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2022
年次
インパクト
レポート

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リーダーからのコメント

私たちの原動力は、いつだってプレイヤーであり続けてきました。それぞれのライアターがプレイヤー体験を新たな次元に進化させようと取り組み続けることで、私たちは世界中のコミュニティーの心と共鳴するゲーム・体験を届けています。文化を進化させ、グローバル規模のインパクトを生み出す。それは壮大な取り組みです。それは個人やグループの規模で成し遂げられることではありません。プレイヤー、パートナー、ライアターの全員が共に目指して初めて実現するものです。 

充実感が高く、包摂的で、多様性に溢れたゲーミングコミュニティー。それこそがRiotのチームメンバーが目指す未来です。2019年にこのレポートを公開し始めた当時は社内データ、企画中のプログラム、全事業分野の進捗などについて透明性を高めようとしていた時期で、レポート公開も企業の透明性改善施策の一環でした。しかし、以来この年次レポートはRiot/ゲーム業界/プレイヤーにとってより良い未来を目指す私たちの旅路を示し、その進捗をお知らせする機会となっています。 

- Patty Dingle - D&I(多様性と包摂)グローバルヘッド / Jeffrey Burrell - ソーシャルインパクトグローバルヘッド 

こちらは年次インパクトレポートの概要をまとめたものです。全文をご覧になりたい方は上記リンクよりダウンロードしてください。

 

まるでウィルンプがフレヨルドで転がす雪玉のように、 Riot Gamesは急成長中

Riotの社員数は2019年の2000人から4000人超と倍以上に増加しています。その間、Riotのゲームタイトルは1本から5本に増え、TV業界に参入して『Arcane』でエミー賞を受賞し、そして新たなeスポーツサーキットを立ち上げて世界中のファンに最高峰の競技レベルの試合を届けるようになりました 

まるでウィルンプがフレヨルドで転がす雪玉のように、 Riot Gamesは急成長中

Riotの社員数は2019年の2000人から4000人超と倍以上に増加しています。その間、Riotのゲームタイトルは1本から5本に増え、TV業界に参入して『Arcane』でエミー賞を受賞し、そして新たなeスポーツサーキットを立ち上げて世界中のファンに最高峰の競技レベルの試合を届けるようになりました 

Riot社内にあるコミュニティーの姿は、やがて私たちが支え育むグローバルコミュニティーにも影響していきます

Riot Gamesを構成する「文化のモザイク画」を作り出しているのは、社内の各チーム、そして実体験を共有してくれる人たちの団結です

Riot社内にあるコミュニティーの姿は、やがて私たちが支え育むグローバルコミュニティーにも影響していきます

Riot Gamesを構成する「文化のモザイク画」を作り出しているのは、社内の各チーム、そして実体験を共有してくれる人たちの団結です


Riotで行われるすべての行動は、究極的には私たちのゲームと、そのゲームを世界中で毎日プレイしてくれるプレイヤーの皆さんのためのものです

2022年にも数百万ドルの寄付金がプレイヤー駆動型チャリティーにより重要な課題へと寄付されています。私たちはグローバルなマインドセットを活かし、多様性と代表性、そして世界中の文化が持つ独自性を強く意識してキャラクターを製作しています。これは世界中の「プレイヤーにより近づく」ためであり、そのためにインフラへの新規投資やローカライゼーションの改善も実施しています 


Riotで行われるすべての行動は、究極的には私たちのゲームと、そのゲームを世界中で毎日プレイしてくれるプレイヤーの皆さんのためのものです

2022年にも数百万ドルの寄付金がプレイヤー駆動型チャリティーにより重要な課題へと寄付されています。私たちはグローバルなマインドセットを活かし、多様性と代表性、そして世界中の文化が持つ独自性を強く意識してキャラクターを製作しています。これは世界中の「プレイヤーにより近づく」ためであり、そのためにインフラへの新規投資やローカライゼーションの改善も実施しています 

Diverse champions and agents from Riot Games

ルーンテラとVALORANTに新たなアイデンティティー/文化をもたらす8体の新チャンピオン/エージェント をリリース

2022年にリリースされたチャンピオン/エージェントはすべて過小評価グループにインスピレーションを得ています

プレイヤーの保護は信頼と安全への投資から

私たちの目標は、提供するゲームに触れるすべての人にとって、オンライン空間を安全で、セキュアで、より良い場所にすることです。そのために業界のベストプラクティスに習いつつも、並行して新たに築き上げていきます。データ、プライバシー、セキュリティーからプレイヤーダイナミクスまで、社内にある全関連チームは安全なゲーム体験の実現に心血を注いでいます 

プレイヤーの保護は信頼と安全への投資から

私たちの目標は、提供するゲームに触れるすべての人にとって、オンライン空間を安全で、セキュアで、より良い場所にすることです。そのために業界のベストプラクティスに習いつつも、並行して新たに築き上げていきます。データ、プライバシー、セキュリティーからプレイヤーダイナミクスまで、社内にある全関連チームは安全なゲーム体験の実現に心血を注いでいます 

2022年は複数の領域において心から誇れる進展を示すことができました

私たちは次の世代のゲーム開発者/創造力豊かな人材/ライアターに注目する上で、不遇な状況にあるコミュニティーにより多くの機会を提供し、ゲーム業界をより公平かつ安全な場所にする支援をしていきます

主な取り組み

  • 「SoLa Technology and Entrepreneurship Center Powered by Riot Games」の建設費として225万ドルを寄付、サウスロサンゼルスで毎年1000名以上の学生に影響を与える 
  • VCT Game Changers Global Championshipを史上初めて開催

2022年は複数の領域において心から誇れる進展を示すことができました

私たちは次の世代のゲーム開発者/創造力豊かな人材/ライアターに注目する上で、不遇な状況にあるコミュニティーにより多くの機会を提供し、ゲーム業界をより公平かつ安全な場所にする支援をしていきます

主な取り組み

  • 「SoLa Technology and Entrepreneurship Center Powered by Riot Games」の建設費として225万ドルを寄付、サウスロサンゼルスで毎年1000名以上の学生に影響を与える 
  • VCT Game Changers Global Championshipを史上初めて開催

昨年私たちは戦略の新たな柱に「環境持続可能性」を加え、 回避・低減・緩和に注力してきました

2022年には初の試みとして、2021年以来の温室効果ガス(GHG)排出量インベントリを詳細調査・算出し、企業としてのスコープ1~3排出量(英語)の具体的数値と発生源を把握しました。このデータは低減方法、取り組むべき機会、そしてこの先進むべき方向を検討する上でも活用しています 

昨年私たちは戦略の新たな柱に「環境持続可能性」を加え、 回避・低減・緩和に注力してきました

2022年には初の試みとして、2021年以来の温室効果ガス(GHG)排出量インベントリを詳細調査・算出し、企業としてのスコープ1~3排出量(英語)の具体的数値と発生源を把握しました。このデータは低減方法、取り組むべき機会、そしてこの先進むべき方向を検討する上でも活用しています 

スコープ3 カテゴリー別排出量

カーボンフットプリントの大半がこのスコープ3に該当するため、ここでは内訳をより詳細に分類します
購入した商品/サービス72.3%
資本財(キャピタルグッズ)3.5%
燃料/エネルギーに関連する活動1.5%
出張5.3%
従業員の通勤4.0%
調達物流のリース資産12.4%
フランチャイズ0.4%

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