Salve, viaggiatori!

La fortuna deve essere dalla nostra parte, perché, a grande richiesta, il 2026 ci ha regalato non uno, bensì due aggiornamenti consecutivi dei sistemi di anti-cheat.  Come sempre, alla macchina da scrivere (a lume di candela e sotto la pioggia) c'è Phillip "mirageofpenguins" Koskinas, il primo tentativo della scienza di creare un uomo in grado di trasformare i ban in energia, ma, a differenza del solito, questo articolo non è incentrato sui classici "cheater".  

Parleremo invece della nostra lotta contro la manipolazione dei gradi in League of Legends e VALORANT o, più precisamente, dei sistemi di rilevamento che stiamo sviluppando per incoraggiare i booster a tornare sui propri account e rimanerci.  Per quanto possa sembrare facile, per alcuni cheater è difficile giocare bene contro avversari del proprio grado, ed è proprio per questo che desideriamo assisterli utilizzando la tecnologia anti-boosting di Vanguard.

Anti-boosting Vanguard

Lanciato per la prima volta in forma privata su League of Legends nel settembre 2025 e gestito in maniera efficientissima dall'inestimabile Drew Levin, il sistema anti-boosting di Vanguard è uno strato di classificazione che rileva quando un account "boostato" ottiene una quantità significativa di punti e lo fa grazie a un altro giocatore di grado superiore (booster), che accede all'account, gioca con prestazioni molto al di sopra di quelle solite del titolare e spesso si mette in coda con altri giocatori con punteggi bassi (hitchhiker) per portarseli appresso verso il livello Challenger.  Dopo quasi un anno di beta test su LoL, ora anche VALORANT ha adottato questo sistema, raddoppiandone la potenza.
 

Non c'è abbastanza spazio per rappresentare tutta l'atrocità dell'Elo in 2D, ma ogni volta che un giocatore gioca con un account che non gli appartiene sta commettendo una qualche forma di manipolazione dei gradi.  Nell'immagine sopra vedete uno schema elementare che mostra come i vari utenti si spostano tra gli account, creando un'esperienza in Classificata/Competitiva disomogenea.  Stampatelo e portatelo sempre con voi, perché esamineremo meglio questi comportamenti man mano che proseguirete la lettura.
Non c'è abbastanza spazio per rappresentare tutta l'atrocità dell'Elo in 2D, ma ogni volta che un giocatore gioca con un account che non gli appartiene sta commettendo una qualche forma di manipolazione dei gradi. Nell'immagine sopra vedete uno schema elementare che mostra come i vari utenti si spostano tra gli account, creando un'esperienza in Classificata/Competitiva disomogenea. Stampatelo e portatelo sempre con voi, perché esamineremo meglio questi comportamenti man mano che proseguirete la lettura.


Quando un giocatore accede a un account di cui non è il vero titolare, nasconde temporaneamente la propria abilità effettiva all'algoritmo del matchmaking, ritrovandosi in partite con avversari meno esperti.  Ci sono un sacco di motivi per cui qualcuno sceglie di farlo (la maggior parte non buoni), ma il risultato finale è ovvio per qualsiasi sistema di classificazione moderno: un account sparisce da un punto, riappare in un altro e inizia a massacrare gli avversari, tipo un trentenne che gioca a palla prigioniera con dei bambini.  Certo, il tizio farà prigionieri come se piovesse, ma se ascoltate bene, vi accorgerete che nessuna delle mamme sta esultando, nemmeno la sua. 

Quindi, quando Vanguard rileva che un account ha ottenuto il suo punteggio in questo modo, noi interveniamo.

  • Innanzitutto, vengono revocati punti e ricompense classificate ottenuti dal booster, riportando l'account boostato al suo punteggio originale e sospendendolo temporaneamente, con la durata del periodo che aumenta per ciascuna infrazione (da tre giorni fino a tre secoli)  

    • Se invece l'account coinvolto è stato acquistato o non ha un vero titolare (account smurf), lo banniamo per l'eternità, perché gli account che hanno perso gradi di proposito non hanno assolutamente alcun valore nell'ecosistema competitivo 

  • Inoltre, se questo comportamento è un'abitudine di un booster noto che ha un account "principale", allora glielo sospendiamo, sperando che si dedichi ad altri hobby come la fillumenistica o magari un corso di zumba

  • Infine, riserviamo lo stesso trattamento agli "hitchhiker" che se ne approfittano e si agganciano continuamente agli account smurf o boostati; revochiamo il loro grado non meritato, anche se l'hanno ottenuto inconsapevolmente (che, realisticamente, è molto improbabile), perché non si può tenere una medaglia vinta grazie a qualcuno che corre sui trampoli

Dall'anno scorso siamo intervenuti su 296.416 account colpevoli di manipolazione dei gradi tra VALORANT e League of Legends, e non abbiamo ancora raggiunto la massima potenza.  Man mano che nei prossimi mesi aumenteremo la pressione sulla revoca dei gradi, vogliamo che i giocatori, come da tradizione, salgano di grado solamente migliorando la loro abilità; quindi, il modo più efficace per evitare queste sospensioni è molto semplice: giocate nelle Competitive sui vostri account insieme ad altri giocatori che, a loro volta, utilizzano i propri account.

Ma perché?

Beh, tanto per cominciare, non vogliamo che il tempo che ogni giocatore dedica al gioco perda di valore o sembri sprecato.  Qui in Riot preferiamo il tè nero e il gioco corretto.  Gli sport migliori colpiscono nel segno proprio perché hanno una curva di difficoltà ripida, e la competenza acquisita con fatica non dovrebbe mai essere sminuita da vittorie messe in vendita.  Come studio di videogiochi, di solito preferiamo che i giocatori abbiano voglia di continuare a giocare, e il modo migliore per assicurarcene è che le ricompense siano soddisfacenti sul serio.

Ma il motivo è anche che gli account secondari stavano diventando un filo ingestibili.
 

Da notare che il grafico non indica la "percentuale di account smurf", perché, in realtà, solo 1/3 di essi si possono considerare "smurf", un termine che riserviamo per i malintenzionati, come chi vuole aggirare i ban o fare boosting.  La maggior parte sono account "alternativi" amichevoli, che hanno una valutazione abilità simile a quello dell'account "principale" del titolare.
Da notare che il grafico non indica la "percentuale di account smurf", perché, in realtà, solo 1/3 di essi si possono considerare "smurf", un termine che riserviamo per i malintenzionati, come chi vuole aggirare i ban o fare boosting. La maggior parte sono account "alternativi" amichevoli, che hanno una valutazione abilità simile a quello dell'account "principale" del titolare.


Il grafico sopra mostra la percentuale di account attivi giornalmente nelle modalità Classificata di LoL e Competitiva di VALORANT, in cui il giocatore che li utilizza non sta tecnicamente giocando con il proprio account "principale". Sì, avete letto bene: circa il 9% degli account usati quotidianamente in quelle modalità sono considerati secondari. La cifra include anche quelli condivisi o rubati da un altro giocatore in quel determinato giorno.  Sono indicate anche due date importanti: (1) la data in cui è stato lanciato il sistema di anti-boosting per ogni gioco e (2) la data in cui VALORANT ha introdotto l'autenticazione a più fattori (MFA) nelle classificate per gli account condivisi o senza titolare.  

Tuttavia, prima del lancio dell'anti-boosting, la quantità di account secondari stava lentamente aumentando, in parte perché lo smurfing è una vera e propria corsa verso la rovina.  Man mano che le partite sembrano sempre meno eque, sempre più giocatori si sentono incentivati a comprare account o booster per mettersi in pari, generando una tendenza negativa.  Tuttavia, dato che, sia per il matchmaking che per i nuovi giocatori, è meglio giocare sugli account principali, questa è una tendenza che volevamo moltiplicare per -1 (o addirittura -2, tecnologia permettendo).

Bannateli tutti e basta

OK, approvo lo spirito e lo slancio, ma la verità è che non tutti gli account secondari sono uguali.  Oltre la metà sono pressoché innocui, e cancellarli tutti non sarebbe una buona idea per il gioco (né per le code di ticket del supporto giocatori).
 

Ecco come è suddiviso mensilmente quel 9% di account considerati "secondari": attualmente, la maggior parte di essi viene creata, amministrata e gestita da un unico utente, con un intento non per forza deplorevole.  Questi sono account "alternativi" benevoli, e oltre il 70% dei giocatori ne ha almeno uno, anche se non lo utilizza ogni mese.
Ecco come è suddiviso mensilmente quel 9% di account considerati "secondari": attualmente, la maggior parte di essi viene creata, amministrata e gestita da un unico utente, con un intento non per forza deplorevole. Questi sono account "alternativi" benevoli, e oltre il 70% dei giocatori ne ha almeno uno, anche se non lo utilizza ogni mese.


Qui potete vedere la distribuzione dei vari tipi di account secondari nel tempo, e ciò che (si spera) vi salterà all'occhio quando i fotoni rimbalzeranno sulle vostre retine è che il sistema di anti-boosting non prende deliberatamente di mira gli account "alternativi" non condivisi (in giallo).  Ci concentriamo invece sull'acquisto di account ("smurf", in rosso) o sulla condivisione di account ("account boostati", in arancione), considerati i mezzi principali attraverso cui vengono rubati i gradi.  E dietro ci sono diverse buone ragioni.

Account alternativi benevoli

Personalmente, come tanti grandi filosofi prima di me, sono un massimalista dell'account unico.  Credo che le migliori esperienze competitive nascano dai tornei in cui tutti i partecipanti sono alla pari e hanno un'unica identità per la quale facciamo il tifo, in una lega in cui si sono guadagnati il loro posto.  In ogni caso, quando un giocatore ricorre a un account alternativo, sta abbassando la posta in gioco.

                         "Senti, smettila di nascondere le tue generalità per falciare i novellini, è imbarazzante." 

                                - Socrate, 449 a.C.

Quindi, il problema è più difficile da risolvere, perché non tutti gli account sono creati con l'intenzione di aggirare il matchmaking o un ban e, anche se vogliamo che tutti (prima o poi) usino un solo account, una punizione suprema non è il modo di rispondere alle esigenze di molti di questi giocatori, nello specifico:

  • Esercitarsi con nuove strategie o nuovi campioni/agenti in un contesto competitivo

  • Proteggere l'attuale record personale del grado del proprio account principale, continuando però a esercitarsi su un account di grado simile

  • Account "di squadra" per esercitarsi come un gruppo da cinque coeso

  • Maggiore anonimato, soprattutto per i personaggi pubblici che sono spesso bersaglio dei troll all'interno del gioco

  • Account incentrati su un unico campione che si fissano su una strategia o un ruolo particolare (vedi Graves da potere magico)

  • Raggiungere un grado alto per due volte, per quanto possa sembrare pazzesco a chiunque abbia mai giocato competitivamente

  • Condurre una doppia vita comunicando con un accento britannico palesemente finto e farsi chiamare "Barnaby"

Quindi, se avete creato voi l'account, lo avete fatto salire di grado da soli e non lo condividete mai con nessuno, lo consideriamo un account "alternativo" pulito, legittimo, a chilometro zero e senza OGM.  Finché non vi approfittate degli account alternativi per portarvi appresso altri giocatori verso gradi più alti ("hitchhiking"), alla fine è responsabilità del gioco valutarvi correttamente.  Una regola generale è far salire di grado il vostro account alternativo prima di mettervi in coda con gli amici, o rischierete che perdano il grado che non si sono guadagnati.

Smurf malvagi

Gli altri motivi per cui si creano degli account secondari sono decisamente NON legittimi, e dichiariamo ufficialmente aperta la caccia agli account smurf acquistati e agli account condivisi, soprattutto quando vengono usati con lo scopo di manipolare i gradi.  Il mezzo più utilizzato per rubare i gradi è la condivisione di account, sia direttamente con un booster, o indirettamente come hitchhiker, perché un flusso costante di account di basso grado è proprio il carburante necessario per i booster. 

Preferiremmo di gran lunga infliggere ban direttamente alle anime dei responsabili, ma non è fattibile. Come ai nostri vecchi amici cheater, nemmeno ai booster interessa un gioco corretto e molti di loro userebbero dei cheat pure sugli account dei loro clienti, se non fosse che il cliente verrebbe bannato e dovrebbe avviare una controversia su PayPal.  Alcuni booster non hanno un account principale da sospendere, perché giocano solo da account che non possiedono e su dispositivi che possono sostituire in fretta (proprio come i cheater).
 

Questo è il totale degli account boostati che abbiamo rilevato e annullato negli ultimi 365 giorni, con indicato il grado raggiunto dal loro booster.  Curiosità: Il picco più evidente di LoL al livello Oro è dovuto al fatto, piuttosto divertente, che gli aspetti chroma vittoriosi partono da quel livello.  Certo, potevamo semplicemente mettere in vendita le chroma nel negozio, ma l'analisi di mercato ha concluso che nessuno comprerebbe un trofeo dorato con la scritta "Acquirente di chroma n. 1".
Questo è il totale degli account boostati che abbiamo rilevato e annullato negli ultimi 365 giorni, con indicato il grado raggiunto dal loro booster. Curiosità: Il picco più evidente di LoL al livello Oro è dovuto al fatto, piuttosto divertente, che gli aspetti chroma vittoriosi partono da quel livello. Certo, potevamo semplicemente mettere in vendita le chroma nel negozio, ma l'analisi di mercato ha concluso che nessuno comprerebbe un trofeo dorato con la scritta "Acquirente di chroma n. 1".


In definitiva, dobbiamo chiedere conto agli account delle loro azioni, quindi, per evitare qualsiasi dubbio, ecco un elenco non esaustivo di comportamenti che prevedono la sospensione dell'account e la revoca del suo grado:

  • Condividere l'account con un servizio di boosting per salire di grado 

  • Pagare dei booster perché si mettano in coda con voi con degli account smurf, anche se state giocando con il vostro account 

  • Fornire al vostro amico con un grado più alto un account che ne ha uno più basso per stare in coda con voi

  • Comprare o prendere in prestito un account con un grado più basso allo scopo di pubblicare i filmati dei massacri sui social

  • Perdere volontariamente per far scendere di grado un account, soprattutto se lo usate anche per fare boosting per un altro giocatore

  • Aggirare i ban della chat sull'account principale comprandone uno nuovo (invece di approfittarne per farvi un giro all'aria aperta)

  • Far salire di grado i vostri amici mettendovi in coda con loro da account che non possedete

  • Giocare in 5 con 4 altri account smurf mentre anche voi state facendo smurfing e pubblicizzando in chat globale i vostri servizi di vendita di account

Sì, lo so.  Alcuni di questi comportamenti, specialmente l'ultimo, possono essere difficili da impedire.  Tuttavia, grazie alla mano invisibile della microeconomia, sappiamo che, aumentando la difficoltà nell'erogazione dei servizi di boosting e smurfing, possiamo far calare la domanda dei clienti, riducendone la sostenibilità commerciale e, col tempo, migliorando la qualità delle partite.  Perché, quando gli account secondari costano di più, il tempo che dedicate al vostro account principale vale di più.  CVD.

Per maggiore chiarezza, di seguito potete trovare ulteriori informazioni sulle punizioni previste in ciascun gioco:

Qualità delle partite

L'ultimo grafico della serata sarà il più interessante, e dovete ringraziare le otto settimane che ho trascorso da adolescente al campo estivo di matematica.  Le linee qui sotto, quantificate sull'asse Y di sinistra, indicano la media delle deviazioni standard di ogni giocatore rispetto al punteggio di matchmaking più alto del proprio account nel momento di ciascuna partita.  Quindi, se un giocatore gioca con il proprio account di grado più alto (o con uno di grado simile), il suo punteggio qui sarebbe pari a zero (o quasi).  Devo ammettere che la spiegazione è difficile persino rileggendola, quindi, consideriamo la linea rossa e quella blu come un indicatore sommario della correttezza delle partite.
 

Didascalia: Chi di noi ha studiato un po’ di statistica riconoscerà che questo qui è un vero e proprio imbastardimento dello z-score, ma che volete farci?  Volete fare la spia?  Prego.  Sir Ronald Fisher non riuscirebbe a tenermi testa a nessun livello di significatività.
Didascalia: Chi di noi ha studiato un po’ di statistica riconoscerà che questo qui è un vero e proprio imbastardimento dello z-score, ma che volete farci? Volete fare la spia? Prego. Sir Ronald Fisher non riuscirebbe a tenermi testa a nessun livello di significatività.


E le barre sull'asse Y di destra sono la giustizia nella sua forma più gloriosa e assoluta, qui rappresentata in formato 2D in base al comportamento dell'account coinvolto prima della sua sospensione.  Insomma, la buona notizia è che l'anti-boosting funziona.  Siamo riusciti a invertire quella che altrimenti sarebbe potuta diventare una tendenza preoccupante e, anche se è improbabile che i servizi di boosting si arrenderanno subito, perlomeno il loro mercato si sta restringendo.  

Ma la notizia più pesante è che i ban da soli non garantiscono che le partite siano totalmente eque come vorremmo e, in una realtà in cui basta un clic per creare un nuovo account, non possiamo limitarci a reagire.

In futuro

Per evitare che Internet diventi uno scontro tutti contro tutti ricorsivo tra modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM), dobbiamo rafforzare la fiducia all'interno della nostra community.  Per garantire che i giochi competitivi rimangano tali e che gli spazi destinati alle persone rimangano umani, dobbiamo potenziare il nostro sistema preventivo con prova di identità agli endpoint che si connettono ai nostri server.  In pratica, dobbiamo accertarci che il nostro client è su dell'hardware vero, comandato da una persona vera, collegata a dei neuroni veri (l'ultima l'ho aggiunta come misura di sicurezza).

Ciò significa che potete aspettarvi che daremo priorità a cose come autenticazione a più fattori (MFA) o TPM 2.0, ma vuol dire anche meno bot, matchmaking migliore e punizioni più severe.  Grazie al certificato per hardware di Vanguard, contiamo di mantenere una registrazione (abbastanza) semplice, senza sacrificare la qualità delle partite o esporci di continuo a soggetti malintenzionati.  Continuate a seguirci per altre notizie su quando saranno necessari questi requisiti e a quali gradi. Tuttavia, se voleste anticipare i tempi, potete approfittare subito di Vanguard Pre-Check.

Conclusioni

Bene, si è fatta una certa ora, e per adesso direi che è tutto.  In un mondo in cui le parole contano sempre meno, il fatto che siate arrivati fino alla fine significa tantissimo per me.  Ricordatevi che giocare lealmente è il miglior modo di giocare, e che, quando imbrogliate la vostra community, state solo imbrogliando voi stessi.  E, se non ci riuscite e venite bannati per boosting, chiedete un rimborso al vostro booster per la mancata fornitura del servizio: in fondo, così va il libero mercato.

Grazie.