Saudações, viajantes.
Os ventos estão soprando ao nosso favor, afinal, graças aos pedidos da comunidade, é a segunda atualização seguida em 2026 para o sistema antitrapaça! Como de costume, quem está escrevendo (à luz de velas e debaixo de chuva) é Philip "mirageofpenguins" Koskinas, o primeiro experimento em um humano que tenta converter banimentos em energia. Mas, o artigo de hoje vai tratar de um tipo de trapaceiro que foge um pouco do padrão.
Vamos nos debruçar sobre a incessante batalha travada contra a manipulação de ranque no League of Legends e VALORANT, mais especificamente os sistemas de detecção que estamos implementando para ajudar os manipuladores a retornarem para suas contas e permanecerem por lá! Por mais estranho que pareça, alguns trapaceiros acham difícil jogar frequentemente contra outros jogadores do mesmo nível de habilidade que eles, e é por isso adoramos ajudá-los com a tecnologia de "antimanipulação" do Vanguard.
Antimanipulação do Vanguard
Implementado secretamente no League of Legends em setembro de 2025 e aperfeiçoado pelo inestimável Drew Levin, o sistema antimanipulação do Vanguard é uma camada de classificação. Ele detecta quando uma quantidade considerável de pontos de ranqueada em uma conta ("manipulada") é obtida por um jogador de um ranque mais elevado ("manipulador") que teve acesso a ela, gerando assim um desempenho muito além do esperado de alguém daquele ranque e que, geralmente, entra em filas com outras pessoas com pontuações mais baixas ("caroneiros") para darem um passeio pelos elos até o Desafiante. Após quase um ano de testes beta no LoL, o VALORANT também implementou o sistema, duplicando o seu potencial.

Quando uma pessoa entra em uma conta que não lhe pertence, impede temporariamente que o algoritmo de gerenciamento de partidas identifique a verdadeira classificação dela e acaba caindo em partidas com competidores muito menos experientes. Por mais que seja de nosso conhecimento que há diversos motivos para alguém tomar uma atitude dessas (a maioria não é nada boa), o resultado é bem óbvio para qualquer sistema de classificação moderno: uma conta aparece magicamente em um lugar que nunca apareceu antes e começa a tirar até a vontade de viver dos oponentes. Isso causa o mesmo efeito que um marombeiro ir competir na queda de braço do Fundamental I. Por mais que ele vença de lavada, ninguém vai aplaudi-lo, nem mesmo a mãe dele.
É por isso que, quando o Vanguard detecta que uma conta conseguiu sua classificação assim, nós tomamos algumas atitudes.
Primeiramente, os pontos e as recompensas ranqueadas obtidas pelo "manipulador" são removidos, devolvendo a conta "manipulada" para sua classificação real e a suspendendo temporariamente, com a duração da suspensão aumentando conforme a reincidência (indo de três dias até três vidas).
Caso a conta tenha sido comprada ou não tenha um dono real ("smurf"), ela é suspensa permanentemente, afinal, contas "sem ranque" não tem espaço no ecossistema competitivo.
Em seguida, se esse comportamento for um hábito de um "manipulador" conhecido e, caso ele tenha uma conta "principal", as suspensões também serão escaladas para ela. Com tempo livre, talvez o "manipulador" possa desenvolver novos hábitos, como tomar um solzinho ou fazer uma aula de zumba.
Por último, mas não menos importante, os "caroneiros" que festejaram repetidamente com smurfs ou manipuladores receberão o mesmo tratamento: o ranque injusto será removido mesmo que não tenham ciência disso (e, convenhamos, isso é bem improvável). Afinal, uma equipe inteira é desclassificada de uma competição quando um dos atletas não passa no doping.
Desde o ano passado, 296.416 contas já foram punidas devido a manipulações se somarmos o League of Legends e o VALORANT, e olhe que ainda não chegamos a nossa capacidade máxima! Conforme aceleramos o ritmo da remoção de ranques nos próximos meses, encorajamos que todos os jogadores tornem-se adeptos de melhorar no jogo como método preferido para subir de ranque. Dito isso, a melhor forma de evitar essas suspensões é bem simples: jogue ranqueadas nas suas contas e só entre em equipe com outros jogadores que também estão nas contas deles.
Mas por quê?
Para começar, não queremos que os jogadores achem o tempo dedicado ao jogo inútil ou desperdiçado. Aqui na Riot, gostamos de café forte e jogos justos. Os melhores esportes são complicados por terem curvas de dificuldade acentuada, e a maestria obtida arduamente não deveria ser ignorada por conta de pessoas que negociam vitórias. Como produtores de jogos, preferimos que nossos jogadores continuem a jogar e, para isso, as recompensas devem ser recompensadoras de fato.
Mas, para finalizar, as contas secundárias estavam saindo do controle só um pouquinho.

O gráfico exibe a porcentagem de contas ranqueadas ativas diariamente no LoL e no VALORANT que possuíam um jogador que não estava em sua "conta principal". Não, você não está delirando: cerca de 9% das contas que entram diariamente nas ranqueadas são consideradas secundárias, e esse número inclui contas compartilhadas ou roubadas por terceiros naquele dia. Algumas observações sobre as datas: (1) o dia em que o Antimanipulação foi acionado nas partidas, e (2) o dia em que VALORANT iniciou as exigências de autenticação multifator para ranqueadas para contas sem dono ou compartilhadas.
Antes mesmo da inclusão do Antimanipulação, a taxa de contas secundárias estava aumentando lentamente, em partes porque o smurfing em si é uma corrida para os ranques mais baixos. Conforme as partidas parecem cada vez mais injustas, mais jogadores sentem a necessidade de comprar contas ou manipulações para melhorar suas chances, resultando numa prática conhecida como "bad line". Por ser melhor para o gerenciamento de partidas e para novos jogadores que todos joguem em suas respectivas contas, essa é uma curva que queríamos multiplicar por -1 (ou até -2, se a tecnologia permitir).
Banimento para todos!
Calma lá, por mais que eu compartilhe o neurônio, nem toda conta secundária é criada pelo mesmo motivo. Mais da metade delas geralmente é inofensiva. Excluí-las não faria bem para o jogo (nem para as filas de Suporte ao Jogador).

Aqui é possível observar a distribuição da variação de contas secundárias ao longo do tempo. O que pode não parecer muito claro para seus olhos é que o Antimanipulação está ignorando propositalmente contas alternativas que não são compartilhadas (parte amarela). Em vez disso, estamos focando nas contas compradas ("smurfs" em vermelho) ou contas compartilhadas ("manipulados" em laranja), como principais culpados na manipulação de ranques. E temos muitos motivos positivos para isso.
Secundárias benignas
Assim como grandes filósofos antes de mim, sou um maximalista fiel a uma única conta. Acredito piamente que as melhores experiências competitivas nascem em torneios em que todos os participantes possuem uma base uniforme e uma identidade única que podemos celebrar em um ranque no qual conquistaram um lugar. Independente do que digam, quando alguém entra numa conta secundária, o limiar de dificuldade é reduzido.
"Mano, pare de esconder sua borda pra farmar em cima dos noobs! Isso é triste!"
– Sócrates, 449 a.C.
O que dificulta a resolução desse problema é que nem toda conta é criada com a intenção de burlar o gerenciamento ou fugir de uma suspensão. Por mais que nosso desejo seja que todos tenham uma única conta (em algum momento), punir a todos não seria a resposta para alguns desses jogadores que buscam coisas como:
Praticar novas estratégias ou novos Campeões/Agentes num cenário competitivo
Proteger seu Recorde Pessoal no ranque da sua principal mas ainda praticar em uma conta de ranque similar
Contas de "equipe" para praticar de forma contínua em um grupo fechado de cinco
Celebridades protegerem sua identidade e não serem alvos de trolls em partidas
Contas "mono" que têm hiperfoco numa estratégia específica ou uma rota (falei com vocês, Graves AP)
"Rushar" um ranque duas vezes, por mais bizarro que pareça para qualquer um que tenha jogado ranqueadas
Manter sua identidade secreta em que você força um sotaque britânico claramente de araque e seu nome é "Barnaby".
Por isso que, caso crie uma conta, suba o nível dela sem ajuda e nunca a compartilhe, a consideramos uma conta "alternativa" limpa, benigna e sem toxicidade. Enquanto não abusar de contas alternativas para carregar outros jogadores para ranques mais altos (os "caroneiros"), é responsabilidade do jogo colocar você em partidas do seu nível. Uma dica de ouro é: suba o ranque da sua conta secundária antes de entrar em filas com seus amigos, assim o ranque deles não será removido.
Smurfs malignas
Todos os outros motivos não listados anteriormente, são MALIGNOS e estamos declarando aberta a temporada de caça a contas smurfs compradas ou compartilhadas, principalmente se participarem na manipulação de ranques. A principal via de roubo de ranques é pelo compartilhamento de contas, seja diretamente com um manipulador ou sendo um "caroneiro"; afinal, um fluxo constante de contas de ranques mais baixos é o combustível de que os manipuladores precisam.
Por mais que seja o nosso desejo banir até a alma deles, não podemos fazer isso. Assim como nossos velhos amigos, os trapaceiros, os manipuladores também decidiram que não estão interessados em jogar de forma justa e muitos deles também usam trapaças nas contas de seus clientes, como se isso não fosse causar uma suspensão na conta do cliente e um estorno solicitado ao paypal. Alguns manipuladores não tem uma "principal" a perder; afinal, jogam com contas que não são deles e em hardwares que eles rapidamente formatam (assim como os trapaceiros).

Por fim, temos que punir as contas pelas ações que tomaram através delas. Para que não reste dúvidas, leia abaixo uma lista de comportamentos que resultam em suspensão de conta e remoção de ranque:
Compartilhar sua conta com um serviço de manipulação para subir seu ranque
Pagar manipuladores para entrar com você em filas usando contas smurfs, mesmo que esteja jogando em sua conta
Dar uma conta de ranque baixo para seu amigo de ranque mais alto para jogar com você
Comprar ou emprestar uma conta de ranque mais baixo para exibir um AMA absurdo nas redes sociais
Perder deliberadamente para abaixar o ranque de uma conta, principalmente se você usar essa conta para manipular o ranque de outro jogador
Escapar de restrições de chat na sua conta principal ao comprar uma nova conta sem restrições
Subir o ranque de seus amigos ao entrar em fila com eles em contas que não são suas
Fechar equipes de 5 com 4 contas smurfs enquanto você estiver em uma smurf e divulgar seus serviços de venda de contas no chat geral
É, eu sei. Alguns desses, principalmente o último, podem ser difíceis de evitar. Mas, graças à mão invisível das microeconomias, sabemos que quando a dificuldade das operações de contas manipuladas e smurfs aumenta, podemos abaixar a demanda de consumidores e reduzir a viabilidade do negócio e aumentar a qualidade das partidas ao longo do tempo. Quando contas secundárias custam mais, o tempo investido na sua conta principal vale mais. C.Q.D.
Caso queira saber mais sobre cada uma das estratégias de punição do jogo, leia o artigo abaixo:
Qualidade das partidas
E o último gráfico da noite será o mais interessante! Ele existe graças às 8 semanas que passei no acampamento de matemática na adolescência. As linhas abaixo, grafadas à esquerda do eixo Y, são a média de quantas divergências-padrão que todos os jogadores possuem do seu maior Matchmaking Rating da conta no momento de cada partida. Então, se um jogador está jogando na conta de ranque mais alto (ou em uma com ranque similar) que possui, está contribuindo para uma pontuação que seria efetivamente igual a zero (ou próxima disso). Admito, lendo a explicação novamente, parece um monstro. É melhor considerar as linhas vermelhas e azuis como uma estimativa da equidade em partidas.

E as barras grafadas à direita do eixo são a gloriosa e implacável justiça, representada em um gráfico 2D com base no comportamento que a conta infratora estava cometendo antes de ser suspensa. A boa notícia é: o Antimanipulação funciona mesmo. Conseguimos reverter algo que, do contrário, se tornaria uma cultura tenebrosa e, por mais que os serviços de manipulação dificilmente deixem de existir, pelo menos estamos reduzindo o seu mercado.
Mas a notícia ruim é que as suspensões sozinhas não vão tornar as partidas perfeitamente equilibradas como precisamos que sejam e, como uma conta nova está a uma inscrição de distância, não podemos ser exclusivamente reativos.
Próximos passos
Para evitar o que mergulharia a internet no caos de uma IA recursiva, precisamos, como comunidade, fortalecer nossos pilares de confiança. Para que jogos competitivos continuem sendo competitivos e espaços humanos continuem sendo humanos, temos que aumentar nossa premissa de "prova de vida" nos pontos de conexão com nossos servidores. De uma forma mais direta: temos que nos certificar de que nosso cliente do jogo está em um hardware real, controlado por um humano real, com neurônios reais (acrescentei esse último apenas como uma medida de segurança).
Com isso, você pode se preparar para coisas como restrições de 2FA ou exigências de TPM 2.0 num cronograma mais apertado, mas isso também significa menos bots, partidas mais justas e punições mais severas. Ao usar a certificação de hardware do Vanguard, planejamos manter nosso sistema de inscrição sem (tantos) percalços, mas sem sacrificarmos a qualidade das partidas ou continuarmos nos expondo como péssimos cuidadores. Fique de olho para mais informações sobre quando e em quais ranques esses requisitos serão necessários, mas se quiser se antecipar, você pode aproveitar o Teste do Vanguard agora mesmo!
Conclusão
Acho que é tudo por ora. Em um mundo onde palavras valem cada vez menos, fico feliz que você tenha conferido esse artigo. Lembre-se: um jogo justo é o melhor jogo e, ao roubar da sua comunidade, você está roubando a si mesmo. Mas se isso não funcionar e você levar uma suspensão por manipulação, peça o estorno ao seu manipulador por serviços não prestados, afinal, é assim que o mercado funciona.
Valeu!


Phillip Koskinas
Em 1414, Philip inventou as trapaças. Anos mais tarde, perceberam que era uma prática ruim e agora ele precisa dar tudo de si para livrar este universo desse malefício ou será enviado de volta para a dimensão da dor. Quando ele não está distribuindo headshots, Philip gerencia a integridade do cenário competitivo da Riot, incluindo o Vanguard, um sistema antitrapaças que transformou a experiência de trapaceiros em algo digno de terapia.
