게임에서 아트, 게임 기획, 음향, 엔지니어링 등 게임의 구성 요소를 모두 없앴을 때 남는 플레이어의 본질은 크고 작은 선택의 연속입니다. 라이엇에서는 미시적인 선택(순간순간의 클릭, 리그 오브 레전드에서 CS 챙기기, 발로란트에서 사격 각도 확보하기)부터 거시적인 선택(드래곤과 내셔 남작, 전략적 팀 전투에서 팀 조합, 레전드 오브 룬테라에서 덱 구성)까지 이러한 선택에 대해 많이 이야기합니다. 현실을 게임에 빗대어 말하는 데에는 한계가 있지만, 라이엇에서 전략을 구상할 때는 비유법을 활용해 크고 어려운 결정을 익숙하고 감당할 만한 조각으로 나누면 도움이 되곤 합니다.

하루의 마지막 게임은 플레이어에게 익숙한 선택입니다. 승리를 기록하고 GG를 보내며 기분 좋게 끝내는 게 나을까요? 아니면 패배로 하루를 마무리할 위험을 감수하고 한 판 더 하는 게 나을까요? 이 글을 쓰고 있는 현재 저는 최고경영자를 맡은 지 4년 남짓 되었습니다. 그동안 성대한 승리, 몇 번의 무승부, 가끔은 뼈저린 패배를 겪었습니다. 무슨 일이든 라이어터들의 굳건함과 플레이어에 대한 헌신 덕분에 계속 나아가고 다음 승리를 쫓아갈 힘을 얻었습니다. 따라서 2022년을 본격적으로 시작하며 제가 생각하는 라이엇 게임즈의 K/D/A와 앞으로의 행보를 말씀드리고자 합니다.

2021년은 게임 업계 전반적으로뿐만 아니라 라이엇에 특히 보람찬 해였습니다. 전 세계적으로 월간 플레이어 1억 8천만여 명이 라이엇의 게임을 즐겼습니다. 리그 오브 레전드 플레이 여부와 상관없이 수억 명이 아케인의 첫 시즌을 라이엇과 함께했습니다. 역대 가장 많이 시청된 월드 챔피언십을 개최했습니다. 최초로 발로란트, 와일드 리프트, 레전드 오브 룬테라 등의 국제 선수권 대회를 열었습니다. 플레이어와 함께 자선단체를 위해 미화 1,200만 달러를 모금했습니다. 경사는 이 외에도 수없이 많았습니다. 또한 모든 성과는 아무리 작은 일조차 복잡하게 만드는 전염병이 도는 가운데 달성되었다는 사실도 주목할 만합니다.

쉬운 길을 택해 이러한 성공에 안주하고 기댈 수 있습니다. 몸을 사리며 그대로 반복하기만 하면 됩니다. 투자자에겐 사랑받지만 플레이어에겐 미움받는 그런 회사가 될 수 있습니다.

 

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리그 오브 레전드에서 ‘운영’이라고 하는 거시적인 전략의 핵심은 적시 적소에 있는 것입니다

 

하지만 몸을 사릴지 아니면 새로운 일을 해볼지 논의할 때 사실은 답이 정해져 있음을 압니다. 라이엇의 목표는 세계에서 가장 플레이어 중심적인 게임 회사가 되는 것입니다. 이러한 목표는 라이엇의 포부이기도 합니다. 아직은 실현되지 않았지만, 언젠가는 그럴 수 있다고 믿습니다.

그래서 거시적인 결정을 내리기 위해 ‘플레이어가 원하지만 라이엇에서 아직 내놓지 않은 것은 무엇이 있을까?’부터 시작해 ‘라이엇의 게임이 각각 해당 장르의 특징을 최대한 잘 보여주게끔 하려면 무엇이 필요할까?’, ‘무엇을 하면 e스포츠의 성장과 발전을 도모할 수 있을까?’, ‘음악과 TV 프로그램 외에 어떤 방식으로 라이엇의 세계들을 보여줄 수 있을까?’ 등 많은 질문을 스스로 던져보고 답을 찾아봤습니다. 이를 매우 긴 목록으로 정리하다 보니 라이엇이 플레이어를 위해 지금보다 훨씬 더 많은 일을 할 수 있음을 깨달았습니다.

그러면 다음에는 무엇을 해야 할까요? 앞으로도 계속 플레이어의 기대를 뛰어넘으려면 어떡해야 할까요? 목표를 달성하려면 회사의 구조는 어때야 할까요? 라이어터들이 계속 최선을 다하게 하려면 어떻게 해야 할까요?

정상을 향해

영어권에서는 랭크 시즌을 종종 등산에 비유합니다. 여정은 산기슭에서 시작됩니다. 라이엇의 게임에서 산기슭은 아이언입니다(저에게 아주 익숙한 랭크입니다). 하지만 언젠가는 최고 중 최고가 되기를 바라며 서서히 랭크를 올립니다. 챌린저, 레디언트, 마스터 등 다양한 이름으로 불리는 최정상은 목표이자 꿈입니다. 정상을 향한 여정은 개인적으로 좋아하는 시네마틱 영상(그 여정에서 난관에 봉착했을 때 느끼는 감정을 다루는 최신 시네마틱 영상도 훌륭하니 아직 안 보셨다면 추천합니다)의 주제이기도 합니다. 가장 좋아하는 월드 챔피언십 주제곡도 같은 여정을 다룹니다.

라이엇 내부에서는 장기 전략 계획도 등산에 비유합니다. 따분한 세부 사항은 생략하고 짧게 말씀드리겠습니다. 세계에서 가장 플레이어 중심적인 게임 회사가 되겠다는 목표가 산의 정상이라면 등정에 성공하기까지 몇 개의 구간을 거쳐야 하기 마련입니다.

 
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타곤 산은 룬테라에서 가장 거대한 산입니다

 

리그 오브 레전드의 출시가 등정의 시작이었다고 생각하면 됩니다. 그다음 e스포츠를 선보이고 훌륭한 음악을 만드는 등 수년간 서서히 산을 올랐습니다. 2017년에 제가 최고경영자를 맡고 얼마 후 라이엇의 미래상을 그려냈습니다. 주안점은 새로운 게임의 출시(복수형인 사명이 드디어 ‘유명유실’해졌습니다), e스포츠의 지속가능성 확보, 시네마틱 유니버스의 기반 마련 등이었습니다. 하지만 다양성과 포용, 인사와 재무 절차, 문화 등의 분야에서 이루어져야 할 중대한 노력도 포함되었습니다.

지금까지 올라온 길을 돌아보면 뿌듯합니다. 현재 라이엇은 다섯 개의 게임을 서비스하고 있습니다. e스포츠가 그 어느 때보다 왕성합니다. 아케인이 전 세계적으로 방영되고 있습니다. 새로운 퍼블리싱 오피스와 개발 스튜디오를 설립함에 따라 라이어터가 3,000명을 넘었습니다. RiotX 아케인과 같은 순간을 중심으로 뭉치는 방법을 배웠습니다. 문화, 절차, 계획, 다양성과 포용 등 수많은 방면에서 성숙해졌으며 라이엇 내부뿐만 아니라 외부에서 실시한 설문조사(영문 링크)에서 긍정적인 반응이 나왔습니다. 이 외에도 대단히 많습니다.

앞으로 나아갈 길

여기에서 멈추지 않는다면 다음 행보는 무엇일까요?

라이엇은 언제까지나 게임을 만들 것입니다. 하지만 이러한 분류 방식은 시대에 뒤떨어졌다는 생각이 점점 강해지고 있습니다. 라이엇의 정체성은 무엇을 만드는지가 아니라 누구를 위해 만드는지에 따라 정해졌으면 합니다. 달리 말해 라이엇은 게임을 만드는 회사가 아니라 게임을 플레이하는 사람들을 위한 회사라고 생각하기를 선호합니다.

플레이어를 위하는 회사로서 가장 중요한 부분은 언제나 게임이 되겠지만, 완전한 경험을 선사하려면 게임을 보완하는 그 밖의 모든 것이 필수적이라는 점을 잘 압니다. 플레이어를 위한다는 것은 플레이어가 사랑하는 게임에 패치를 적용하는 수준에서 더 나아가 플레이어가 영광을 꿈꿀 수 있게 해주는 e스포츠가 됐든, 사랑하는 세계를 게임에 대한 애정이 덜한 사람들과도 공유할 수 있게 해주는 TV 프로그램과 음악이 됐든, 아직 라이엇에서 생각조차 하지 못한 무언가가 됐든 다양한 노력을 기울여야 함을 의미합니다.

주의가 분산되어 라이엇의 강점이 희석될까 봐 걱정된다면 안심하셔도 좋다는 말씀을 드리고 싶습니다. 사실 그 반대입니다. 라이엇은 너비보다 깊이에 중점을 두고자 합니다. 물론 차후 몇 년 동안 다른 게임뿐만 아니라 아케인 시즌 2(+α?)도 출시하고 이것저것을 깜짝 선보이겠죠. 하지만 브랜든 벡과 마크 메릴이 게이밍 의자 등받이를 맞대고 라이엇을 구상하던 시절과 마찬가지로 다음 대박을 좇아 떠나버린 개발자에게 실망한 플레이어를 중심으로 움직이고자 합니다. 그런 개발자가 될 바에는 차라리 회사 문을 닫겠습니다.

 

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레전드 오브 룬테라에서 거산의 체류자들은 협력을 통해 정상에 도달합니다

 

지난 몇 달 동안 라이어터와 만나 정상을 향한 여정에서 밟아갈 다음 구간에 대해 이야기를 나눴습니다. 만약 제일가는 규모의 시네마틱 유니버스가 게임에 기반을 두고 있는 세계, 가장 인기 있는 노래의 기원이 게임인 세계(K/DA가 생각나지 않나요?), 가장 성황을 이루는 스포츠가 e스포츠인 세계, 문화적으로 가장 뜻깊은 순간의 원동력이 플레이어인 세계가 오리라 믿는다면 향후 5년 동안 무엇을 해야 그 세계에 가까워질 수 있을까요?

스포일러를 좋아하는 사람은 없으니 구체적인 내용은 생략하겠습니다만, 앞으로 5년 동안 크게 다섯 가지의 목표를 달성하고자 합니다.

  • 장르를 선도하기: 게임별로 힘을 합쳐 계속 플레이어의 목소리를 경청하고, 플레이어의 고충을 해결하고, 플레이어에게 놀라움과 즐거움 선사하고, 각 게임의 장르를 새로운 경지로 끌어올리고자 합니다.
  • 팬심을 자극하기: 획기적인 게임플레이, 게임 이벤트, 기능을 만들어 e스포츠, TV, 영화, 음악, 현장 경험, 공식 상품 등에 걸쳐 팬덤을 재정립하고자 합니다.
  • 창의성과 혁신 장려하기: 라이어터들이 플레이어와 더 깊은 관계를 쌓기 위해 대담하고 혁신적이며 창의적인 도전을 하기가 쉽고 안전하며 보람찬 환경을 조성하고자 합니다.
  • 전 세계에서 게임을 제작하기: 라이엇은 로스앤젤레스 본사 밖의 스튜디오를 활용해 세계 각지 최고의 지역에서 다양한 인재를 유치하고자 합니다.
  • 시청 경험을 재창조하기: 라이엇 e스포츠는 스포츠 방송의 새로운 가능성을 보여주고 시청자가 팬 경험에 적극적으로 참여하는 새로운 방법을 만드는 등 앞으로도 계속 업계를 선도하고자 합니다.

앞으로 몇 년에 걸쳐 이러한 목표와 관련된 노력이 활발히 이루어지겠지만, 오늘은 다음에 무엇을 하는지보다 목표 달성에 도움이 되도록 어떻게 바람직한 환경을 조성하고 라이어터들의 방향을 통일할 계획인지에 중점을 두고자 합니다.

구체적으로는 라이엇에서 어떻게 1) 일하는 방식을 개선하고자 하는지, 2) 목표에 집중하기 위해 사내 문화의 진화를 이끌어가고자 하는지, 3) 과거를 인정하고 새로운 장을 열고자 하는지, 4) 라이어터들이 라이엇의 결실을 나눠 가질 수 있도록 보상하고자 하는지, 5) 모든 라이어터가 회사의 방향에 동의하고 목표 달성을 위해 최선을 다하게 만들고자 하는지 등을 의미합니다.

1) 일하는 방식 개선하기(운영 모델과 혼합 근무 형태)

라이엇의 소규모 인디 개발사 시절은 오래전에 지나갔지만, 사실 작은 회사여서 더 좋았던 부분도 있었습니다. 단지 향수 때문일 수도 있겠지만, 제가 기억하기로 당시에는 회의 참석보다 실제로 무언가를 해결하는 데 할애하는 시간이 더 많았습니다.

2020년부터 회사의 구조와 업무 처리 방식을 재정립하는 방법을 고민해 왔으며 이번 달부터 실행에 옮기고자 합니다.

목적은 세 가지입니다.

  • 업무 처리 방식 간소화하기: 라이엇의 고속 성장은 업무를 진행하는 방식이 복잡해지는 결과(예를 들어 담당자가 불분명하거나 관계자가 너무 많은 경우)를 낳았습니다.
  • 협업 장려하기: 여러 프로덕트에 걸친 경험(RiotX 아케인, K/DA, 영혼의 꽃 등)을 선사하기 좋아하지만, 이러한 경험을 자연스럽게 뒷받침하는 데 필요한 절차와 구조가 갖춰져 있지 않았습니다.
  • 프로덕트 미래상을 중심으로 움직이기: 플레이어에게 선사할 놀라운 경험의 제작이 아닌 다른 일에 너무 많은 시간을 할애하고 있었습니다.

라이엇 초창기에는 조직이 부서(아트, 기획, 제작 등)별로 구성되어 있었습니다.. 핵심 프로덕트가 하나뿐이었고 그 프로덕트를 개선하는 최고의 방법은 각 라이어터가 소속 부서의 도움을 받아 직무 역량을 개발하는 데 집중하는 것이었기 때문에 당시에는 타당했습니다. 지난 몇 년에 걸쳐 프로덕트(리그 오브 레전드, e스포츠, 레전드 오브 룬테라, 아케인 등)별로 분장된 조직으로 서서히 전환했으며 이번 5개년 계획을 준비하며 최근에는 프로덕트 단위 조직으로 완전히 전환했습니다. 몇 년 전에는 라이엇 조직도를 정확하게 그릴 수 있는 사람이 아무도 없었던 반면 이제 5개의 부문(라이엇에서는 기둥이라고 부릅니다)으로 간소화했습니다.

게임, e스포츠, 엔터테인먼트 등 3개의 기둥은 프로덕트가 중심입니다. 각 기둥은 서비스 중인 프로덕트를 플레이어에게 선사하는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 남은 2개의 기둥은 퍼블리싱기업 운영입니다. 퍼블리싱 부문은 여러 프로덕트에 걸쳐 일관성 있는 이야기를 플레이어에게 전달하고 프로덕트 관련 기둥을 세계적인 차원에서 뒷받침합니다. 기업 운영 부문은 라이엇 전체를 지원하며 최대한 어려움 없이 플레이어에게 다가갈 수 있게 해줍니다. 프로덕트 관련 기둥과 퍼블리싱에는 부문별로 사장과 경영진이 따로 있으며 기업 운영 부문은 라이엇 게임즈 사장이 총괄합니다.

 

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라이엇의 새로운 운영 모델

 

이러한 구조는 원격 근무 방침과도 잘 맞습니다. 2020년 12월에 말씀드린 대로(영문 링크) 전염병이라는 상황을 겪으며 온라인으로 협력해도 많은 목표를 달성할 수 있기는 하지만, 라이엇을 라이엇답게 하는 요소가 화면을 통해서는 전달되지 않는다는 사실을 깨달았습니다. 라이엇은 창의성과 협업, 관계를 기반으로 하는 회사인 만큼 사람들이 대면으로 모여 협력하고 한 팀으로 움직일 때 비로소 마법이 일어납니다.

사내 문화와 공동체를 유지하면서 최고의 결과물을 만들 수 있도록 온라인 근무와 사무실 출근의 균형을 맞추고자 합니다. 오피스를 다시 열 수 있게 되면 모든 라이어터는 ‘필수 출근일’ 3일을 사무실에 나오고 나머지 2일은 ‘자율 근무일’로 지정되어 재량에 따라 출근 또는 재택근무를 선택할 수 있습니다.

계속해서 새로운 퍼블리싱 오피스와 개발 스튜디오를 설립할 예정이니 세계 어디든 게임 인재가 많은 곳에 있고 라이어터를 지망한다면 근처에 라이엇 오피스가 설립될 수도 있으니 유심히 지켜봐 주시기 바랍니다. 2021년에는 시애틀과 상하이 개발 스튜디오를 발표했으며 2022년에 몇 군데 더 발표할 생각을 하고 있습니다.

2) 적절한 팀을 구성하기(사내 문화를 의미)

가끔은 팀을 구성하는 단계부터 승패가 결정되는 게임이 벌어집니다. 팀원을 적재적소에 배치하지 않는다면 처음부터 가망이 없을 수 있습니다.

산을 오르는 여정의 다음 구간을 준비하며 역할마다 필요한 역량을 고민하는 와중에 좋은 팀을 구성하려면 개개인에게 집중하기보다 사내 문화와 목표에 집중해야 함을 깨달았습니다.

플레이어에게 바람직한 방향에 매진하겠다는 목표는 그동안 라이엇에서 진행한 모든 일에서 길을 밝혀 주는 등대의 역할을 했습니다.

세계와 사회가 더욱더 분열되면서 정체성을 유지하고 바람직한 협업을 장려하는 데 어려움을 겪는 회사가 많습니다. 이럴 때일수록 라이엇의 목표와 존재 이유를 라이어터들에게 다시 상기시켜주어야 한다고 생각합니다. 모두가 기댈 곳이 있다고 느끼는 라이엇을 만드는 노력에 라이어터들이 함께해주기를 바랍니다. 제안에는 건설적인 피드백이 따르고 활발한 대화를 촉진하는 어려운 질문을 주고받는 곳, 다양한 관점을 통해 모두가 배우고 성장하는 곳, 염치없이 플레이어에게 부단히 집중하는 곳을 만들고자 합니다.

D&I(다양성과 포용) 팀에서도 전략을 개선해 뜻깊은 활동을 더 많이 진행하고자 합니다. 이제 전담 라이어터 9명을 포함하는 D&I 팀은 라이엇의 성과, 보상, 내부 설문조사, 승진 등의 절차에 적용되는 다양성의 관점을 강화했고 직장과 프로덕트에서 다양성을 증진했으며 라이엇이 모두에게 훌륭한 일터가 되도록 하는 노력에 박차를 가했습니다. 하지만 아직 할 일이 남아있습니다. 앞으로 활동 범위를 전 세계로 넓히고, 포용에 더 많은 신경을 쓰고, 계속해서 라이엇의 프로덕트로 다양한 인재와 플레이어에게 다가가고자 합니다.

 

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발로란트에서 좋은 팀을 구성하려면 타격대, 전략가, 척후대, 감시자의 조합이 필요합니다

 

마지막으로 외부 사안을 다루는 방법을 개선하고자 합니다. 말보다는 행동에 중점을 두는 모습을 기대하실 수 있습니다. 구체적으로는 SNS에서 검은색 배경에 흰색 문구를 넣은 사진으로만 의지를 보여주기보다는 소수 집단 창업자 지원기금(영문 링크)과 라이엇 게임즈 사회공헌 펀드(영문 링크)를 통한 행동에 집중할 계획입니다.

3) 새로운 장을 열기 

최근 연말 휴가 때 2018년 라이엇에 제기된 후 계속 진행되어온 집단 소송과 캘리포니아주 규제조치가 합의로 마무리되었다는 소식을 발표했습니다. 여기(영문 링크)에서 공식 발표문과 내부적으로 라이어터와 공유한 편지를 확인할 수 있습니다.

라이어터와 공유한 대로 3년 전 라이엇은 게임 업계의 심판이 될 사건의 중심에 있었습니다. 이후 일터, 절차, 경영진에 걸쳐 많은 발전이 이루어졌으며 하루도 빠짐없이 노력하며 계속 발전하고자 합니다.

2018년 이래 이루어낸 성과가 자랑스럽기는 하지만, 과거에 대한 책임을 져야 합니다. 라이엇은 장기적으로 야심 찬 목표를 갖고 있으며 이러한 소송을 해결하려면 매년 변호사 비용으로 수천만 달러가 듭니다. 하지만 저희는 그 돈을 변호사가 아니라 소송을 제기한 여성들을 돕고 라이엇의 미래에 투자하는 데 쓰고 싶습니다. 따라서 소송을 최종적으로 해결해야 모두에게 최선이겠다는 것이 지난 몇 달에 걸쳐 분명해졌습니다.

이러한 일들을 잊고 넘어가달라는 부탁을 할 생각이 아님을 분명하게 밝히고 싶습니다. 지난 몇 년에 걸쳐 저희 모두가 얻은 교훈은 라이엇 게임즈의 역사에서 중요한 부분을 차지할 것입니다. 이러한 교훈은 신규입사자 교육에서 계속 가르치고 라이어터들이 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 언제나 참고해서 라이엇을 최고의 직장으로 만들고자 합니다.

4) 함께 성공하기(보상을 의미)

세계 각지의 플레이어에게 마법을 선사하려고 노력하는 가운데 라이어터들이 계속 보람을 느끼기를 바랍니다. 라이어터들이 자기 일을 사랑하기를 바라지만, 결국에는 일이니 얼마를 받는지가 무슨 일을 하는지만큼 중요하다는 점을 잘 압니다.

라이엇은 게임 업계 최고 수준의 보상을 주려고 노력합니다. 이는 라이엇의 급여가 대부분의 게임 스튜디오보다 높을 뿐만 아니라 기술, 미디어, 스포츠, 엔터테인먼트, 기타 유사 업계의 회사에서 주는 급여와 비슷한 수준(이거나 종종 더 높은 수준)을 의미합니다.

하지만 급여와 상여금이 두둑하더라도 회사의 성공에 못 미치는 듯하면 의미가 줄어듭니다.

작년 말에는 라이엇이 계속 번창했을 때 뒤처지는 라이어터가 없도록 보상에 대한 접근법을 변경했습니다.

 

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아케인에서 에코와 점화단은 온갖 역경에도 굴하지 않고 함께 대활약을 펼칩니다

 

12월에는 장기 인센티브 체계를 매년 목표치의 일부를 수령하고 마지막 해가 끝날 때 최종 확정 금액을 정산하는 방식으로 변경했습니다. 또한 수익성과 같은 단기 목표보다 장기적인 기업 가치에 더 큰 중점을 두는 보상 체계로 전환했습니다.

마지막으로 라이엇의 주주(텐센트)가 라이엇의 장기 전략에 동의하며 라이엇의 직원에게 지분을 일부 지급하기로 했습니다. 앞으로 라이어터들은 텐센트와 함께 라이엇의 지분을 소유하고 소유주로서 위험과 보상을 직접 나눠 가질 수 있게 됩니다.

드높은 산의 정상을 목표로 가고 있으며 보장된 것은 없지만, 만약 목표를 달성한다면 등정에 함께하는 모두가 결실을 공유할 수 있기를 바랍니다.

5) 대기열 이탈 프로그램 확대하기 

라이엇을 꿈의 직장으로 생각하는 분이 많지만, 어떤 이유로든 가끔은 꿈이 계획대로 안 풀리기도 합니다. 몇 년 전 라이엇은 ‘대기열 이탈(Queue Dodge, 영문 링크)’이라는 프로그램을 도입했습니다. 라이엇 입사 후 6개월 안에 마음에 들지 않으면 라이엇을 떠나 다음 목적지로 가는 데 도움이 되도록 연봉의 일부를 받을 수 있게 해주는 프로그램으로 어떠한 부정적인 의도도 없습니다.

성장의 다음 단계를 준비하며 한시적으로 재직 기간과 상관없이 모든 라이어터에게 대기열 이탈 기회를 주고자 합니다.

새로운 전략 계획, 사내 문화의 진화, 새로운 보상 체계와 운영 모델, 새로운 팀 설립 등으로 라이엇이 야심 찬 목표를 달성하기에 가장 좋은 상태에 도달했다고 확신합니다. 하지만 그 확신에 공감하지 않는 라이어터도 있기 마련입니다. 라이엇의 전략이나 새로운 운영 모델이 마음에 안 들 수 있습니다. 사내 문화의 변화나 출근일을 자율적으로 정할 수 있더라도 사무실 복귀가 싫을 수 있습니다. 라이엇 바깥의 색다른 무언가를 살펴볼 기회라고 생각할 수도 있습니다.

앞서 말한 모든 계획과 라이엇에서 플레이어를 위해 만들고자 하는 것에 매진할 생각이 없다면 악감정을 걱정하지 않고 떠날 수 있습니다. 정상을 향한 여정의 다음 구간에서 모든 라이어터가 활기를 띠고 든든함과 기대감을 느끼기를 바랍니다.

 

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라이엇과 함께할 생각이 있으신가요? 자세한 내용은 riotgames.com에서 확인할 수 있습니다

 

새로운 대기열 이탈 프로그램은 떠나고자 하는 라이어터가 이유 불문 편안한 마음으로 떠날 수 있게 해줍니다. 대기열 이탈을 선택하는 라이어터는 기본급의 25%를 받고 해당 지역에서는 3개월간 건강 보험 혜택을 계속 받을 수 있습니다. 또한 상여금 지급(대부분의 오피스에서는 3월 말에 지급됩니다) 전에 떠나더라도 상여금의 전액을 받습니다.

라이엇에 남아야 한다는 압박이나 떠나야 한다는 압박을 느끼는 라이어터가 있어서는 안 됩니다. 어떤 결정을 내리든 당사자에게는 맞는 결정입니다. 다가올 미래가 기대되고 라이엇에 남고 싶다면 그러기를 바랍니다. 망설이고 있었는데 이러한 프로그램 덕분에 떠나기 쉬워진다면 그래도 좋습니다.

2022년과 다가올 미래

제가 라이엇에 입사할 당시에는 작년의 성과가 하나도 빠짐없이 불가능하다고 생각했을 것입니다. 하지만 이제는 앞날을 바라보며 라이엇의 모든 임직원이 저와 마찬가지로 미래의 가능성은 무한하다고 믿을 수 있기를 바랍니다.

글을 끝맺기에 앞서 모든 라이어터에게 감사를 표하고 싶습니다. 라이엇을 도와준 협력사, 후원사, 거래처에 감사를 전합니다. 하지만 무엇보다 정상에 오르는 데 성공해 세계에서 가장 플레이어 중심적인 회사가 되고자 더 원대한 꿈을 품고 노력에 노력을 거듭하도록 영감을 주는 전 세계의 모든 플레이어에게 감사의 말씀을 드립니다.

- 니콜로 러렌트 드림