เราชอบเกมที่มีการแข่งขัน เพราะเหตุนั้น Riot จึงอุทิศตนอย่างมุ่งมั่นในการสร้างเกมที่มีการแข่งขันสูงมาตั้งแต่ช่วงก่อตั้งบริษัทในปี 2006 เพราะการแข่งขันคือสิ่งที่จะช่วยดึงความหลงใหลอันน่าทึ่งที่มีอยู่ในตัวเหล่าผู้เล่นออกมาได้ มันคือสิ่งที่ทำให้การเล่นและทำผลงานได้ดีหรือแย่ในเกมมีความหมายขึ้นมา แต่มันก็ยังเป็นเชื้อเพลิงที่ทำให้ผู้เล่นบางคนเริ่มโจมตีผู้อื่นเช่นเดียวกัน และก็ส่งผลเป็นการก่อกวนประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นทุกคน 

เรารู้ว่ามันมีปัญหา เราได้เห็นวิดีโอต่าง ๆ ได้ยินเสียงตอบรับจากผู้เล่นถึงพฤติกรรมในเกมของเรา และเราก็ได้ประสบพบเจอกับมันเมื่อเข้าคิวจับคู่เล่นเกมด้วยตัวเอง และถึงแม้ว่าเราจะไม่สามารถเปลี่ยนเงื่อนไขต่าง ๆ ในชีวิตมนุษย์ได้ แต่เรานั้นสามารถที่จะปรับเปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นจะปฏิสัมพันธ์กันภายในเกมเพื่อให้เกิดเป็นประสบการณ์การเล่นที่ดีขึ้นได้

เรากำลังดำเนินการอย่างแข็งขันเพื่อทำให้เกมของเราปลอดภัยยิ่งขึ้น ครอบคลุมมากขึ้น ยุติธรรมมากขึ้น และสุดท้ายแล้ว มีความสนุกมากขึ้นสำหรับทุกคน

 เป้าหมายแบบนี้มาพร้อมกับความท้าทายไม่หยุดหย่อน และการหาทางออกก็ไม่ได้ง่ายเช่นเดียวกัน 

นั่นคือที่มาของไดนามิกของผู้เล่น เป้าหมายของไดนามิกของผู้เล่นในฐานะแนวคิดการออกแบบก็คือการสร้างโครงสร้างการเล่นเกมที่ส่งเสริมประสบการณ์ทางสังคมที่คุ้มค่ามากขึ้น และหลีกเลี่ยงการโต้ตอบที่เป็นอันตรายจากการเข้าร่วมกับมัน พูดง่าย ๆ ก็คือ แนวคิดนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อตอบคำถามต่อไปนี้: “เราจะส่งเสริมและประคองคอมมูนิตี้ออนไลน์ที่ดีได้อย่างไร”

หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างไดนามิกของผู้เล่นและผลกระทบของมันต่อการออกแบบเกม สามารถเข้าไปดูได้ในซีรีส์สองตอนที่เราได้เผยแพร่ไปเมื่อช่วงต้นปีที่ผ่านมา 

ในอัปเดตนี้ เราจะลงลึกไปยังตัวเลขเบื้องหลังไดนามิกของผู้เล่นและสิ่งที่มันบอกเราเกี่ยวกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีในเกม ไดนามิกของผู้เล่นถูกออกแบบมาให้เป็นแนวคิดระดับทั่วทั้ง Riot ดังนั้นเราจึงมีหลายทีมที่ทำงานมุ่งเน้นในเรื่องนี้ โดยมีทีมศูนย์กลางไดนามิกของผู้เล่น ตามชื่อเลยพวกเขาทำงานเป็นศูนย์กลางของระบบการพัฒนาเกมทั้งหมดของเรา ซึ่งส่งผลได้ทั้งเกมที่เปิดให้เล่นในปัจจุบันและเกมที่ยังอยู่ในขั้นตอนพัฒนา และแต่ละเกมก็จะมีทีมของตัวเองที่จะอุทิศตนทำงานแก้ไขปัญหาเฉพาะภายในเกมนั้น ๆ

 

riot-player-dynamics-reports-across-all-regions-games

 

การรายงานจากทุกภูมิภาคและทุกเกมของเรา

เรารู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ผู้คนหลายร้อยล้านคนทั่วโลกนั้นชื่นชอบในการเล่นเกมของ Riot นั่นทำให้มีเกมจำนวนมหาศาลที่ได้ถูกเล่นไปและมีการรายงานผู้เล่นคนอื่น ๆ ด้วยเหตุผลต่าง ๆ มากมายตั้งแต่เหตุผลด้านความกังวลไปจนถึงเหตุผลทั่วไปอย่างเช่นการเล่นได้ดีหรือเล่นแย่ ในปี 2021 เราเฉลี่ยจัดการการรายงานได้ 240 ล้านครั้งจากทั้งหมดเกือบ 3 พันล้านครั้งจากเกมทั้งหมดของเราในทุกภูมิภาคที่ Riot เป็นผู้ดูแล 

3 พันล้านเป็นจำนวนที่เยอะมากจริง หากพนักงาน Riot ทุกคนใช้เวลา 365 วันต่อปีในการตรวจสอบรายงานเหล่านี้เพียงอย่างเดียว เช่นนั้นเราก็ยังต้องให้แต่ละคนตรวจสอบถึง 6 รายงานต่อนาทีเพื่อที่จะทำได้ครบทั้งหมด

นอกจากนั้น การรายงานแต่ละครั้งก็ไม่สามารถนับเป็นสัญญาณที่ชัดเจนได้ทั้งหมด ปัญหาการรายงานผู้เล่นบางอย่างก็เป็นสิ่งที่เราไม่สามารถดำเนินการต่อได้ เพราะบางครั้งพฤติกรรมที่พวกเขารายงานเข้ามาอาจจะเป็นสิ่งที่ทำให้รู้สึกขุ่นเคืองใจแต่ก็ไม่ใช่สิ่งที่สมควรได้รับบทลงโทษ อย่างเช่นการเล่นได้ไม่ดี หรือบางครั้งตัวรายงานเองก็เป็นแค่การโจมตีผู้อื่นอย่างตั้งใจ 

อย่างไรก็ตาม เราก็มีเป้าหมายที่จะตรวจสอบให้ได้ทุกรายงาน นั่นหมายความว่าเราต้องใช้ความคิดพัฒนาระบบอัตโนมัติที่สามารถตรวจจับและแบ่งระดับพฤติกรรมรบกวนเกมขึ้นมาให้ได้ ระบบเหล่านี้ต้องสามารถแยกแยะพฤติกรรมที่ควรได้รับบทลงโทษออกจากพฤติกรรมทั่วไป สำหรับบางพฤติกรรมนั้นก็เป็นเรื่องที่ง่ายมาก ยกตัวอย่างเช่นพฤติกรรม AFK แต่สำหรับบางพฤติกรรมเช่นการตั้งใจแจกแต้มหรือการโยนเกมนั้นเป็นเรื่องที่ค่อนข้างจะท้าทาย เรายังคงทำงานอย่างต่อเนื่องเพื่อพัฒนาวิธีการตรวจจับเหล่านี้ แต่หนทางยังอีกยาวไกลนัก

ก่อนที่เราจะลงลึกไปยังสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสถิติเฉพาะของเกมต่าง ๆ เราอยากที่จะหมายเหตุบทเรียนบางอย่างที่ช่วยชี้แจงกลยุทธ์ด้านไดนามิกของผู้เล่นของเราเอาไว้ก่อน หนึ่งในหมายเหตุสำคัญก็คือความแตกต่างระหว่างคนที่เจอวันแย่ ๆ แล้วเล่นได้ไม่ดีกับใครบางคนที่ตั้งใจก่อกวนประสบการณ์การเล่นซ้ำ ๆ

ทั่วทั้งแวดวงเกมนั้น เส้นแบ่งจะอยู่ที่ประมาณ 95/5 เปอร์เซ็นต์ นั่นหมายความว่า 95 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่มีพฤติกรรมก่อกวนเกมจะทำพฤติกรรมแบบนี้แค่บางครั้งเท่านั้น สำหรับผู้เล่นเหล่านี้ การเตือนและบทลงโทษเบา ๆ ก็มักจะเพียงพอแล้วที่จะห้ามไม่ให้พวกเขาทำพฤติกรรมแบบเดิมซ้ำ มีเพียงส่วนที่เหลืออีก 5 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่ตั้งใจทำพฤติกรรมรบกวนเกมต่อไป และเราก็จะไม่ทนเพิกเฉยต่อผู้เล่นใดก็ตามที่เข้าคิวเล่นเกมเพียงเพื่อต้องการที่จะก่อกวนประสบการณ์การเล่นของผู้อื่น

หมายเหตุสำคัญอีกอย่าง: ผลจากบทลงโทษ จากผู้เล่นทั้งหมดที่ได้รับบทลงโทษไปในปี 2021 มีผู้เล่นน้อยกว่า 10 เปอร์เซ็นต์ในจำนวนนี้ที่ได้รับบทลงโทษอีกครั้งภายในปีเดียวกัน

การกระทำมาพร้อมผลที่ตามมาและผู้เล่นหลายคนก็เปลี่ยนแปลงตัวเองได้หลังจากที่ได้รับผลที่ตามมา 

เมื่อได้มาซึ่งข้อมูลเหล่านี้ รวมถึงบทเรียนต่าง ๆ ที่เราได้จากทั่วทั้งอุตสาหกรรมเกม เราจึงได้ทำการพัฒนาวิธีใหม่ ๆ ขึ้นมาเพื่อทำการประเมินพฤติกรรมของผู้เล่น นี่คือสิ่งต่าง ๆ ที่เรากำลังดำเนินการอยู่

 

riot-games-looking-forward

 

มองไปข้างหน้า

ระบบประเมินผ่านเสียงอัตโนมัติ

ในปัจจุบันเราพึ่งการรายงานซ้ำ ๆ ของผู้เล่นและกระบวนการแบบตรวจสอบเองเพื่อใช้ในการตัดสินเกี่ยวกับการใช้ถ้อยคำที่ไม่ดีผ่านแชทเสียง แต่กระบวนการแบบตรวจสอบเองนั้นต้องใช้การจับตาที่สม่ำเสมอ ทั้งไม่สามารถตรวจสอบการกระทำในปริมาณมาก ๆ ได้ ดังนั้นเราจึงกำลังดำเนินการพัฒนาระบบประเมินผ่านเสียงอัตโนมัติ 

คล้ายกับระบบประเมินข้อความของเรา ระบบประเมินผ่านเสียงถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้เราจับผู้เล่นนิสัยไม่ดีที่ใช้การสื่อสารด้วยเสียงเพื่อรบกวนประสบการณ์การเล่นของผู้อื่นได้โดยอัตโนมัติ รายงานแต่ละรายงานที่เราได้รับเข้ามาช่วยทำให้มั่นใจว่าระบบนี้จะสามารถตรวจจับวิธีต่าง ๆ ที่ผู้เล่นทั่วโลกเลือกใช้แชทเสียงในการสื่อสารได้ เราอยากที่จะตรวจจับการก่อกวนเกมให้ได้ แต่ในขณะเดียวกันก็ทำให้มั่นใจด้วยว่าจะไม่เกิดการแทรกแซงในจังหวะไฮป์หลังการเล่นแสนคลัตช์ของพวกคุณ 

ทีมศูนย์กลางไดนามิกของผู้เล่นกำลังดำเนินงานในส่วนนี้ เกมแรกที่ระบบนี้จะได้เข้าไปมีส่วนร่วมก็คือ VALORANT และเมื่อมันทำงานได้ดีแล้ว ระบบนี้ก็จะถูกขยับขยายไปยังเกมอื่น ๆ ของเราที่มีการใช้ระบบการสื่อสารด้วยเสียงต่อไป 

พัฒนาระบบประเมินข้อความของเรา

ในเกมส่วนใหญ่ของเรา ข้อความแชทคือหนทางหลักที่ผู้เล่นใช้ในการสื่อสารกับเพื่อนร่วมทีมและคู่ต่อสู้ และมันก็ยังเป็นช่องทางใหญ่สำหรับการก่อกวนเกมเช่นกัน เราได้ดำเนินการในเรื่องนี้มาตลอดและจะลงทุนลงแรงมากขึ้นในการพัฒนาวิธีที่เราใช้ในการจับตาข้อความต่าง ๆ ในเกมทั้งชื่อผู้เล่นและแชทในเกม เพื่อที่จะจับตาชื่อที่ไม่เหมาะสมได้ดียิ่งขึ้น เราจะลงทุนมากขึ้นกับ Machine Learning รวมถึงการเพิ่มภาษาเพิ่มเติม เพื่อทำให้เราสามารถตรวจจับระดับความเป็นภัยของข้อความภายในเกมของผู้เล่นทั่วโลกได้โดยอัตโนมัติ 

นอกจากนั้น เรายังได้เพิ่มรายชื่อคำต้องห้ามของเรา คำบางคำก็ไม่ควรถูกใช้ในเกมไม่ว่าอย่างไรก็ตาม เราได้เพิ่มรูปแบบการสะกดและรูปแบบภาษาใหม่ ๆ เข้าไปในรายชื่อ เพราะการเปลี่ยนตัวเลขเข้าไปแทนที่ตัวอักษรนั้นไม่สามารถเปลี่ยนความหมายของคำเหล่านั้นได้ 

เราจะนำกระบวนการใหม่ที่ถูกสร้างโดยทีมศูนย์กลางไดนามิกของผู้เล่นนี้เข้าไปใช้ในทุกเกมของเรา รวมไปถึงการแทนที่ระบบตรวจจับคำของ League ซึ่งควรจะส่งผลพัฒนาอย่างเห็นได้ชัดแก่ระบบประเมินข้อความสำหรับผู้เล่น League ทุกคน 

การประเมินการรายงานโดยมุ่งเน้นไปที่ความน่าเชื่อถือ

เราได้ทำการขยายขอบเขตความสามารถของเราในการตรวจจับผู้ที่ได้รับการรายงานในหลาย ๆ เกมของเรามากเกินกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เล่นทั่วไป และสามารถหลบเลี่ยงระบบตรวจจับโดยอัตโนมัติของเราได้ ปัจจุบันระบบนี้มุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมก่อกวนเกมในการสื่อสารเท่านั้น แต่เราก็กำลังดำเนินการขยับขยายมันไปยังการโจมตีภายในเกมและชื่อที่ไม่เหมาะสมเช่นกัน 

การขยับขยายนั้นต้องใช้การตรวจสอบและปรับแก้อย่างระมัดระวังในเรื่องพฤติกรรมการรายงาน เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เกิดการลงโทษผู้เล่นที่ไม่ควรเกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม ที่ผ่านมาเราก็ได้ผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ และหวังว่าระบบนี้จะเป็นส่วนสำคัญในการช่วยตรวจจับการก่อกวนเกมที่ส่งผลรุนแรงแต่ตรวจจับได้ยาก อย่างเช่นการตั้งใจแจกแต้มเป็นต้น

การประเมินแบบเรียลไทม์

เรากำลังดำเนินการพัฒนาทักษะในการจัดการกับการใช้ถ้อยคำไม่ดีในแชทในแบบเรียลไทม์ ลองจินตนาการถึงระบบที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถตรวจสอบข้อความของพวกเขาก่อนที่พวกเขาจะส่งข้อความที่ไม่สมควรไปยังเพื่อนร่วมทีม สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนพฤติกรรมได้ในระหว่างเกม แต่เราก็อยากที่จะทำให้มั่นใจว่ามันจะไม่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นโดยรวม ดังนั้นเราจึงจะลองหลาย ๆ รูปแบบให้เหมาะสมที่สุดกับแต่ละเกมของเรา เราได้เริ่มดำเนินการสิ่งนี้ในปี 2022 และจะเริ่มปล่อยใช้งานในวงกว้างมากขึ้นเมื่อมันทำงานได้ถูกต้องพร้อมแล้ว 

การลงทุนในพฤติกรรมส่งเสริมสังคม

พฤติกรรมส่งเสริมสังคม พูดง่าย เลยก็คือ ความตั้งใจดีต่อผู้อื่น

พฤติกรรมส่งเสริมสังคม พูดง่าย ๆ เลยก็คือ ความตั้งใจดีต่อผู้อื่น ภายในเกม สิ่งนี้หมายถึงการมุ่งเน้นไปที่การให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ช่วยพัฒนาประสบการณ์การเล่นของผู้อื่น ไม่ใช่แค่ลงโทษผู้ที่ก่อกวนเกมเพียงอย่างเดียว

เรากำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนากรอบงานใหม่ร่วมกับผู้พัฒนาเกมเจ้าใหญ่อื่น ๆ เพื่อที่จะมุ่งเน้นไปที่การให้รางวัลแก่พฤติกรรมเชิงบวกนอกเหนือจากการบรรเทาพฤติกรรมก่อกวนเกมที่มีอยู่แล้ว นี่ถือเป็นหัวข้อที่สามารถพัฒนาได้อีกมาก และเราเชื่อว่าจะส่งผลเปลี่ยนแปลงด้านบวกแก่คอมมูนิตี้เกมออนไลน์ทั้งหมด เราจะมีข้อมูลมาแบ่งปันเกี่ยวกับหัวข้อนี้เพิ่มเติมในปีหน้า ดังนั้นก็ตั้งตารอไว้ได้เลย!

พาทเนอร์ในอุตสาหกรรมและคอมมูนิตี้

พฤติกรรมก่อกวนนั้นไม่ได้เกิดในการเล่นเกมเท่านั้น เราจะทำงานร่วมกับพาทเนอร์ผู้มีความเชื่อในการสร้างคอมมูนิตี้ที่มีความปลอดภัยและสนับสนุนประสบการณ์เชิงบวกในพื้นที่ออนไลน์ทั้งภายในและภายนอกวงการเกมต่อไป ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ Fair Play Alliance และ #TSCollective

โดยการทำงานร่วมกับพาทเนอร์ เราจะสามารถแบ่งปันความรู้เพื่อนำมาพัฒนาวิธีการแก้ไขปัญหาซับซ้อนต่าง ๆ ที่ส่งผลกระทบไม่ใช่แค่กับผู้เล่นเกมของเราเท่านั้น แต่ยังรวมถึงทุกคนที่ได้มีปฏิสัมพันธ์กันในโลกออนไลน์ด้วย 

 

riot-games-stats-behind-the-game

 

สถิติเบื้องหลังเกมของเรา

ศูนย์กลางไดนามิกของผู้เล่น 

ศูนย์กลางไดนามิกของผู้เล่นนั้นส่งผลกับทุกเกมของเราและมุ่งเน้นไปที่การตรวจจับพฤติกรรมก่อกวนในการสื่อสารระหว่างผู้เล่น การรายงานที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารด้วยข้อความและแชทเสียงในเกมจะถูกประเมินโดยระบบ CPD ในขณะที่การรายงานที่เกี่ยวข้องกับเกมเพลย์เช่นการ AFK หรือตั้งใจแจกแต้ม (โยนเกม) จะมีทีมเฉพาะเกมคอยดูแล 

สำหรับการรายงานด้านข้อความ จากสถิติรายงานส่วนมากที่ถูกประเมินโดย CPD จะมี 120 ล้านเกมที่มีการรายงานเกิดขึ้น ส่งผลตรวจสอบต่อเนื่องเป็น 13 ล้านเกมที่ถูกตรวจพบว่ามีการฝ่าฝืนเกิดขึ้นจริง การฝ่าฝืนเหล่านี้จะส่งผลเป็นบทลงโทษตั้งแต่การเตือนไปจนถึงการแบนมากกว่า 1 ปี ขึ้นอยู่กับการกระทำนั้นและประวัติการฝ่าฝืนที่ผ่านมาของผู้เล่น 

League of Legends และ Teamfight Tactics

ปัจจุบันทีม League ของเราจะส่งออกบทลงโทษราว 700,000 บทลงโทษต่อเดือนผ่านการตรวจจับข้อความ การตรวจจับ AFK และการตรวจจับการโยนเกม 

Leaverbuster ระบบตรวจจับ AFK ของเรา จะทำการตรวจจับทุกเกมเพื่อทำให้มั่นใจว่าผู้เล่นที่ออกจากเกมและทำให้ทีมของพวกเขาได้รับผลกระทบจะได้รับบทลงโทษ

เราใช้ระบบระดับเพื่อที่ผู้เล่นที่ AFK บ่อยครั้งจะได้รับบทลงโทษที่รุนแรงกว่า และสำหรับเกมจัดอันดับที่มีเพื่อนร่วมทีมของคุณ AFK เราก็ได้สร้างระบบยอมแพ้ล่วงหน้าและระบบบรรเทา LP เพื่อที่คุณจะไม่ถูกลงโทษจากการโยนเกมของเพื่อนร่วมทีมของคุณ 

แต่การออกจากเกมก็เป็นเพียงหนึ่งในการกระทำที่สามารถเกิดขึ้นจากผู้เล่นหัวร้อนเท่านั้น ยังมีเรื่องของการตั้งใจแจกแต้มอีก นี่ถือเป็นสิ่งที่ตรวจจับได้ค่อนข้างยาก ดังนั้นเราจึงเลือกใช้โมเดลการเรียนรู้ที่สามารถตรวจวัดจุดข้อมูลของแชมเปี้ยนทุกตัว เพื่อให้สามารถตรวจจับสถานการณ์ที่มีใครบางคนตั้งใจแจกแต้มโดยที่ไม่ใช่แค่การเล่นแย่ได้อย่างมั่นใจ และเมื่อเราได้อัปเดตมันอย่างสม่ำเสมอ ผลบวกลวงก็แทบจะไม่มีให้เห็นในระบบ 

หากคุณต้องการที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ทีมของ League ใช้ในการจัดการพฤติกรรมของผู้เล่น สามารถเข้าไปดูได้ที่โพสต์นี้จากเมื่อต้นปี 2022 ที่ผ่านมา

VALORANT

นอกเหนือจากการแชทด้วยเสียง ทีมโซเชียลและไดนามิกผู้เล่นของ VALORANT ก็ยังมุ่งเน้นไปที่การ AFK และการโยนเกม ในตอนนี้ ผู้เล่นประมาณ 27 คนจากทุก ๆ 1,000 คนที่เล่น VALORANT จะมีการ AFK เกิดขึ้น บางส่วนเป็นบอทที่ถูกสร้างมาเพื่อปั๊ม XP แต่เราก็เริ่มเห็นว่าบอทเหล่านี้มักจะถูกจับไปรวมอยู่ในห้องที่มีแต่บอท AFK เหมือนกัน และหากไม่มีอะไรผิดปกติเกิดขึ้น ก็จะไม่มีใครได้รับค่าประสบการณ์ไปเลย 

สำหรับผู้เล่นที่ยังอยู่หน้าคีย์บอร์ดแต่ตั้งใจโยนเกมด้วยตัวเอง ปัจจุบันระบบตรวจจับการโยนเกมของเราจะมีวิธีรับมืออยู่หนึ่งวิธี โดยที่อีกหนึ่งวิธีกำลังอยู่ในช่วงพัฒนา 

วิธีในปัจจุบันจะคำนวณค่าทั้งหมดหลังจากที่จบเกม และตัดสินว่าผลงานที่ย่ำแย่ของผู้เล่นนั้น ๆ เป็นผลจากความตั้งใจหรือไม่ แต่วิธีนี้เป็นการรับมือกับผู้เล่นนิสัยเสียหลังจากการกระทำนั้นผ่านไปแล้วเท่านั้น มันไม่ได้ช่วยอะไรเลยในขณะที่คุณเล่นตามอยู่ 11 รอบและหมดสนุกไปกับเกม 

ดังนั้นทีม VALORANT จึงกำลังทำการพัฒนาระบบตรวจจับการโยนแบบเรียลไทม์อยู่ในขณะนี้ แต่ส่วนนี้เองก็มีพื้นที่สีเทาค่อนข้างมาก เพราะเมื่อพูดถึงปัญหาการทำผลงานได้ไม่ดี มันก็อาจมีสาเหตุได้หลายประการ และการตั้งใจโยนเกมก็ถือเป็นส่วนน้อยในสิ่งเหล่านั้น เมื่อทีม VALORANT สามารถทำการลดผลบวกลวงให้น้อยที่สุดได้แล้วนั้น เราก็จะปล่อยตัววิธีใหม่นี้เคียงคู่ไปกับการตรวจจับหลังเกมแบบเดิม 

Wild Rift 

กระบวนการของ Wild Rift วิวัฒนาการไปมากในปี 2022 ก่อนหน้านี้ระบบตรวจจับ AFK จะตรวจสอบเพียงแค่ว่าผู้เล่นนั้น ๆ ได้ทำการเคลื่อนไหวอะไรหรือไม่ภายในเกม และเนื่องจากมีผู้เล่นหลายคนที่สามารถหลีกเลี่ยงการตรวจจับฉบับง่ายนี้ เราจึงได้เพิ่มเลเยอร์ใหม่เข้าไปเพื่อทำให้มั่นใจว่าผู้เล่นนั้นได้เล่นอยู่ในเกมและทำผลงานที่มีประโยชน์ต่อทีมจริง ๆ ไม่ใช่แค่กดเดินไปข้างหน้า 

นอกจากนั้นในปี 2022 ยังนำมาซึ่งระบบตรวจจับการโยนเกมแบบใหม่ของ Wild Rift ซึ่งใช้งานระบบ Machine Learning เพื่อทำให้มั่นใจว่าจะสามารถตรวจสอบได้ว่าสาเหตุที่ผู้เล่นทำผลงานได้ไม่ดีนั้นเกิดมาจากความตั้งใจหรือไม่ ตั้งแต่เดือนมีนาคม 2022 ระบบตรวจจับการโยนเกมสามารถตรวจจับได้เกือบ 2,000 ครั้งที่ระบุได้ว่าเป็นการตั้งใจโยนเกม และเมื่อระบบ Machine Learning ได้พัฒนาเรียนรู้ตัวเองต่อไป ตัวเลขนี้ก็จะเพิ่มมากขึ้นไปพร้อมกับจำนวนผู้เล่นตั้งใจโยนเกมที่ถูกปักป้ายเช่นเดียวกัน 

และสุดท้ายก็คือเรื่องของการตรวจจับการล็อกผลการแข่งขัน ระบบนี้จะตรวจสอบปัจจัยหลายปัจจัย รวมไปถึงสิ่งที่เราเรียกว่าผู้เล่น “ที่ตั้งใจเจอกัน” ผู้เล่นเหล่านี้คือผู้เล่นที่เล่นอยู่ในทีมหรืออยู่ฝั่งตรงข้ามของผู้เล่นกลุ่มเดิมบ่อยครั้งเกินไป โดยการตรวจสอบรูปแบบการเล่นของผู้เล่น ระยะเวลาของเกม และประวัติแพ้-ชนะในล็อบบี้ ระบบตรวจจับก็จะสามารถระบุการล็อกผลการแข่งขันของผู้เล่นประเภทนี้ได้ 

ความสำคัญของความโปร่งใส

การขยับจากการดูแลเกมเดียวไปสู่การดูแลหลายเกมนั้นมาพร้อมกับความท้าทายใหม่มากมาย ด้วยเกมใหม่ ๆ ที่รออยู่มากมายในอนาคต เราจึงได้ดำเนินการปลูกฝังความคิดเรื่องไดนามิกของผู้เล่นไว้ตั้งแต่ในช่วงแรกของการพัฒนาเกม เพื่อให้สามารถสร้างคอมมูนิตี้ที่ดียิ่งขึ้นได้ตั้งแต่ขั้นเริ่มแรก 

ในขณะเดียวกัน เราก็เชื่อว่ามันเป็นเรื่องสำคัญที่จะแสดงความโปร่งใสเกี่ยวกับข้อมูลที่เราได้รับมาจากทุก ๆ เกมของเรา หัวข้อเหล่านี้ล้วนเป็นปัญหาที่ซับซ้อนและก็ไม่มีหนทางใดที่จะสามารถแก้ไขมันได้อย่างสมบูรณ์ แต่ถึงจะอย่างนั้น เราก็มีความตั้งใจตั้งมั่นที่จะพัฒนาประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นของเราทุกคน และจะเข้ามาโพสต์อัปเดตให้ถี่ยิ่งขึ้นเกี่ยวกับงานที่เรากำลังดำเนินการอยู่เพื่อไปให้ถึงจุดหมายนั้น 

และก็อย่างทุกที ขอขอบคุณจากใจจริงที่เข้ามาเล่นเกมของเรา