Con la itinerancia de Worlds por la Ciudad de México, Nueva York, Atlanta y finalmente San Francisco, los fans de Norteamérica tuvieron la oportunidad de asistir en persona por primera vez desde 2016. Mientras decenas de miles de fans llenan el State Farm Arena y el Chase Center, ambos con entradas agotadas, millones más miran la acción en vivo a través de Internet en todo el mundo.

''Trabajamos con un modelo de transmisión similar al de los Juegos Olímpicos o al del Mundial'', dice Sam Chaimson, gerente de producción de transmisiones en vivo de Worlds. ''Así estés cubriendo el evento en inglés en el lugar, o en francés a través de un socio en París, o produzcas la transmisión desde China, Brasil o Corea, queremos garantizar que todos los fans del mundo tengan la mejor experiencia de Worlds posible''.

En total, el equipo de eventos globales trabaja con 22 socios que llevan a cabo transmisiones en 21 idiomas diferentes.

''Creamos un kit con todo lo que sucede en la sede del evento, además de gráficos, música y videos de Worlds'', añade Sam. ''Así es como logramos que 70 millones de personas en todo el mundo se conecten para ver la final. No importa cuán grande o pequeña sea la huella de tu producción, puedes darles a los fans de tu región, que hablan tu idioma, la experiencia de Worlds que se merecen''.

En Worlds 2021, nuestra audiencia alcanzó 73.8 millones de espectadores simultáneos (enlace en inglés) durante la final entre DWG KIA de Corea y Edward Gaming de China. La audiencia promedio por minuto, la métrica que usa Nielsen para calcular los niveles de audiencia televisiva, estuvo por encima de 30 millones en la final. Ambos números representan un récord, tanto para Worlds como para los eventos de esports en general.

Aunque ese número representa el total de la audiencia, hay pequeñas diferencias entre la transmisión de cada región. Así como cambia el idioma, también cambian los comentaristas y las historias que cuentan. Cuando llega la final de Worlds, solo quedan dos equipos de los que hablar. Pero en las etapas iniciales, cuando hay enfrentamientos entre 24 equipos de 11 ligas regionales diferentes, las transmisiones locales adecúan el contenido a su audiencia.

''Nuestro trabajo comienza unos días antes de las transmisiones'', dice Eamon Frasher, gerente de producción de transmisiones en vivo. ''Tenemos nuestra reunión de narrativa, en la que repasamos partida por partida y hablamos sobre las historias más relevantes del torneo, los mejores enfrentamientos y los jugadores que queremos destacar. Para las transmisiones de Norteamérica, Europa y Oceanía, que conocemos por las siglas NEO, nos concentramos en esas regiones y en las historias que creemos que resonarán más en los espectadores que nos ven en inglés''.

De todos modos, eso no significa que las transmisiones prioricen las historias para las regiones de habla inglesa por sobre las demás.

''Por ejemplo, antes del torneo, sabíamos que Diego 'Brance' Amaral, de LOUD, era una estrella en ascenso'', prosigue Eamon. ''Y durante los Play-Ins y Champions Queue, vimos desplegarse su personalidad, así que le dedicamos más tiempo a su historia. Lo mismo con RNG: sabíamos que el haber sido campeones del MSI y tener que pasar por los Play-Ins, junto con las altas probabilidades de llegar lejos, resonaría entre las audiencias''.

A medida en la que Worlds avanzaba, las historias cambiaban o emergían nuevas. Todas las noches, después de la transmisión, el equipo de producción de esports tiene una reunión para hablar sobre todo lo que pasó y de algunas de las historias que presentarían al día siguiente.

''Trabajamos con un modelo global para la transmisión en inglés'', menciona John Depa, uno de los productores de transmisiones en vivo. ''La transmisión se termina pasada la medianoche de Nueva York y luego tenemos una reunión en la que se suma parte del equipo del LEC. Después, el equipo de Berlín, durante su día de trabajo, escribe el guion del programa y comienza a crear los gráficos para la transmisión del día siguiente. Cuando despertamos en la mañana, ya hay varias cosas listas para el resto del día''.

Para un evento como Worlds, no se puede planificar más que eso, así que el equipo tiene que mezclar las historias planificadas con lo que pasa en tiempo real en la Grieta.

''A veces tenemos una victoria inesperada como la de GAM Esports sobre TOP Esports, y entonces decimos: 'cambia lo preparado, tenemos que hablar de este enfrentamiento''', añade Eamon. ''A medida en la que avanzan los enfrentamientos, los productores hablan con el talento para tomar esas decisiones. Debemos equilibrar cuánto tiempo hablamos sobre las partidas previas y cuánto hablamos para anticipar la partida siguiente''.

Alrededor del mundo, los diferentes equipos toman sus propias decisiones sobre qué quieren destacar durante las transmisiones. Los espectadores de China quizás vean adelantos del próximo enfrentamiento de un equipo de la LPL, mientras que los de Norteamérica se encontrarán con una entrevista después de la partida a alguien como Vulcan.

Cuando Worlds ocurre en Europa o Norteamérica, la transmisión principal es organizada en colaboración con los equipos del LEC europeo y la LCS norteamericana. Los espectadores lo ven de primera mano en las mesas de comentaristas y en las entrevistas posteriores a las partidas, pero también sucede detrás de escenas con los productores del LEC y la LCS trabajando a la par en las transmisiones globales desde la sede de Worlds, Los Ángeles y Berlín.

 

 

La transmisión comienza, por supuesto, en la arena con los jugadores. Desde ahí, pasa directo a Los Ángeles por medio de Riot Direct, la misma infraestructura de servidores que usamos para las partidas, y allí se produce la transmisión global. De este sitio se envía a los equipos regionales de Brasil, China, Corea, Turquía y todas las demás regiones que tienen su propia transmisión de Worlds, cada una en su propio idioma y con historias que resuenan entre sus audiencias. 

''Creo que este modelo de traspaso entre la transmisión mundial y las transmisiones regionales es lo que hace único a Worlds'', dice John. ''Todas estas transmisiones siguen exactamente el mismo juego al mismo tiempo, así que todos experimentan las partidas en el momento en el que suceden. Después de cada enfrentamiento, los comentaristas locales se concentran en las historias locales para asegurarse de que todos experimenten aquello que más les importa de Worlds''. 

A medida en que Riot sigue creciendo, también lo hace nuestra inversión en la infraestructura de esports en todo el mundo. Los nuevos centros de Stryker, como el de Dublín, nos ayudan a seguir refinando la estructura de delegación y a aprovechar el talento de todo el mundo dedicado a contar las historias de los esports de League of Legends. 

''Como gerente de producción, debo asegurarme de que trabajamos para alcanzar una misma visión'', dice Sam. ''Pero, a fin de cuentas, las transmisiones se llevan a cabo por expertos en el campo, que son quienes dan forma al resultado final. Los productores de diseño gráfico, de las repeticiones, los directores técnicos, los ingenieros de sonido... todos ellos son quienes verdaderamente crean el valor de lo que llevamos a los fans. El evento no sería nada sin las personas que observan las partidas para identificar los momentos decisivos y quienes trabajan en el área operativa del torneo. Mi rol es guiar el trabajo de todos hacia un objetivo en común, pero tengo el privilegio de laborar con expertos que saben cómo hacer de esto una experiencia mágica''.


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