingt am besten, wenn die Belohnungen auch wirklich lohnenswert sind.
Und zum Schluss liegt es auch daran, dass Sekundärkonten ein wenig überhandnahmen.

Die Grafik oben zeigt die täglich aktiven Ranglistenkonten in Prozent sowohl für League als auch für VALORANT, bei denen der spielende Spieler technisch gesehen nicht auf seinem „Hauptkonto“ unterwegs war. Und ja, du siehst das ganz richtig: etwa ~9 % der täglich aktiven Konten in Ranglistenspielen gelten als Zweitkonten, wobei diese Zahl auch solche Konten enthält, die an dem Tag von einem anderen Spieler geteilt oder gestohlen wurden. Dabei sind einige wichtige Daten vermerkt: (1) Der Tag, an dem Anti-Boost für das jeweilige Spiel eingeführt wurde, und (2) der Tag, an dem in VALORANT die MFA-Verifizierung für Ranglistenspiele für Konten, die einem nicht gehören oder die geteilt werden, erforderlich wurde.
Wie dem auch sei: Vor der Einführung von „Anti-Boost“ nahm der Anteil an Sekundärkonten langsam aber stetig zu, unter anderem deshalb, weil das Smurfen selbst an sich ein Gefangenendilemma ist. Da sich die Spiele immer weniger fair anfühlen, sehen sich mehr und mehr Spieler dazu veranlasst, Konten oder Boosts zu kaufen, um für Chancengleichheit zu sorgen, was zu einem Trend führt, den Statistiker als „wahrheitsverzerrend“ bezeichnen. Weil es aber sowohl für die Gegnersuche als auch für neue Spieler besser wäre, wenn alle nur auf ihren Hauptkonten spielen würden, wollten wir dieses Gefälle mit -1 (oder sogar -2, sofern die Technik es zulässt) multiplizieren.
Sperrt sie doch einfach alle
Okay, die Energie und der Tatendrang gefallen mir, aber wie sich herausstellt, kann man nicht alle Sekundärkonten über einen Kamm scheren. Über 50 % davon sind überwiegend harmlos und sie einfach alle zu löschen, wäre nicht gut für das Spiel (von dem leicht erhöhten Ticketaufkommen im Spieler-Support mal ganz abgesehen).

Hier siehst du die zeitliche Verteilung verschiedener Arten von Sekundärkonten und es wird hoffentlich klar, sobald Photonen von der Grafik abprallen und auf deine Netzhaut treffen, dass Anti-Boost mit Absicht nicht auf ungeteilte „Zweitkonten“ (in gelb) abzielt. Stattdessen nehmen wir gekaufte Konten („Smurfs“, in rot) oder geteilte Konten („Boost-Empfänger“, in orange) ins Visier, da dies die üblichen Methoden sind, sich einen Rang zu erschleichen. Und dafür gibt es eine Reihe guter Gründe.
Gutartige Zweitkonten
Persönlich bin ich, wie viele große Philosophen vor mir, ein Verfechter der Ein-Konto-Theorie. Ich glaube fest daran, dass die besten wettkampforientierten Erlebnisse bei Turnieren entstehen, bei denen alle Teilnehmer sich auf Augenhöhe begegnen, mit einer Persönlichkeit, der wir die Daumen drücken, und in einer Liga, in der sie sich ihren Platz verdient haben. Egal, wie man es auch dreht und wendet: Wenn ein Spieler auf ein Zweitkonto wechselt, sinkt der Einsatz.
„Alter, hör auf, deine Machtinsignien zu verstecken, um Noobs abzufarmen, das ist voll peinlich.“
– Socrates, 449 v.Chr.
Die Lösung des Problems wird dadurch erschwert, dass nicht jedes Konto mit der Absicht erstellt wird, die Gegnersuche zu beeinflussen oder eine Sperre zu umgehen. Und auch wenn wir (langfristig) weiterhin wollen, dass alle Spieler nur ein einziges Konto nutzen, ist eine pauschale Bestrafung nicht die richtige Antwort auf einige legitime Bedürfnisse von Spielern, insbesondere:
Das Üben von neuen Strategien oder neuen Champions bzw. Agenten in einem wettkampforientierten Umfeld
Den aktuell erreichten Rang auf dem Hauptkonto nicht zu gefährden, aber trotzdem auf einem Konto mit ähnlichem Rang weiterhin zu trainieren
„Teamkonten“ für das Trainieren mit einer festen, eingespielten Fünfergruppe
Mehr Anonymität, insbesondere für bekannte Personen, die häufig zum Ziel von Trollen im Spiel werden
„One-Trick“-Konten, die sich stark auf eine bestimmte Strategie oder Rolle konzentrieren (wie etwa den unstillbaren Wunsch, AP-Graves zu spammen)
Sich gleich zweimal mühsam einen hohen Rang zu erarbeiten, auch wenn das für jeden, der auch nur ein einziges Ranglistenspiel bestritten hat, nach absolutem Wahnsinn klingt
Ein Doppelleben zu führen, bei dem man im Sprachchat einen offensichtlich falschen englischen Akzent nachahmt und unter dem Namen „Barnaby” auftritt
Wenn du das Konto also selbst erstellt hast, es selbst hochgelevelt hast, und es niemals geteilt hast, dann betrachten wir es als sauberes, gentechnikfreies „Zweitkonto“ aus Freilandhaltung. Solange du dein Zweitkonto nicht als Partybus benutzt, der mit anderen Spielern („Trittbrettfahrern“) in Richtung höherer Ränge fährt, hängt es letztendlich vom Spiel selbst ab, dich korrekt einzustufen. Eine gute Faustregel wäre hier, auf deinem Zweitkonto einen höheren Rang zu erreichen, bevor du dich mit deinen Freunden in die Warteschlange einreihst. Andernfalls riskierst du, dass ihnen ihr unverdienter Rang wieder aberkannt wird.
Böswillige Smurfs
Die übrigen Gründe für Zweitkonten sind definitiv NICHT sauber und wir erklären hiermit offiziell die Jagd auf gekaufte Smurf-Konten oder geteilte Konten für eröffnet, insbesondere dann, wenn diese zur Rangmanipulation genutzt werden. Das wichtigste Vehikel, durch das Ränge erschlichen werden, ist das Teilen von Konten, entweder direkt in Absprache mit einem Booster oder indirekt als dessen „Trittbrettfahrer“. Der ständige Zustrom von Konten mit niedrigeren Rängen ist der Treibstoff, nach dem Booster sich die Finger lecken.
Wir würden ja lieber an ihre gute Seele appellieren, aber leider ist das nicht machbar. Wie unsere alten Freunde, die Cheater, haben auch Booster vor langer Zeit erkannt, dass sie nicht daran interessiert sind, fair zu spielen. Viele von ihnen würden sogar auf den Konten ihrer Kunden betrügen, wenn das nicht dazu führen würde, dass ihr Kunde gesperrt wird und einen Konflikt bei PayPal eröffnet. Einige Booster haben gar kein „Hauptkonto“, das gesperrt werden könnte, da sie nur auf Konten spielen, die ihnen nicht gehören, und auf Hardware, die sich schnell austauschen lässt (genauso wie ein Cheater).

Letztendlich müssen wir Konten für die auf ihnen durchgeführten Aktionen zur Rechenschaft ziehen. Um Unklarheiten zu vermeiden, findest du nachfolgend eine nicht abschließende Liste von Verhaltensweisen, die zur Sperrung deines Kontos und zur Aberkennung deines Rangs führen können.
Das Teilen deines Kontos mit einen Boosting-Dienst, der deinen Rang verbessert
Das Bezahlen eines Boosters, damit dieser sich mit dir auf einem Smurf-Konto in die Warteschlange einreiht, auch wenn du auf deinem eigenen Konto spielst
Deinem höher eingestuften Freund ein niedriger eingestuftes Konto zur Verfügung zu stellen, um sich mit dir in die Warteschlange einzureihen
Das Kaufen oder Ausleihen eines niedrig eingestuften Konto, um für soziale Medien tolle Frag-Videos zu erstellen
Das absichtliche Verlieren, um im Rang abzusteigen, insbesondere wenn du dieses Konto auch dazu nutzt, um einen anderen Spieler zu boosten
Das Umgehen von Chat-Sperren auf deinem Hauptkonto, indem du dir ein neues Konto kaufst
Den Rang deiner Freunde zu erhöhen, indem du dich mit ihnen auf Konten, die dir eigentlich nicht gehören, in die Warteschlange einreihst
Mit vier anderen Smurfs zu spielen, während du selbst smurfst, um im Alle-Chat deine Konto-Verkaufsdienste anzubieten
Ich verstehe das ja. Bei einigen davon, vor allem dem Letzten, kann es schwer sein, sie zu vermeiden. Aber Dank der unsichtbaren Hand der Mikroökonomie wissen wir, dass wir die Kundennachfrage senken können, wenn wir den Aufwand für das Anbieten von Boosting- und Smurfing-Diensten erhöhen. So sinkt die geschäftliche Rentabilität dieser Angebote, während sich mit der Zeit die Qualität der Spiele für alle anderen verbessert. Denn wenn andere Konten mehr kosten, ist die Zeit, die man auf dem eigenen Konto verbringt, mehr wert. Q.E.D.
Im Übrigen kannst du unten mehr über die jeweiligen Bestrafungsstrategien bei den einzelnen Spielen erfahren:
Qualität von Spielen
Unsere letzte Grafik des Abends ist die interessanteste, und ihr könnt den acht Wochen danken, die ich als Teenager im Mathecamp zugebracht habe. Die Linien unten, die auf der linken Y-Achse aufgetragen sind, stellen den Durchschnittswert der Standardabweichung dar, um die jeder Spieler zum Zeitpunkt des jeweiligen Spiels von der Gegnersuchwertung seines Kontos mit der höchsten Wertung abweicht. Wenn ein Spieler also auf seinem Konto mit dem höchsten Rang (oder einem Konto mit ähnlichem Rang) spielt, würde seine hier berücksichtigte Punktzahl praktisch bei null liegen (oder nahe daran). Ich gebe zu, dass es nicht so ganz leicht ist, diese Erklärung zu verstehen, selbst wenn man sie noch einmal liest. Denken wir uns diese roten und blauen Linien also einfach als grobe Schätzung für die Fairness eines Spiels.

Und die Balken auf der rechten Seite der Achse geben die herrliche, kompromisslose Gerechtigkeit wieder, hier dargestellt im 2D-Format, die zeigen, welche Verhaltensweisen zur Sperrung der betroffenen Konten führten. Die gute Nachricht ist, dass Anti-Boost tatsächlich funktioniert. Wir haben erfolgreich einen Trend umgekehrt, der andernfalls Anlass zur Sorge gegeben hätte. Und auch wenn Anbieter von Boosting-Diensten wohl nicht so leicht aufgeben werden, schrumpft zumindest ihr potenzieller Markt.
Die schlechte Nachricht ist jedoch, dass wir allein durch Sperrungen nicht erreichen können, dass Spiele so fair ablaufen, wie wir uns das wünschen würden. In einer Realität, in der ein neues Konto nur ein paar wenige Eingaben entfernt ist, reicht es nicht aus, wenn wir uns nur auf reaktive Maßnahmen beschränken.
Die Zukunft
Um zu verhindern, dass das Internet als Ganzes langsam in ein rekursives, ungezügeltes LLM-Chaos abgleitet, müssen wir als Community unsere Vertrauensanker stärken. Damit wettkampforientierte Spiele wettkampforientiert bleiben und menschliche Räume menschlich bleiben, müssen wir unsere proaktive Haltung hinsichtlich des „Lebensnachweises“ bei den Endpunkten, die eine Verbindung zu unseren Servern herstellen, verstärken. Oder, umgangssprachlicher ausgedrückt, wir müssen wissen, dass unser Spielclient auf echter Hardware läuft, von echtem „Fleisch und Blut“ bedient wird, das mit echten Neuronen verbunden ist (den letzten Punkt habe ich nur zur Sicherheit hinzugefügt).
Das bedeutet letztendlich, dass du langfristig mit Dingen wie MFA-Einschränkungen oder TPM 2.0-Anforderungen rechnen musst. Es bedeutet aber auch weniger Bots, bessere Gegnersuche und strengere Bestrafungen. Durch die Verwendung von Vanguards Hardwarenachweis haben wir vor, unsere relativ niedrigen Hürden bei der Registrierung beizubehalten, ohne dabei Kompromisse bei der Qualität von Spielen einzugehen oder uns wiederholt gegenüber Missetätern angreifbar zu machen. Bleib dran, um mehr darüber zu erfahren, wann und ab welchem Rang diese Anforderungen nötig sein werden, aber wenn du schon einmal wissen möchtest, ob du diese Anforderungen erfüllst, kannst du auch jetzt schon den Vanguard Vorab-Check vornehmen.
Schlussworte
Gut, nun ist es langsam Zeit zu sagen, dass dies fürs Erste alles war. In einer Welt, in der Worte immer weniger bedeuten, bedeutet es mir viel, wenn du dies zumindest überflogen hast. Denk daran, dass Fairplay die beste Art zu spielen ist und dass du dich selbst betrügst, wenn du deine Community betrügst. Aber wenn du unbedingt geboostet werden musst und deswegen gesperrt wirst, dann veranlasse bitte eine Rückbuchung bei deiner Bank für nicht erbrachte Leistung. So funktioniert nun mal der freie Markt.
Vielen Dank.


Phillip Koskinas
Anno 1414 hat Phillip das Cheaten erfunden. Später hielt man das für keine so gute Idee, und nun wurde ihm die undankbare Aufgabe übertragen, das Cheaten aus diesem Universum zu verbannen – oder zurück in die Schmerzdimension geschickt zu werden. Wenn er nicht gerade Paster wegbeamt, leitet Phillip den Bereich „Wettbewerbsintegrität“ bei Riot, zu dem auch Vanguard gehört, ein Anti-Cheat-Programm, das Cheatern schon so manch emotionale Achterbahnfahrt beschert hat.
