Saludos, viajeros:
La fortuna ha de estar favoreciéndonos, ya que, debido a una gran demanda popular, 2026 trajo no una, sino dos actualizaciones antitrampas consecutivas. Como siempre, el humano que los saluda detrás de esta máquina de escribir (a la luz de las velas y bajo la lluvia) es Phillip "mirageofpenguins" Koskinas, el primer intento de la ciencia de crear un hombre que pueda convertir suspensiones de cuentas en energía. Sin embargo, a diferencia de lo que pasa siempre, este artículo no se enfocará en el "tramposo" prototípico.
En su lugar, hablaremos sobre nuestra lucha contra la manipulación de rango en League of Legends y VALORANT o, más específicamente, los sistemas de detección que hemos estado imponiendo para ayudar a los boosters a reubicar sus propias cuentas y quedarse ahí. Podrá sonar muy fácil, pero para algunos tramposos es difícil jugar de manera consistente contra oponentes de su propio nivel de habilidad, y exactamente por eso estamos muy dispuestos a ayudarlos a usar la tecnología "antiboosting" de Vanguard.
Antiboosting de Vanguard
El sistema antiboosting de Vanguard, que se lanzó por primera vez de forma privada en League of Legends en septiembre de 2025 y fue utilizado con mayor eficacia por el inestimable Drew Levin, es una capa de clasificación que simplemente detecta cuando una cantidad considerable de puntos de clasificatoria de una cuenta ("beneficiario") la obtiene otro jugador con mejor clasificación ("booster") que inicia sesión en ella, con un desempeño muy por encima del nivel de habilidad del usuario habitual y a menudo jugando con otros jugadores de rangos inferiores ("hitchhikers") para que lo acompañen hasta Retador. Tras casi un año de hacer pruebas beta en LoL, VALORANT ya adoptó también el sistema, duplicando su potencia.

Cuando un jugador inicia sesión en una cuenta de la que no es dueño, confunde temporalmente al algoritmo de emparejamiento del juego ante su puntuación real y acaba en partidas con una competencia menos experimentada. Ahora, si bien hay una gran variedad de razones por las que alguien desearía hacer eso (la mayoría no muy buenas), el resultado final es obvio para cualquier clasificador moderno: una cuenta desaparece de una ubicación, aparece en otra y luego comienza a aniquilar a sus oponentes como si nada, casi como un adulto de 30 años jugando béisbol en las ligas infantiles. Y claro, esa persona podría acabar haciendo un jonrón tras otro, pero si escuchan detenidamente, notarán que ninguna de las mamás aplaude, incluida la suya.
Cuando Vanguard detecta que una cuenta obtuvo su puntuación de esta forma, tomamos algunas medidas.
Primero, se revocan los puntos o recompensas de clasificatoria que obtuvo el "booster", devolviendo la cuenta que recibió el "boost" a su clasificación original y suspendiéndola temporalmente, con una duración mayor para cada infracción (desde tres días, hasta tres siglos)
Si la cuenta que cometió la infracción era comprada o no tenía dueño ("smurf"), la suspendemos por una eternidad, porque las cuentas "descendidas de rango" literalmente no tienen valor para el ecosistema competitivo
Segundo, si este comportamiento es un hábito en desarrollo de un 'booster" conocido, y si ese booster tiene una cuenta "principal", entonces también imponemos suspensiones cada vez mayores sobre ella, con la esperanza de que considere otro pasatiempo, como la filumenia o quizás la zumba
Por último, todo "hitchhiker" que haya hecho grupo en repetidas ocasiones con smurfs o boosters recibirá el mismo tratamiento y perderá el rango inmerecido, incluso si lo obtuvo sin saberlo (lo que es muy improbable, seamos honestos), porque no es justo quedarse con la medalla cuando uno de los relevos corrió con 30% más de sangre de la que debería tener
Desde finales del año pasado, hemos procesado exactamente 296 416 cuentas por manipulación de rango tanto en VALORANT como en League of Legends, y ni siquiera hemos llegado a nuestra máxima capacidad. Mientras aumentamos el voltaje en la eliminación de rangos en los próximos meses, tenemos la intención de que todos los jugadores se animen a utilizar la tradición de volverse buenos como su forma preferida de subir de rango, así que la forma más sencilla de evitar estas suspensiones es muy simple: jugar clasificatorias en sus propias cuentas, haciendo grupo solamente con otros jugadores que también están en sus propias cuentas.
Pero... ¿por qué?
Bueno, de entrada, no queremos que el tiempo invertido por cualquier jugador en el juego pierda su valor inherente o se sienta un desperdicio. Aquí en Riot, nos gusta nuestro té negro y nuestros juegos justos. Los mejores deportes son complicados precisamente porque tienen curvas de dificultad pronunciadas, y una maestría ganada con esfuerzo nunca debería abaratarse ofreciendo victorias a la venta. Como estudio de juegos, solemos preferir cuando los jugadores quieren seguir jugando, y la mejor forma para ellos de hacerlo es si las recompensas son gratificantes.
Pero para rematar, también es porque las cuentas secundarias se estaban saliendo un poquito de control.

El gráfico de arriba es el porcentaje de las cuentas clasificatorias activas a diario tanto en LoL como en VALORANT, donde el jugador a cargo técnicamente no estaba en su "principal" y, sí, lo están leyendo correctamente: alrededor del nueve por ciento de las cuentas diarias utilizadas en clasificatorias se consideran secundarias. Esta cifra también incluye aquellas compartidas o robadas por otro jugador en ese día en particular. Aquí verán algunas fechas clave con anotaciones: (1) la fecha en que se implementó el antiboosting en cada juego y (2) la fecha en que VALORANT lanzó los requisitos de AMF en clasificatorias para cuentas sin dueño o compartidas.
Como sea, antes de la implementación del antiboosting, el índice de cuentas secundarias aumentaba lentamente, en parte porque el smurfing en sí es una carrera hacia el abismo. Conforme las partidas se sienten cada vez menos justas, hay cada vez más jugadores incentivados a comprar cuentas o boosting para equilibrar la balanza, lo que da como resultado una tendencia a la que los estadísticos se refieren como un "error de datos". Pero, debido a que es mejor para el emparejamiento y los nuevos jugadores si todos juegan en sus principales, esta era una pendiente que queríamos multiplicar por -1 (o incluso -2, si lo permite la tecnología).
Suspéndanlos a todos y ya
Bien, adoro la energía y la prisa, pero resulta que no todas las cuentas secundarias son creadas de igual forma. Más del cincuenta por ciento son casi inofensivas y eliminarlas todas no sería bueno para el juego (o para las colas de solicitud de soporte al jugador).

Aquí pueden ver una distribución de variedades de cuentas secundarias en el tiempo, y lo que con suerte podría volverse evidente al permitir que los fotones reboten ahí y en sus retinas es que el antiboosting no se enfoca deliberadamente en cuentas "alternativas" no compartidas (amarillo). En vez de eso, nos enfocamos en compras de cuentas ("smurfs", en rojo) o en cuentas compartidas (las que recibieron "boost", en naranja), como el medio principal por el que se roba el rango. Y hay muchas buenas razones para ello.
Suplentes benévolos
Personalmente, como muchos grandes filósofos antes que yo, soy un maximalista de una sola cuenta. Creo que las mejores experiencias competitivas nacen de torneos en los que todos los combatientes están en igualdad de condiciones y tienen una identidad por la que mostramos gran apoyo en una liga en la que se han ganado su lugar. No importa cómo lo miren: cuando un jugador se mete en otra cuenta, está bajando la exigencia.
"Bro, no ocultes tus insignias para darles poder a los noobs, das pena".
- Sócrates, 449 AEC
Lo que hace que el problema sea más difícil de resolver es que no todas las cuentas son creadas con la intención de eludir el emparejamiento o una suspensión, y si bien queremos que todos se queden en una sola cuenta (a la larga), el castigo no es la respuesta a algunas de las necesidades de estos jugadores, específicamente:
Practicar nuevas estrategias o con nuevos campeones/agentes en un entorno competitivo
Proteger el récord personal actual del rango de la cuenta principal, pero igual poder practicar en una cuenta de posición similar
Cuentas de "equipo" para practicar como un grupo continuo y cerrado de cinco
Mejor anonimato, especialmente para figuras públicas que con frecuencia son el centro de troleo dentro del juego
Cuentas de "un truco" que se hiperenfocan en una estrategia o rol en particular (el canto de las sirenas del Graves de poder de habilidad)
Conseguir dos veces un rango alto, tan desquiciado como eso le sonaría a cualquiera que haya jugado en las clasificatorias incluso una vez
Llevar una doble vida donde utilizan un acento castellano obviamente falso en las comunicaciones y se hacen llamar "Manolo"
Si crearon la cuenta, la subieron de nivel ustedes mismos y nunca la compartieron, nosotros la consideramos una cuenta "alternativa" limpia, de granja y libre de organismos genéticamente modificados. Mientras no abusen de las cuentas alternativas para "carrear" a otros jugadores a rangos más altos ("hitchhiking"), es en última instancia la responsabilidad del juego ponerlos donde debe ser. Una buena regla general aquí es subir su cuenta alternativa de rango antes de comenzar a jugar con sus amigos, o correrán el riesgo de que les quiten su rango inmerecido.
Smurfs malévolos
Las razones restantes para las cuentas secundarias definitivamente NO son buenas, y declaramos iniciada la temporada de caza de smurfs comprados o cuentas compartidas, sobre todo cuando se usan para manipular las clasificatorias. El medio principal por el que se roba el rango es compartiendo cuentas, ya sea directamente con un booster o indirectamente como su hitchhiker, ya que una afluencia constante de cuentas de rangos inferiores son el combustible que tanto anhelan los boosters.
Si bien preferimos mil veces suspenderlas a nivel del alma y ya, eso no es viable. Así como nuestros viejos amigos (los tramposos), los boosters también aceptaron hace mucho que no tienen interés en jugar limpio y muchos de ellos también harían trampa en las cuentas de sus clientes, si eso no resultara en la suspensión del cliente y en una demanda presentada por PayPal. Algunos boosters no tienen "cuenta principal" que les suspendan, ya que la forma en que se involucran con el juego es con cuentas que no son suyas, en hardware que reconstruyen rápidamente (al igual que un tramposo).

Al final, tenemos que hacernos responsables por las medidas adoptadas sobre ellos. Para evitar dudas, a continuación se encuentra una lista no exhaustiva de comportamientos que harán que suspendamos su cuenta y eliminemos su rango.
Compartir su cuenta con un servicio de boosting para que suba de rango por ustedes
Pagar a boosters para que jueguen con ustedes en smurfs, incluso si ustedes juegan en su propia cuenta
Darle a su amigo de mejor clasificación una cuenta de rango inferior en la que jugar con ustedes
Comprar o tomar prestada una cuenta de rango inferior para grabar material para redes sociales
Perder intencionadamente para descender una cuenta de rango, sobre todo si también usan esa cuenta para potenciar a otro jugador
Eludir suspensiones de chat en su cuenta principal al comprar una nueva cuando salir al exterior es gratis
Subir a sus amigos de rango al jugar con ellos en cuentas que no son suyas
Hacer grupos prediseñados de cinco con otros cuatro smurfs mientras ustedes también hacen smurfing y anuncian sus servicios de venta de cuentas en el chat general
Sí, lo entiendo. Algunos de estos, sobre todo el último, pueden ser difíciles de evitar. No obstante, gracias a la mano invisible de la microeconomía, sabemos que, al aumentar la dificultad de operar productos de boosting y smurfing, podemos reducir la demanda del cliente, reducir la viabilidad para estas cosas como negocio y aumentar la calidad de las partidas con el tiempo. Porque, cuando las cuentas de repuesto cuestan más, el tiempo invertido en su propia cuenta vale más. QED.
Por cierto, también pueden leer más sobre las estrategias de penalización de cada partida individual a continuación:
Calidad de las partidas
Nuestro último gráfico de la noche será el más interesante, y eso se lo pueden agradecer a las ocho semanas que pasé en el campamento de matemáticas cuando era adolescente. Las líneas de abajo, graficadas en el eje y izquierdo, son el promedio de cuántas desviaciones estándar está cada jugador de la clasificación de emparejamiento en su cuenta más alta al momento de cada partida. Si un jugador juega en su cuenta más alta (o en una cuenta de rango similar), entonces su aporte a la puntuación aquí sería efectivamente de cero (o se acercaría a esa cantidad). Lo admito, hasta releer esa explicación es difícil, así que pensemos en estas líneas rojas y azules como un estimador sucio para equidad en las partidas.

Y las barras graficadas en el eje derecho son justicia gloriosa e intransigente, renderizadas aquí en formato 2D con base en el comportamiento en el que se involucró la cuenta infractora antes de su suspensión. La buena noticia es que el antiboosting sí funciona. Hemos revertido con éxito lo que de otro modo hubiera sido una tendencia preocupante y, si bien es poco probable que los servicios de boosting se den por vencidos, al menos su mercado potencial se está encogiendo.
Pero lo más duro de todo esto es que las suspensiones por sí solas no pueden llevarnos al punto en el que las partidas sean tan perfectamente justas como queremos que sean y, en una realidad donde una cuenta nueva está a un solo indicador de distancia, a nosotros no nos basta ser solo reactivos.
Futuro
Para evitar lo que en otro caso parecería el lento descenso del internet mismo a un todos contra todos recursivo con modelos grandes de lenguaje, nuestros anclajes de confianza como comunidad deben mejorar. Para que los juegos competitivos sigan siendo competitivos, y para que los espacios humanos sigan siendo humanos, tenemos que aumentar nuestra postura preventiva de "prueba de vida" en los extremos que conectan a nuestros servidores. O más coloquialmente, necesitamos saber que nuestro cliente de juego está en hardware real, controlado por personas reales y conectada a neuronas de verdad (y eso último lo añadí como medida de seguridad).
Eso a la larga quiere decir que podrán esperar cosas como restricciones de AMF o requisitos de TPM 2.0 en un cronograma acelerado, pero también significa menos bots, mejor emparejamiento y castigos más duros. Al usar la certificación de hardware de Vanguard, planeamos mantener nuestro registro de (cierta) baja fricción sin sacrificar calidad en las partidas o volver a exponernos repetidamente a malhechores. Pronto compartiremos más detalles sobre cuándo serán necesarios estos requisitos y en qué rangos, pero si fueran tan audaces como para anticiparse al requisito, pueden aprovechar la comprobación previa de Vanguard ahora mismo.
Conclusiones
Muy bien, ya va siendo hora de decir adiós, así que eso es todo por ahora. En un mundo en el que las palabras significan menos, significa muchísimo que leyeran esto. No olviden que el juego limpio es el mejor tipo de juego y que, cuando le roban a su comunidad, solo se están robando a ustedes mismos. Pero si eso no funciona y sí los suspenden por hacer boosting, exijan un reembolso a su booster por los servicios no prestados (es el libre mercado en acción).
Gracias.


Phillip Koskinas
En 1414, Phillip inventó las trampas. Eso resultó ser una mala jugada. Desde entonces, está condenado a luchar contra las trampas del universo, so pena de ser devuelto a la dimensión del dolor. Cuando no está suspendiendo cuentas, Phillip administra el portafolio de integridad competitiva de Riot, que incluye Vanguard, el sistema antitrampas que ha hecho que los tramposos experimenten una rica variedad de emociones.
