È passato un anno da quando ho parlato della nostra visione per gli eSport nell'articolo "Costruire il futuro degli eSport di Riot Games." Molti dei punti emersi in quel post sono ancora validi oggi. Tuttavia, molte cose stanno cambiando in generale nel mondo degli eSport e in particolare nell'ecosistema eSportivo di Riot, quindi voglio darvi un rapido aggiornamento sugli aspetti che stanno funzionando, quelli che cambieranno e sui motivi per cui siamo ancora ottimisti riguardo al futuro.

In questo articolo, mi concentrerò sull'eSport di LoL. Abbiamo dato vita all'eSport di LoL 14 anni fa. Da allora, siamo cresciuti in modi mai visti prima, abbiamo raggiunto giocatori e fan in ogni angolo del pianeta, siamo riusciti a lanciare un secondo grande eSport di Riot (il VALORANT Champions Tour/VCT) e, di conseguenza, abbiamo imparato tantissimo su cosa funziona e su cosa, francamente, no. Amiamo l'eSport di LoL e crediamo che abbia avuto un ruolo importante nell'estendere la longevità di League of Legends. Pertanto, Riot investe centinaia di milioni di dollari all'anno in questo eSport.

Oggi, presentiamo un nuovo modello di business alle squadre professionistiche di LCS, LEC e LCK per tenere conto dei continui cambiamenti nella realtà degli eSport. Inoltre, stiamo lavorando insieme alla LPL per capire come potrebbe evolversi anche il loro modello di business. Il nuovo modello si avvicina a quello che abbiamo implementato con successo nel VCT, basato su un flusso di introiti più regolare per le squadre e margini di guadagno legati ad articoli digitali di gioco per riflettere il supporto dei fan dell'eSport di LoL in tutto il mondo. Le modifiche che vogliamo presentare ai team hanno l'obiettivo di sostenere l'eSport di LoL e promuoverne la sostenibilità a lungo termine.  In questo contesto, sostenibilità significa fare in modo che l'eSport di LoL riesca a generare abbastanza introiti da coprire i costi di Riot, dei nostri team professionistici e di altri soggetti che investono nel nostro ecosistema, e allo stesso tempo offra una carriera duratura ai migliori giocatori che competono al livello professionale.
 

LEC Winter Viewship Stats


L'inverno sta arrivando... o forse no?

Voglio cominciare sottolineando gli aspetti che funzionano, poiché riteniamo che l'imminente crollo degli eSport sia stato sopravvalutato. La nostra community è coinvolta nello sport più che mai. La stagione 2023 e l'inizio del 2024 hanno segnato dei traguardi che ci riempiono di fiducia verso il futuro. Il numero di spettatori degli eventi internazionali del 2023 è stato straordinario e i nuovi formati di Mid-Season Invitational (MSI) e Mondiali, insieme a una maggiore integrazione del co-streaming, hanno segnato rispettivamente una crescita del 58% e del 65% della media di spettatori al minuto (AMA) rispetto all'anno precedente. Complessivamente, nel 2023 anche le leghe regionali dell'eSport di LoL hanno registrato una crescita su base annua dell'AMA fino al 16%. L'eSport di LoL è stato il protagonista assoluto dei 19° Asian Games, in cui il Team Korea ha portato a casa la medaglia d'oro. 

Nel 2024, abbiamo iniziato l'anno con numeri di spettatori da record, e non vediamo l'ora di aprire la nostra hall of fame (Hall of Legends), per poi accendere i riflettori sulla migliore competizione che l'eSport di LoL ha da offrire con l'MSI a Chengdu e i Mondiali in giro per l'Europa, che culmineranno nella storica O2 Arena a Londra.

Tuttavia, nonostante tutti i record del 2023, il settore ha dovuto affrontare diverse sfide di mercato, e anche noi ne siamo stati investiti. In particolare, a gennaio abbiamo dovuto prendere la difficile decisione di ridurre il nostro organico dell'11%. Questa riduzione ha colpito tutti i dipartimenti di Riot, incluso quello degli eSport, e siamo in fase di adeguamento per riuscire a offrire al nostro pubblico l'eSport che conosce e ama, ma concentrandoci sugli aspetti che spostano l'ago della bilancia per l'ecosistema nel suo complesso. 

Molte delle sfide che avevo messo in luce lo scorso anno sono ancora valide oggi. Tutti noi, leghe e squadre in egual misura, siamo eccessivamente dipendenti dalle sponsorizzazioni come fonte di introiti. In tutto il settore, le attività di sponsorizzazioni sono calate a seguito delle conseguenze economiche del COVID, e le organizzazioni di diverse squadre hanno avuto difficoltà ad operare in maniera sostenibile. 

Tuttavia, negli ultimi mesi abbiamo riscontrato con entusiasmo un nuovo slancio economico, che ha portato a un incremento delle sponsorizzazioni in tutto l'ecosistema. Le aziende Progressive, Coinbase e Honda, tra le altre, hanno deciso di sponsorizzare varie organizzazioni che sostengono alcuni team dell'eSport di LoL. Nei primi mesi del 2024, abbiamo dato il benvenuto a nuovi partner come HP, Omen e HyperX, Uber, AT&T, Pagoda e Heineken nel nostro ecosistema. Non in ultimo, di recente abbiamo esteso e ampliato gli accordi con alcuni dei nostri marchi partner storici: Kia (dal 2019), Mastercard (dal 2018), Mercedes-Benz (dal 2020) e Red Bull (dal 2019). Siamo onorati di questo aumento dei partner globali e regionali, che condividono la nostra profonda passione per i videogiochi e per lo sport, e ci consentono di migliorare ogni anno l'esperienza dei nostri eSport. 

Oltre alle attività di sponsorizzazione, vogliamo continuare a creare altri flussi significativi di introiti. In quest'ottica, le vendite di articoli digitali di gioco costituiscono la migliore opportunità per produrre ricavi rilevanti (continuate a leggere). Crediamo ancora che la strada più percorribile in futuro per il settore degli eSport passi per un sistema di monetizzazione più simile a quello dei giochi e sulla condivisione dei margini di guadagno con le nostre squadre partner. 
 

League of Legends MSI 2023 Champions


Modifiche alle nostre strategie per il 2025

Le necessità e le realtà dell'ecosistema di oggi sono diverse rispetto a quelle che erano solo pochi anni fa. Per noi, è arrivato il momento di modificare l'eSport di LoL per rafforzarne la longevità e ridefinirne il modello di business sottostante in modo da renderlo sostenibile per Riot, per le squadre partner e per i giocatori professionisti. Vogliamo impegnarci a supportare l'ecosistema, ma crediamo di poterlo e doverlo fare in maniera più scalabile. Per questo, abbiamo deciso di offrire un nuovo modello di partnership alle squadre di LCK, LCS e LEC ispirato a quello che abbiamo implementato nel VCT.

Nel modello di partnership attuale dell'eSport di LoL, le squadre si impegnano a pagare circa 10 milioni di dollari per partecipare a una lega e ricevono il 50% di alcuni introiti (non profitti) generati dalla lega stessa. Solitamente, la maggior parte di questi ricavi proviene dalle sponsorizzazioni, e in misura (molto) minore, dai diritti di trasmissione. L'intento del modello di partnership originale era di 1) offrire alle squadre un posto duraturo nella lega in modo che potessero siglare contratti pluriennali con sponsor e giocatori; 2) allineare gli incentivi tra le squadre e la lega; e 3) dare alle squadre un modo per condividere il successo economico della lega. Quando abbiamo introdotto questo modello, era facile avere accesso a capitali considerevoli e ciò consentiva alle squadre di spendere cifre superiori agli introiti che generavano direttamente e tramite Riot. Nel corso degli anni l'accesso ai capitali è diminuito, l'incremento dei ricavi non è andato di pari passo con quello dei costi, e le riserve di liquidità delle squadre si sono esaurite.

Il nostro intento è che le squadre abbiano successo, e abbiamo lavorato a stretto contatto con loro per migliorarne la posizione finanziaria e riorientarne la sostenibilità a lungo termine. Per esempio, abbiamo creato nuove categorie di sponsorizzazione per le squadre e abbiamo rimodulato le nostre politiche e il calendario competitivo per dare più occasioni a squadre e giocatori di partecipare ad altri eventi organizzati da terze parti, su esplicita richiesta dei giocatori stessi. Sotto il profilo finanziario, abbiamo applicato dei minimi garantiti agli introiti delle leghe (significativamente più alti rispetto alla porzione di ricavi effettivi dovuti alle squadre), accelerato i pagamenti della quota di introiti, e dilazionato e scaglionato i pagamenti delle quote di partecipazione (per es. i 10 milioni di dollari citati in precedenza) dovute a Riot. In varie leghe, abbiamo implementato delle politiche finanziarie pensate per incentivare le squadre a investire nelle proprie operazioni a ritmi più scalabili. Tutti questi interventi sono stati introdotti con l'intento di offrire alle squadre i mezzi per stabilizzare e sviluppare le loro attività, ma non sono stati sufficienti a convincerci che l'ecosistema proceda in direzione di una sostenibilità a lungo termine. 
 

League of Legends LCK trophy


Incentivi economici allineati

Oggi, voglio illustrare la proposta di un nuovo modello di partnership con le squadre, molto più simile a quello del VCT sotto il profilo degli introiti delle squadre stesse. Le squadre di LCK, LCS e LEC continueranno ad avere diritto ai loro slot, ma questo nuovo modello di business rispecchia più accuratamente i nostri obiettivi commerciali collettivi per le squadre di eSport, che sono simili a quelli che ci eravamo posti inizialmente per l'eSport di LoL: 

  • Vogliamo che le squadre partner partecipino ai margini di guadagno dei nostri eSport 

  • Vogliamo allineare gli incentivi economici tra squadre e leghe

  • Vogliamo dare alle squadre quote di introiti più prevedibili in modo che possano gestire più agevolmente la sostenibilità delle loro attività

Con questo nuovo modello, le squadre di LCK, LCS e LEC riceveranno una retribuzione fissa e una quota degli introiti delle vendite di contenuti digitali legati all'eSport di LoL. Questo modello allontana il meccanismo della condivisione dei ricavi dalle vendite delle sponsorizzazioni, che non costituiranno più la principale fonte di introiti, e lo incentra sulle vendite di contenuti digitali, che hanno generalmente una maggiore tenuta in periodi di flessione economica e offrono massimali più alti rispetto alle sponsorizzazioni, che sono limitate da spazi pubblicitari, categorie e penetrazione di mercato. Un ulteriore beneficio di condividere i ricavi delle vendite digitali è che squadre e leghe potranno davvero unire gli sforzi per massimizzare le vendite, a vantaggio di tutti. La stessa operazione si è invece rivelata difficile per le vendite delle sponsorizzazioni, poiché leghe e squadre operano le proprie attività di sponsorizzazione separatamente, e darsi sostegno a vicenda comporta spesso conflitti di natura legale e contrattuale. Con i contenuti digitali, possiamo ridurre questi conflitti e lavorare assieme come una sola forza per incrementare i ricavi complessivi.  

Inoltre, il nuovo modello modifica il sistema di allocazione e condivisione degli introiti dei contenuti digitali con le squadre partner. In passato, solo le squadre che partecipavano in eventi internazionali (MSI, Mondiali) beneficiavano dalle vendite dei contenuti digitali legati a questi tornei. Ciò significa che solo circa 20-30 squadre per stagione potevano partecipare agli introiti degli articoli digitali. Vogliamo che, con il nuovo modello, questo flusso di introiti si estenda ulteriormente a tutto l'ecosistema di livello 1. Per farlo, creeremo una Global Revenue Pool (GRP) che aggreghi i ricavi dei contenuti digitali dell'eSport di LoL e li distribuisca alle squadre attraverso tre fondi: 

  1. Quote generali: il 50% della GRP finisce nelle Quote generali e viene assegnato alle squadre di livello 1. 

  2. Quote competitive: il 35% della GRP finisce nel fondo competitivo. Queste quote vengono distribuite in base ai risultati nelle competizioni e sono divise in due segmenti, uno basato sui piazzamenti delle leghe regionali e l'altro sui risultati agli eventi internazionali. 

  3. Quote dei fan: il restante 15% della GRP finisce nelle Quote dei fan. Questo fondo premia le squadre che sviluppano un pubblico di fan appassionati per i propri giocatori, leghe e brand delle squadre. 

Siamo molto entusiasti della GRP. Crediamo che premi le squadre per la loro partnership con le rispettive leghe, e allo stesso tempo le incentivi a essere competitive e a coltivare i propri fan e la loro partecipazione all'eSport. Soprattutto, mette tutti nella posizione di vincere insieme. 

Per contribuire a consolidare la GRP, aumenteremo la quota condivisa standard degli introiti dell'eSport e la quantità di contenuti digitali legati all'eSport di LoL pubblicati in ogni stagione. I contenuti di gioco dell'eSport di LoL usciti nelle due stagioni passate (per es. i contenuti di Mondiali/MSI, le emote SKE, gli aspetti dei vincitori dei Mondiali, ecc.) hanno continuato a stabilire nuovi record di incassi e apprezzamento, e siamo ansiosi di continuare in questa direzione per sostenere la GRP. Più avanti, vi daremo maggiori dettagli su alcuni nuovi prodotti digitali dell'eSport di LoL attualmente in fase di sviluppo. Oltre ai ricavi dei contenuti digitali di eSport, contribuiremo con il 50% di altri introiti diretti (sponsorizzazioni, media, ecc.) quando Riot avrà recuperato il suo investimento annuale nell'eSport di LoL.
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


Vogliamo restare nel mondo degli eSport per molto tempo

Il nostro impegno a offrire esperienze di gioco indimenticabili è ben saldo e il nostro investimento negli eSport resterà senza rivali nel settore. Quello di LoL è il primo eSport al mondo e ha una community di fan appassionati, le squadre più riconosciute, i migliori giocatori e una tradizione senza pari. Abbiamo intenzione di far crescere questa posizione e assicurarle un futuro per i giocatori di oggi e di domani. Ci saranno altri cambiamenti e ritocchi lungo la strada, ma sempre con l'obiettivo di migliorare i nostri giochi, offrire un migliore servizio ai giocatori e raggiungere la sostenibilità di tutto l'ecosistema per Riot Games e per i nostri partner.