Egy éve jelent meg az e-sport jövőjével kapcsolatos blogbejegyzésem „A Riot Games e-sport jövőjének kialakítása” címmel. Az akkor megállapítások nagy része ma is igaz. Az e-sport egészében nagyszabású változások indultak meg, de különösen a Riot e-sport ökoszisztémájában. Ezúttal arról számolok be röviden, hogy mi vált be, mi változik, és miért vagyunk továbbra is optimisták a jövőt illetően.
Itt kifejezetten a LoL e-sportra fogok koncentrálni. A LoL e-sport 14 éves múltra tekint vissza. Azóta elképesztő növekedésnek indult a játék, a világ minden sarkából vannak játékosaink, útjára indítottunk egy másik nagyszabású Riot e-sportot (VALORANT Champions Tour/VCT), és kiderült, hogy mi működik, és mi az, ami sajnos nem. Szeretjük a LoL e-sportot, és fontos szerepet töltött be abban, hogy a League of Legends ilyen sokáig sikeres maradhatott. A Riot ezért fektet évente több százmillió dollárt a LoL e-sportba.
A mai napon egy új üzleti modellt mutatunk be az LCS, LEC és LCK ligák profi csapatai számára, amely pontosabban tükrözi az e-sport változó viszonyait. Az LPL-lel szintén tárgyalások folynak az üzleti modell átalakítása kapcsán. Az új modell közelebb áll ahhoz, amelyet már sikerrel alkalmaztunk a VCT-ben: kiszámíthatóbb bevételeket eredményez a csapatok számára, amelyek a LoL e-sport rajongói által vásárolt játékbeli digitális tartalmakból származnak. A javasolt módosítások kiszámítható működést és hosszú távú fenntarthatóságot jelentenek a LoL e-sport számára. Ebben az összefüggésben a fenntarthatóság alatt azt értjük, hogy a LoL e-sport kellő bevételt termel a Riot, a professzionális csapatok és az ökoszisztémába fektető más szereplők költségeinek megtérítéséhez, tartós karriert kínálva a hivatásos játékosok számára.
Közeleg a tél… vagy mégsem?
Kezdjük azzal, ami működik, mert az e-sport gyors kimúlásáról szóló jóslatok hibásnak bizonyultak. A közösségünk minden eddiginél lelkesebben támogatja a sportot. A 2023-as szezon és a 2024-es szezonkezdés adatai alapján bizalommal tekinthetünk a jövőbe. A 2023-as nemzetközi nézettség hihetetlen volt, a szezonközi meghívásos verseny (MSI) és a világbajnokság formátumának átalakítása a társközvetítések bevezetésével együtt éves összehasonlításban 58, illetve 65%-os növekedést hozott a percenkénti átlagos nézőszámban (AMA). A regionális LoL e-sport-ligák AMA értékei szintén nőttek 2023-ban, éves összehasonlításban 16%-kal. A LoL e-sport volt a 19. Ázsia-játékok legnézettebb száma, ahol a koreai csapat szerezte meg az aranyérmet.
A 2024-es szezonkezdés megdöntötte a nézettségi rekordokat, és alig várjuk, hogy elinduljon a hírességek csarnoka (Hall of Legends). Tűkön ülve várjuk a LoL e-sport csúcsát jelentő MSI-t Csengtuban, illetve az Európában rendezett világbajnokságot, amelynek döntőjét a londoni O2 Arenában játsszák.
A szép 2023-as adatok ellenére azonban az egész iparág nehézségekkel küzdött, és ennek hatásai minket sem kerülhetettek el. Januárban nehéz szívvel bár, de megváltunk az alkalmazottaink 11%-ától. Ez a Riot minden területét érintette, beleértve az e-sportot is, és jelenleg is folyik a rendszer újrahangolása, hogy a megszokott e-sport-élményt tudjuk nyújtani, de az ökoszisztéma egészének fenntarthatóságára koncentrálva.
A tavaly ismertetett kihívások nagy része ma is fennáll. Mindannyian, a ligák és a csapatok is, elsősorban a szponzorációs bevételekre támaszkodtunk. A COVID utáni nemzetközi gazdasági helyzetben az egész iparágban visszaestek a szponzorációs bevételek, több klubnak is gondot okozott a működés fenntartása.
Az elmúlt hónapokban azonban örömmel láttuk, hogy újra erősödés tapasztalható gazdasági fronton, és az ökoszisztéma minden szintjén növekedett a szponzoráció. Például a Progressive, a Coinbase és a Honda állt be szponzorként LoL e-sport-csapatok mögé. 2024 első hónapjaiban olyan új partnerekkel bővült a közös ökoszisztémánk, mint a HP-féle Omen és HyperX, az Uber, az AT&T, a Pagoda és a Heineken. Legalább ilyen fontos, hogy sikerült meghosszabbítani és kibővíteni a megállapodásokat néhány régi és híres partnerünkkel: Kia (2019 óta partner), Mastercard (2018 óta partner), Mercedes-Benz (2020 óta partner) és Red Bull (2019 óta partner). Igazán megtisztelő, hogy ennyi regionális és nemzetközi partner szavazott nekünk bizalmat; közös szenvedélyünk a játék és a sport, és nekik köszönhetően emelhetjük újabb magasságokba e-sportjainkat szezonról szezonra.
A szponzori megállapodásokon túl továbbra is dolgozunk a további, érdemi bevételi források kialakításán. Esetünkben a játékbeli digitális értékesítés jelenti a leghatékonyabban skálázható érdemi bevételforrást (lásd alább). Úgy gondoljuk, hogy az e-sportoknak úgy teremthetünk szilárd alapot, ha a játékokhoz hasonló bevételi modellt alkalmaznak, és a partnercsapatok velünk együtt osztozhatnak a sikerben.
Átalakuló stratégia 2025-re
Az ökoszisztéma igényei és lehetőségei sokat változtak az elmúlt években. A LoL e-sport esetében a hosszú távú működésre kell helyezni a hangsúlyt, és olyan üzleti modellt találni, amely életképes és fenntartható számunkra, illetve a csapatok és a profi játékosok számára egyaránt. Természetesen elkötelezettek vagyunk az ökoszisztéma támogatása mellett, de ezt jobban skálázható módon lehet és kell megtennünk. Ezért készülünk arra, hogy a VCT-ben alkalmazotthoz hasonló új partnerségi modellt ajánljunk az LCK, LCS és LEC ligák csapatainak.
A LoL e-sport jelenlegi partnerségi modelljében a csapatoknak körülbelül 10 millió dollárt kell fizetniük a ligában való részvételért, és a ligán keresztül szerzett bevételek (tehát nem a nyereség) egy részének 50%-ára jogosultak. Ennek a bevételnek nagy része korábban szponzoroktól és ennél (jóval) kisebb mértékben médiajogokból származott. Az eredeti partnerségi modell alapgondolata az volt, hogy 1) tartós helyet biztosítson a ligában, így a csapatok többéves szponzori megállapodásokat köthessenek; 2) összehangolja a csapatok és a liga ösztönzőit; és 3) a csapatok is osztozhassanak a liga sikerében. A modell bevezetésekor a bőségesen rendelkezésre álló tőke miatt a csapatok elkezdtek többet költeni, mint amennyit közvetlenül vagy a Rioton keresztül bevételként megszereztek. Idővel szűkültek a rendelkezésre álló tőkeforrások, a bevételek lassabban nőttek, mint a költségek, és a csapatok tartalékai kezdtek kifogyni.
Nekünk is érdekünk, hogy a csapatok sikeresek legyenek, ezért velük közösen dolgoztunk a pénzügyi helyzetük és a hosszú távú fenntarthatóság javításán. Például új szponzorációs kategóriákat nyitottunk meg, illetve átalakítottuk a szabályzatot és a versenynaptárt, hogy a csapatok és a játékosok több külső eseményen vehessenek részt, ami egyébként egy régi igény volt a részükről. A pénzügyi fronton bevezettünk egy garantált minimális bevételt a ligából (ez jóval magasabb érték a csapatoknak ténylegesen járó bevételnél), felgyorsítottuk a bevételből járó részesedés kifizetését, a részvételi díj (ez a korábban említett kb. 10 millió dollár) esetében lehetővé tettük a halasztást és a részletekben való teljesítést. Olyan pénzügyi szabályokat vezettünk be, amelyek a korábbinál fenntarthatóbb működésre bátorították a csapatokat. Mindezzel az volt a cél, hogy a csapatok stabilizálhassák pénzügyeiket, és növekedhessenek; ezt azonban nem tartottuk hosszú távon fenntartható megoldásnak.
Összehangolt pénzügyi ösztönzők
A mai napon egy új csapatpartnerségi modellt kínálunk a kluboknak, amely a bevételi oldalon nagyon hasonlít a VCT modelljéhez. Az LCK, az LCS és az LEC csapatai megőrizhetik a helyeikre vonatkozó jogaikat, de az új üzleti modell jobban tükrözi az e-sport-csapatokkal közös üzleti céljainkat. Ezek nem sokat változtak a LoL e-sport indulása óta:
- Szeretnénk, ha partnereink is részesülhetnének az e-sport sikeréből
- Szeretnénk összehangolni a csapatok és a ligák pénzügyi ösztönzőit
- Kiszámítható bevételi részesedést szeretnénk biztosítani a csapatoknak, hogy fenntarthatóan tudjanak működni
Az új modellben másként oszlik meg a digitális értékesítésből befolyó bevétel a partnercsapatok között. A korábbiakban csak a nemzetközi eseményeken (MSI, vb) részt vevő csapatok részesültek az eseményekhez kötődő digitális tartalmak értékesítési bevételeiből. Így szezononként körülbelül 20-30 csapat számíthatott bevételre a digitális tartalmak után. Azt szeretnénk, ha ez a bevétel jobban szétterülne az ökoszisztéma profi csapatai között. Ennek érdekében globális bevételi alapot (Global Revenue Pool – GRP) hozunk létre; ebbe gyűlik össze minden LoL e-sport-bevétel, amelyet három kategória szerint osztunk szét a csapatok között:
- Általános részesedés: a GRP 50%-át az 1. osztályú csapatok között osztjuk szét.
- Versenyrészesedés: a GRP 35%-a a Versenyjáték tartalékaiba kerül. Ezeket a részesedéseket a versenyjátékban nyújtott teljesítmény szerint osztjuk ki két alkategória szerint: a regionális ligákban és a nemzetközi eseményeken elért helyezés szerint.
- Rajongói részesedés: a GRP fennmaradó 15%-át a rajongói részesedés teszi ki. Ez azokat a csapatokat jutalmazza, amelyek aktívan dolgoznak a játékosaik, a liga és a csapatmárka népszerűsítésén.
A GRP feltöltése érdekében a megszokottnál magasabb bevételi részesedést nyújtunk az e-sportból, növeljük a szezon során kiadott digitális LoL e-sport-tartalmak mennyiségét. Az előző két szezonban kiadott játékbeli LoL e-sport-tartalmak (vagyis az MSI-/vb-tartalmak, SKE-hangulatjelek, vb-győztes kinézetek stb.) sorra döntötték a népszerűségi és bevételi rekordokat, és alig várjuk, hogy ezzel hozzájáruljanak a GRP növeléséhez. A közeljövőben bemutatjuk, hogy milyen új izgalmas digitális LoL e-sport-tartalmakkal készülünk az idei évre. A digitális e-sport-tartalmak bevételein felül az összes további közvetlen bevétel (szponzoráció, média stb.) 50%-át is megosztjuk a csapatokkal, miután megtérült a Riot a LoL e-sportba való éves befektetése.
Hosszú távra tervezünk az e-sporttal
Továbbra is elkötelezetten dolgozunk azon, hogy felejthetetlen játékélményt nyújtsunk, és továbbra is az iparágban páratlan befektetésekkel támogatjuk az e-sportot. A LoL e-sport a világ 1. számú e-sportja szenvedélyes közösséggel, a legismertebb csapatokkal, a legjobb játékosokkal és rendkívüli történelemmel. Szeretnénk megszilárdítani ezt a pozícióját, valamint jövőállóvá tenni a mostani és későbbi játékosok számára. Biztosan később is szükség lesz újabb változtatásokra és irányváltásokra, de a célunk állandó: még magasabb szintre emelni a játékainkat, jobban kiszolgálni a játékosainkat, és biztosítani a Riot Games és partnereink rendszerszintű fenntarthatóságát.
John Needham
A Riot Games e-sport-igazgatójaként John Needham felügyei a League of Legends e-sportot, a VALORANT Champions Tourt és a helyi szervezett kezdeményezéseket. Több mint 20 éve dolgozik a játékiparban, az Iowa Hawkeyes szurkolója, és minden napját egy (de inkább több) TFT-meccsel indítja.