ในช่วงปีที่ผ่านมา พวกเราได้นำเสนอซีรีส์บทความจากผู้บริหารของ Riot โดยเรียกบทความเหล่านี้ว่า One Shots ตอนนี้เราจะขอขยายซีรีส์นี้เพื่อจะได้ฟังแง่มุมจากผู้บริหารท่านอื่นของ Riot กัน ในบทความนี้ John Needham ประธานฝ่าย Riot Games Esports จะมาพูดถึงเรื่องอนาคตอีสปอร์ตของ Riot อีกทั้งเรื่องเศรษฐกิจของอีสปอร์ตระดับโลก และแผนที่ Riot วางเอาไว้สำหรับ Worlds 2023 และการแข่งอื่น สรุปโดยสั้น พวกเราทุ่มสุดตัวไปกับอีสปอร์ตของ Riot และพยายามสร้างอนาคตที่ยั่งยืนสำหรับทีมแข่ง ผู้เล่น และเหล่าแฟน  


ในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา ผมได้นำทีมธุรกิจอีสปอร์ตของ Riot Games ซึ่งถือเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่ดีที่สุดในชีวิตการทำงานของผมทีเดียว จากการผสานสองความหลงใหลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผมเข้าด้วยกัน คือการเล่นเกมและกีฬา ถือว่าเป็นอะไรที่พิเศษอย่างแท้จริง และทำให้ผมมีแรงบันดาลใจในทุกวัน 

Riot เป็นบริษัทที่มอบพื้นที่ให้ได้วาดฝันอันยิ่งใหญ่ในการสร้างประสบการณ์ให้กับเหล่าผู้เล่น และลงทุนไปกับไอเดียยอดเยี่ยมมากมายที่สามารถ “ทำให้เหล่าแฟนคลับตะลึง” ได้ (พวกเราพูดคำนี้กันบ่อยมาก ๆ) ซึ่งมี Worlds (หรือก็คือ League of Legends World Championship) เป็นตัวอย่างหนึ่งจากที่ว่า มันเป็นช่วงเวลาประจำปีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดบนปฏิทินของ Riot และเป็นงานอีเวนต์กีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกงานหนึ่ง 

 

"พวกเราเชื่อมั่นเป็นอย่างยิ่งว่าเรากำลังสร้างอนาคตทางด้านกีฬาที่ Riot Games ผู้ชมที่เพิ่มขึ้นของเราคือเหล่าผู้ชมที่มีความเยาว์"

 

ในการสัมภาษณ์ช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผมได้กล่าวเอาไว้ว่าทีมของผมและตัวผมเชื่อว่าเรากำลังสร้างอนาคตด้านกีฬาที่ Riot Games ขึ้นมา ดังนั้นจึงขอให้บทความนี้เป็นจุดเริ่มต้นความพยายามในการพูดถึงสิ่งที่เราคิดเกี่ยวกับอนาคตเรื่องนี้ให้มากขึ้นก็แล้วกันนะครับ เรื่องแรกที่ผมจะเขียนก็คือเรื่องเกี่ยวกับธุรกิจด้านอีสปอร์ต ซึ่งถือเป็นเวลาที่สำคัญยิ่งในการพูดถึงเรื่องนี้ในสถานการณ์ที่ภาวะเศรษฐกิจถดถอยใกล้เข้ามา และความไม่แน่นอนของธุรกิจอีสปอร์ต ที่จะกระทบต่อความสามารถของทีมแข่งมืออาชีพกว่า 100 ทีมทั่วทั้งลีกของเรา (League of Legends Esports/LoL Esports และ VALORANT Champions Tour/VCT) เพื่อหาเงินทุน และเพื่อค้นหาทั้งยังรักษาสปอนเซอร์ทั้งหลายไว้ 

ด้วยบทความนี้ ผมต้องการที่จะอธิบายว่าทำไมเราถึงเชื่ออย่างสุดหัวใจว่าธุรกิจอีสปอร์ตมีศักยภาพทางการเงินระยะยาวของ ในช่วงสิบปีแรกของการทำอีสปอร์ตอย่างมืออาชีพของ Riot ตัวธุรกิจได้สร้างรากฐานที่แข็งแกร่งขึ้น มีการเข้าถึงได้ทั่วโลก และมีเหล่าผู้ชมวัยเยาว์ที่เปี่ยมไปด้วยความหลงใหลและเข้ามามีส่วนร่วม เรามีวิสัยทัศน์อันชัดเจนว่าเราจะปลดล็อกความหลงใหลนั้นได้อย่างไร รวมถึงการสร้างรายได้ และท้ายที่สุดคือสร้างและรักษาระบบนิเวศด้านกีฬาให้รุ่งเรืองและยั่งยืน เพื่อไปให้ถึงขั้นนั้น มาพูดถึงบทบาทของอีสปอร์ตใน Riot Games กันดีกว่า

 

Lil Nas X ทำการแสดงโดยเป็นส่วนหนึ่งของพิธีเปิดงาน World Championship สนับสนุนโดย Mastercard™
Lil Nas X ทำการแสดงโดยเป็นส่วนหนึ่งของพิธีเปิดงาน World Championship สนับสนุนโดย Mastercard™

 

ทำไม Riot ถึงรักอีสปอร์ต

ในช่วงระหว่างการพัฒนา League of Legends เหล่าผู้ก่อตั้งของ Riot นั้นต่างชื่นชมงาน Intel Extreme Masters Series และเกมที่มีอีสปอร์ตอย่าง Starcraft และ Counter Strike วันหนึ่งพวกเขาเลยหวังว่าเกม League of Legends (“LoL” หรือ “League”) นั้นจะควรค่ามากพอให้เป็นอีสปอร์ตได้ เมื่อเหล่าผู้เล่นเริ่มอ้าแขนเปิดรับ LoL และต้องการที่จะมีส่วนร่วมทั้งในแง่การเข้าแข่งขันและเป็นผู้ชม Riot จึงอยากมอบประสบการณ์การรับชมที่สมกับระดับความคาดหวังของผู้เล่นให้ อีกความฝันอันยิ่งใหญ่สำหรับอีสปอร์ตก็คือการทำให้การเล่น League เป็นเป้าหมายชีวิตที่มีค่าให้ไล่ตาม โดยที่ผู้เล่นสามารถสร้างอาชีพที่ยืนยาวและมีรายได้มั่นคงจากการเล่น LoL ได้ ความปรารถนาที่จะก่อร่างและทำให้อีสปอร์ตมีความเป็นมืออาชีพมากขึ้น และเพื่อส่งมอบประสบการณ์คุณภาพสูงให้ผู้เล่นของเรา คือจุดเริ่มต้นของอีสปอร์ตสมัยใหม่ที่เรารู้จักกันในวันนี้  

โดยปกติแล้ว Riot จะไม่ใช้อีสปอร์ตเป็นหนทางในการขยายฐานจำนวนผู้เล่นใหม่ อีสปอร์ตนั้นไม่ใช่หนทางที่มีประสิทธิภาพในการทำแบบนั้น เพราะการที่จะรู้สึกสนุกไปกับการแข่งขันอย่างแท้จริงได้นั้น ผู้ชมจำเป็นต้องเข้าใจถึงความรู้พื้นฐานของตัวเกมก่อน กีฬาแบบดั้งเดิมส่วนมากไม่จำเป็นต้องมีความเข้าใจเรื่องเกมการเล่นก็สามารถสนุกไปกับมันได้ ถ้าคุณเห็นลูกบอลหรือลูกพัคลอยเข้าตาข่ายหรือข้ามเส้นแบ่งเขตไป คุณจะรู้ว่ามีเรื่องพิเศษเกิดขึ้นซึ่งเป็นสิ่งที่คุณควรจะรู้สึกตื่นเต้นตาม ผมเห็นคนที่รับชม LoL Esports โดยที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อนแล้วรู้สึกงุนงงเป็นอย่างมากกับสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ VALORANT นั้นจะเข้าถึงได้ง่ายกว่าหน่อย แต่ก็ยังเป็นเกมที่เกิดขึ้นเร็ว ด้วยสกิลที่มาไวไปไวอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นจึงเข้าใจเกมได้ยากเช่นกัน 

ถ้าหากคุณรับชมการถ่ายทอดสดอีสปอร์ตของ Riot Games คุณจะสังเกตเห็นว่าเราจะใช้เวลาในการอธิบายถึงความรู้พื้นฐานของเกมน้อยมาก หลายปีที่ผ่านมาเราพยายามจะผลิต “สตรีมมือใหม่” ออกมา แต่ก็ยังไม่ใช่หนทางสอนผู้เล่นใหม่ให้รู้จักเกมหรืออีสปอร์ตได้ที่มีประสิทธิภาพมากพออยู่ดี เหล่าอินฟลูเอนเซอร์และสตรีมเมอร์ด้านเกมนั้นช่วยอธิบายถึงความรู้พื้นฐานของเกมได้ดีกว่า ซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราเปิดการสตรีมร่วมขึ้นมา การถ่ายทอดสดอีสปอร์ตของ Riot นั้นออกแบบมาเพื่อสร้างความบันเทิง แต่ก็ตั้งใจจะทำให้มีความเป็นเทคนิคและเป็นการสอนเชิงความรู้ โดยการอธิบายความแตกต่างด้านกลยุทธ์และรายละเอียดของเกมด้วย เพราะผู้ชมอีสปอร์ตเกือบทั้งหมดของเราคือเหล่าผู้เล่นที่ยังเล่นเกมหรือเคยเล่นเกมมาก่อน ข้อแตกต่างสำคัญที่จูงใจในการชมอีสปอร์ตเมื่อเทียบกับกีฬาดั้งเดิมคือ ผู้ชมของเราราว 60% รับชมอีสปอร์ตเพื่อให้เล่นเกมได้เก่งขึ้น ผมเองก็หวังว่ากว่าหนึ่งพันชั่วโมงที่ผมชมทีม Boston Celtics แข่งนั้นจะทำให้ผมเป็นผู้เล่นบาสเกตบอลที่เก่งขึ้นได้บ้างนะ

 

สมาชิกทีม DRX กำลังย้อนชมการแข่งกับทีม T1 ในรอบชิงชนะเลิศ World 2022
สมาชิกทีม DRX กำลังย้อนชมการแข่งกับทีม T1 ในรอบชิงชนะเลิศ World 2022

 

Riot Games ปรารถนาที่จะเป็นบริษัทเกมที่ให้ความสำคัญกับผู้เล่นสูงที่สุดในโลก ผู้ที่สร้างอีสปอร์ตอันเหลือเชื่อและประสบการณ์ความบันเทิงที่หยั่งรากลึกลงไปสู่เกม ในวันนี้ นอกเหนือจากผลประโยชน์ด้านการมีส่วนร่วมแล้ว อีสปอร์ตยังช่วยเราในเรื่องวิสัยทัศน์ที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับเกมของ Riot ด้วย การขยายและการผูกแกนหลักของประสบการณ์เกมไว้กับอีสปอร์ตและความบันเทิง (เช่น การได้รับรางวัล Emmy จากซีรีส์แอนิเมชัน Arcane ของเรา) เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับเหล่าแฟน เป็นเหตุผลหลักที่ Riot ลงทุนไปกับอีสปอร์ตในปัจจุบัน นี่คือแกนหลักของวัฒนธรรมใน Riot และเป็นเหตุผลที่เราคอยมุ่งเน้นประสบการณ์ของผู้เล่นอยู่เสมอ เราจะไม่ทำเกมของเราแบบตื้นเขิน เราจะลงลึกถึงการให้บริการผู้เล่น เพื่อให้เกิดความภักดีและกลุ่มแฟนคลับขึ้นมา และอีสปอร์ตถือเป็นตัวจุดประกายเรื่องแฟนคลับชั้นดี 

Riot + เหล่าทีม: ความร่วมมือที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน

เราอยากให้อีสปอร์ตเป็นธุรกิจที่ดีได้ด้วยตัวเอง ทั้งสำหรับ Riot และสำหรับพาร์ทเนอร์ของเรา อีสปอร์ตเป็นโอกาสสุดยอดสำหรับใครก็ตามที่อยากมีส่วนร่วมในความสำเร็จ รวมถึงการสร้างฐานแฟนคลับไปกับเกมแห่งยุคอย่าง League หรือ VALORANT 

ในปี 2017 Riot เริ่มต้นโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์อย่างเป็นทางการกับทีม ซึ่งมองมุมหนึ่งก็คล้ายกับการกระจายแฟรนไชส์ของกีฬาแบบดั้งเดิม ทีมอีสปอร์ต League of Legends ได้ขอให้ Riot ทำสัญญาระยะยาวเพื่อเข้าร่วมในลีกของเรา พวกเขาจะได้สามารถลงนามในสัญญาระยะยาว ทั้งกับสปอนเซอร์และผู้เล่นมืออาชีพ ทีมต่าง ๆ ต้องจ่ายเงินราว 10 ล้านเหรียญเพื่อเข้าร่วมในลีก และรับ 50% ของรายได้ (ที่ไม่ใช่ผลกำไร) ที่มาจากลีกนั้น ๆ นอกเหนือจากผลประโยชน์อื่น ๆ Riot ยังจ่ายเงินเป็นเปอร์เซ็นต์ของยอดขายดิจิทัลของคอนเทนต์ที่เกี่ยวกับอีสปอร์ต รวมถึงจ่ายเงินรางวัลรวมสำหรับการเข้าร่วมการแข่งขันระดับนานาชาติของเราด้วย โมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ของ LoL นั้นช่วยธุรกิจอีสปอร์ตได้หลายทาง แต่หาสปอนเซอร์และใบอนุญาตการถ่ายทอดสดนั้นเป็นเรื่องใหม่สำหรับ Riot และต้องขอยอมรับโดยตรงเลยว่าเราต้องใช้เวลาในการหารายได้นานขึ้น 

ในการจะจ่ายค่าธรรมเนียมการเข้าร่วมราว 10 ล้านเหรียญได้นั้น ทีมแข่งมืออาชีพจะต้องระดมทุนจากนักลงทุนเป็นจำนวนมาก ในเวลานั้นมีความตื่นเต้นเรื่องอีสปอร์ตกันมาก ซึ่งช่วยให้ทีมต่าง ๆ ได้รับเงินในระดับที่มีมูลค่าดี (สูง) ทีเดียว ด้วยเงินจำนวนมากนี้ ทีมจึงสามารถจ่ายค่าพาร์ทเนอร์และสามารถเซ็นสัญญากับผู้เล่นอาชีพที่เก่งที่สุดด้วยสัญญาที่มีมูลค่าดอลลาร์สูงได้ ส่งผลให้เงินเดือนของผู้เล่นเพิ่มขึ้นในอัตราที่เร็วกว่ารายรับ เป็นผลให้เงินสำรองของทีมแข่งมืออาชีพหมดลงอย่างรวดเร็ว

 
2023 VCT LOCK//IN Victors FNATIC
2023 VCT LOCK//IN Victors FNATIC

 

Riot รู้สึกได้ถึงภาระอันยิ่งใหญ่ต่อทีมมืออาชีพของเรา และกำลังทำงานอย่างเต็มที่เพื่อสนับสนุนด้านการเงินให้พวกเขาผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากนี้ไปให้ได้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Riot ได้เริ่มใช้การรับประกันขั้นต่ำกับส่วนแบ่งรายได้ 50% เพื่อให้ทีมสามารถคาดการณ์รายได้ได้มากขึ้น เร่งการชำระหนี้ให้ทีม เลื่อนเวลาและกระจายการจ่ายเงินสดที่ทีมมีภาระหนี้กับ Riot และเปิดโอกาสในการสร้างรายได้ใหม่ ขั้นตอนเหล่านี้เป็นเครื่องมือช่วยเหลือที่มีประโยชน์ในระยะสั้น แต่ในเชิงระบบนิเวศแล้วเราจำเป็นต้องทำเพิ่ม เพื่อให้นักลงทุนมั่นใจในแนวโน้มระยะกลางถึงระยะยาวของธุรกิจอีสปอร์ต 

เราเข้าใจความท้าทายของทีมธุรกิจดี ดังนั้นเมื่อเราเริ่มคิดทำ VALORANT Champions Tour (VCT) เราต้องการลดทุนที่ทีมต้องใช้เมื่อเข้าอีสปอร์ตลง และสร้างโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ที่ทำให้ทีมมีความสอดคล้องกับ Riot ในการพัฒนาอีสปอร์ตอย่างเต็มที่ สำหรับโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ของเราใน VCT ทีมมืออาชีพไม่จำเป็นต้องจ่ายเงินให้ Riot โดยตรงเพื่อเข้าร่วมลีก แต่ต้องรักษาสล็อตของตัวเองไว้ด้วยการทำกิจกรรมทางการตลาด สร้างคอนเทนต์สำหรับการถ่ายทอดสด กระตุ้นแฟนคลับเกี่ยวกับอีเวนต์ของ VCT และสนับสนุนผู้เล่นมืออาชีพของทีมตนเอง ด้วยโมเดลแบบนี้ ทำให้ Riot จ่ายค่าตอบแทนรายปีแบบคงที่ให้ทีมมืออาชีพ และยังมีเปอร์เซ็นต์จากยอดขายดิจิทัลสำหรับคอนเทนต์อีสปอร์ตต่าง ๆ เงินรางวัลรวมสำหรับการเข้าร่วมการแข่งขัน และสิ่งจูงใจสำหรับกิจกรรมการตลาดที่อยู่นอกเหนือข้อกำหนดพื้นฐาน โดยหลักแล้วเราต้องการให้ทีมได้ลงเงินให้กับเหล่าผู้เล่นมืออาชีพของตัวเอง ไปกับการทำการตลาด กับสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ คอนเทนต์ คอมมูนิตี้ และนำไปใช้สร้างธุรกิจของพวกเขา มากกว่าการต้องจ่ายเงินให้ Riot 

ธุรกิจอีสปอร์ตนั้นจะเป็นเหมือนธุรกิจเกมมากกว่าธุรกิจกีฬาแบบดั้งเดิม

หนึ่งในเหตุผลสำคัญที่เราเรียนรู้มาในช่วงสิบปีแรกของอีสปอร์ตที่ Riot Games คือ เราต้องหยุดคิดเรื่องการทำธุรกิจอีสปอร์ตในแบบเดียวกับธุรกิจกีฬาแบบดั้งเดิม! อีสปอร์ตนั้นเข้าถึงกลุ่มประชากรที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลก: ไม่ว่าจะเป็นกลุ่ม Millennial, Gen Z และตอนนี้คือกลุ่ม Alpha อีสปอร์ตของ Riot Games สามารถเข้าถึงผู้ชมกลุ่มนี้ในระดับมหาศาลได้ ในรอบชิงชนะเลิศ Worlds 2021 มียอดผู้ชมพร้อมกันสูงสุด (“PCU”) เกือบ 74 ล้านคนทั่วโลก และมียอดผู้ชมเฉลี่ยต่อนาที (“AMA”) สูงเกือบ 31 ล้านคน นี่ไม่ใช่ยอดผู้เข้าชมเพจหรือจำนวนแฟนคลับรายคนที่เข้ามาชมการแข่งขันแค่ไม่กี่นาทีเท่านั้น แต่คือจำนวนผู้ชมต่อครั้งทั่วโลกในเวลาเดียวกัน (PCU) และผู้ชมโดยเฉลี่ยทุก ๆ นาทีของการถ่ายทอดสดของเรา (AMA) ค่า PCU และ AMA เป็นตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลักของเรา เพราะตัวเลขนี้สามารถมอบสัญญาณที่ดีที่สุดในเรื่องการเพิ่มขึ้นของจำนวนแฟนคลับอีสปอร์ต และเป็นตัวชี้วัดที่เหล่าสปอนเซอร์ของเราเข้าใจได้ เมื่อหลายปีก่อน เราได้เป็นพาร์ทเนอร์กับบริษัท Nielsen ในการพัฒนา การตีความ และการคำนวณ AMA และ PCU ให้สอดคล้องกับการตีความที่เหล่าสปอนเซอร์ใช้เพื่อติดตามการลงทุนในสื่อดั้งเดิมอย่างใกล้ชิดขึ้น

 
แฟนคลับเฉลิมฉลองในระหว่างการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ World 2022 ระหว่าง DRX กับ T1
แฟนคลับเฉลิมฉลองในระหว่างการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ World 2022 ระหว่าง DRX กับ T1

 

อีสปอร์ตของ Riot Games ประสบความสำเร็จในการแสดงให้เห็นว่าสามารถเข้าถึงกลุ่มประชากรอายุน้อยเหล่านี้ และสามารถสร้างธุรกิจสปอนเซอร์ที่ขยับขยายต่อไปได้ Riot ใช้วิธีที่ไม่เหมือนใครในการเข้าหาธุรกิจสปอนเซอร์ โดยไม่เพียงแต่มองหารายได้เท่านั้น แต่ยังพยายามทำงานร่วมกับแบรนด์ เพื่อให้ร่วมมือกันสร้างสิ่งที่ดูเจ๋งต่าง ๆ ให้ผู้เล่นของเราได้ (เช่น สกิน Louis Vuitton ของ League of Legends) พวกเราชื่นชอบธุรกิจนี้มาก เพราะนอกจากการสร้างรายได้แล้ว ผลจากการเป็นพันธมิตรกับแบรนด์คุณภาพชั้นนำอย่าง Mercedes-Benz, Mastercard, Tiffany และ Coca-Cola ยังช่วยทำให้อีสปอร์ตและผู้ชมของเราสมบูรณ์ขึ้นด้วย เราตั้งเป้าในการสร้างมูลค่าอันยอดเยี่ยมให้กับสปอนเซอร์ของเราอยู่เสมอ และสามารถคืนทุนให้สปอนเซอร์ของเราได้มากถึง 5-7 เท่า (ประเมินโดย Nielsen) ความท้าทายในการทำธุรกิจสปอนเซอร์นั้นคือการที่เหล่าสปอนเซอร์มีหมวดหมู่สินค้าให้คุณเลือกขายหลากหลาย และรายได้ไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามขนาดกลุ่มผู้ชมด้วย

 

Mercedes-Benz จัดแสดงรถ EQS SUV ที่โซน EQ House ในระหว่างงาน Worlds 2022 Fan Fest ที่ San Francisco
Mercedes-Benz จัดแสดงรถ EQS SUV ที่โซน EQ House ในระหว่างงาน Worlds 2022 Fan Fest ที่ San Francisco

 

อีกหนึ่งช่องโหว่ขนาดใหญ่ในโมเดลธุรกิจอีสปอร์ตเมื่อนำมาเทียบกับกีฬาดั้งเดิมคือเรื่องรายได้ค่าลิขสิทธิ์การออกอากาศ การถ่ายทอดสดอย่าง NFL, FIFA, NBA และ F1 สามารถทำเงินได้เป็นพันล้านดอลลาร์จากข้อตกลงเรื่องลิขสิทธิ์ออกอากาศ ซึ่งส่วนมากจะฉายผ่านทีวีแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ทีวีแบบดั้งเดิมไม่เคยเป็น และไม่มีทางเป็นช่องทางที่ดีสำหรับคอนเทนต์อีสปอร์ตได้ เพราะมีฐานผู้ชมหลักไม่ตรงกัน ผู้ชมของ Riot ส่วนมากไม่ได้ชมกีฬาจากช่องอย่าง ESPN และ FOX Sports แต่พวกเขาจะรับชมผ่านสตรีมเมอร์บนช่อง Twitch และ YouTube ในทางกลับกัน ผู้ชมจากช่อง ESPN และ FOX Sports โดยทั่วไปแล้วก็ไม่ค่อยคุ้นเคยกับเกมของเราสักเท่าไร ดังนั้น อีสปอร์ตจึงถูกปัดตกไปโดยสมบูรณ์จากช่องเหล่านี้ (เว้นแต่เกมจะเป็นเกมจำลองกีฬาดั้งเดิมแบบ NBA2K) 

Riot ต้องการให้ผู้เล่นของเราอยู่กับคอนเทนต์ของเราในทุก ๆ ที่ อีสปอร์ตนั้นออกอากาศแบบไม่ผูกขาดบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของประเทศทางตะวันตก ปัญหาธุรกิจของโมเดลนี้สำหรับตลาดในฝั่งประเทศตะวันตกคือการขาดการแข่งขันและรายได้จากการโฆษณาที่ไม่มากพอ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch และ YouTube เองก็จะไม่จ่ายเงินให้คอนเทนต์พรีเมียมอย่างอีสปอร์ตด้วย หลายปีก่อน แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตกได้เซ็นสัญญาข้อตกลงลิขสิทธิ์ระดับยักษ์กับอีสปอร์ตอื่นที่ไม่ใช่ของ Riot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงด้านโครงสร้างพื้นฐานที่ใหญ่กว่ากับบริษัทแม่ ในท้ายที่สุดแล้ว ข้อตกลงเหล่านี้ก็ไม่ประสบผลสำเร็จ เป็นผลให้ข้อตกลงแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตกต้องเปลี่ยนไปพึ่งส่วนแบ่งรายได้จากโฆษณาซึ่งมีมูลค่าต่ำแทน ถึงแม้ว่าจะสามารถสร้างชั่วโมงการรับชมจากผู้ชมคุณภาพสูงได้ถึงระดับพันล้าน แต่ Riot ก็ยังได้รับรายได้จากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตกน้อยที่สุดอยู่ดี ดังนั้นหากไม่มีค่าลิขสิทธิ์มูลค่าสูงจากทีวีดั้งเดิมหรือจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตก แล้วเราจะสร้างรายได้ให้ทีมได้ยังไงล่ะ?

 

แฟนคลับที่ต่อสายเข้ามาในการแข่งขัน VCT 2023 รอบชิงชนะเลิศระหว่าง OpTic และ LOUD
แฟนคลับที่ต่อสายเข้ามาในการแข่งขัน VCT 2023 รอบชิงชนะเลิศระหว่าง OpTic และ LOUD

 

ข้อได้เปรียบใหญ่อย่างหนึ่งที่อีสปอร์ตมีเหนือกีฬาดั้งเดิมคือการสร้างสายสัมพันธ์โดยตรงกับเหล่าผู้ชม Riot Games มีแพลตฟอร์มการรับชมที่เว็บไซต์ Lolesports.com โดยใช้การฝังวิดีโอจาก Twitch หรือ YouTube หากผู้เล่นคนใดใช้บัญชี Riot ในการล็อกอินและรับชมคอนเทนต์อีสปอร์ตบนแพลตฟอร์มการรับชมของ Riot เราจะมอบรางวัลให้พวกเขา สำหรับอีเวนต์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา เราได้มอบ “อีเวนต์พาส (Event Pass)” ที่จะปลดล็อกคอนเทนต์ดิจิทัลภายในเกมให้ (เงินในเกม อีโมต สกิน อื่น ๆ) เป็นรางวัลในการเข้ามารับชมและเข้าเล่นเกม เรายังมีฟีเจอร์พิเศษในการรับชมบนแพลตฟอร์มของ Riot ที่เรียกว่า “ดรอป” ซึ่งทำให้เราสามารถแจกโค้ดดิจิทัลจากเหล่าสปอนเซอร์ให้กับผู้ชมในระหว่างการสตรีมสดของเราได้ เราใช้ดรอปเป็นหนทางให้สปอนเซอร์ของเราได้สานสัมพันธ์เสมือนจริงกับเหล่าแฟนคลับ ซึ่งผลที่ออกมานั้นมีมูลค่ามากในช่วงที่เราไม่สามารถมีผู้ชมจริงได้ตอนโควิด 

อีเวนต์พาสและดรอปนั้นเป็นที่นิยมในหมู่ผู้เล่นของเรามาก ผลที่ตามมาคือ ในอีเวนต์อีสปอร์ตใหญ่ ๆ ส่วนมากจึงมี 40% ของผู้ชมชาวตะวันตกเป็นผู้ที่รับชมผ่านแพลตฟอร์มของ Riot เอง ตอนนี้เรากำลังพัฒนาแพลตฟอร์มการรับชมให้ไปได้ไกลกว่าเดิม และพัฒนาให้เป็นแพลตฟอร์มเชิงพาณิชย์ระดับสูง ที่สามารถขายสินค้าและบริการดิจิทัลให้กับแฟนคลับได้โดยตรงผ่านการถ่ายทอดสดของเรา ในท้ายที่สุดแล้ว เราอยากรวมความสามารถเชิงพาณิชย์นี้เข้ากับทุกสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับผู้เล่นของเรา เพื่อขายสินค้าและบริการดิจิทัลที่มีคุณค่าต่อผู้ชมได้ 

 
สกิน LoL ที่ขายดีที่สุดตลอดกาลจาก 3 ใน 6 อันดับแรกเป็นสกินธีมอีสปอร์ต
สกิน LoL ที่ขายดีที่สุดตลอดกาลจาก 3 ใน 6 อันดับแรกเป็นสกินธีมอีสปอร์ต

 

ให้ลองนึกภาพว่าผู้เล่นมือโปรในการแข่งขันเลือกแชมเปี้ยนที่คุณเล่นใน League จากนั้นก็ ตู้ม! เราแจ้งคุณให้ทราบผ่านแพลตฟอร์มรับชมทันทีเพื่อให้คุณซื้อสกินที่ยังไม่เป็นเจ้าของสำหรับแชมเปี้ยนตัวนั้น  อีกหนึ่งตัวอย่างคือตอนที่เราเห็นว่าผู้เล่นของเราชมเกมแข่งทีม T1 ทุกแมตช์ แต่ก็ไม่ได้ซื้อ “แพ็กแฟนคลับ T1” ที่มีอีโมต T1 ในเกม มีไอคอนซัมมอนเนอร์ T1 สุดพิเศษ และมีพาสแฟนคลับสำหรับทีม T1 ที่ทำให้สามารถเข้าถึงช่องแชทพิเศษร่วมกับแฟนคลับ T1 คนอื่น ๆ และทีมผู้เล่นได้โดยตรง เมื่อผู้เล่นคนนี้ล็อกอินเข้ามารับชมแมตช์ต่อไปของ T1 เราจะโปรโมทแพ็กแฟนคลับ T1 พร้อมกับรายละเอียดถึงการแบ่งปันรายได้ให้กับทีม วิธีนี้จะทำให้แฟนคลับอีสปอร์ตสามารถสนับสนุนทีมของพวกเขาได้โดยตรงผ่านการซื้อของเหล่านี้ 

คอนเทนต์อีสปอร์ตแบบดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของคอนเทนต์ที่ขายดีที่สุดของ Riot สกิน LoL ที่ขายดีที่สุดตลอดกาลจาก 3 ใน 6 อันดับแรกเป็นสกินธีมอีสปอร์ต เปอร์เซ็นต์จำนวนมากจากยอดขายเหล่านี้จะย้อนกลับไปหาทีมและผู้เล่น ในปี 2022 VALORANT สามารถขายแพ็กสกิน VCT Champions ได้มากถึง 42 ล้านดอลลาร์ และได้กระจายรายได้กว่าครึ่งของจำนวนนี้ให้กับทีมที่เข้ามาแข่งขันในทัวร์นาเมนต์นี้ Battle Pass ของการแข่งขัน The International จากเกม DOTA2 เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างที่ดีในการดูว่าเหล่าแฟนคลับจะยอมจ่ายเงินที่หามาอย่างยากลำบากเพื่อสนับสนุนอีสปอร์ตในเกมที่พวกเขารักหรือไม่ 

อย่างไรก็ตาม การสร้างคอนเทนต์ภายในเกมเป็นเรื่องที่ท้าทายสำหรับเกมที่ใหญ่และกว้างขวางระดับโลกอย่าง League of Legends ด้วย LoL Esports ทำให้ Riot นั้นประสบปัญหาในการสร้างคอนเทนต์อีสปอร์ตภายในเกมแบบดิจิทัล ในระดับที่สามารถขยับรายได้เพื่อทุกทีมในระบบนิเวศของเราได้ นี่ถือเป็นข้อเสียของการมีทีมมากเกือบ 100 ทีมในระบบนิเวศ LoL Esports และหนึ่งในเกม PC ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก League of Legends นั้นเป็นเกมเดียวกันทั่วโลก ดังนั้นจนถึงตอนนี้ การทำคอนเทนต์ดิจิทัลเฉพาะทีมจึงสงวนไว้สำหรับทีมไม่กี่ทีมที่ชนะ Worlds เท่านั้น แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนเนื้อหาภายในเกมจากทีมเกม LoL อย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน และเรากำลังมองหาเส้นทางใหม่ ๆ และแตกต่างเพื่อการทำคอนเทนต์อีสปอร์ตภายในเกมให้มากขึ้น เพื่อเป็นประโยชน์ให้เหล่าทีมมืออาชีพทั้งหลาย สำหรับ VALORANT เราได้เรียนรู้จาก LoL Esports และจงใจจำกัดจำนวนทีมมืออาชีพที่แข่งขันกันใน VALORANT International Leagues (30 ทีม) ทำให้มันง่ายต่อการพัฒนาและรวมคอนเทนต์อีสปอร์ตเฉพาะทีมลงไปในเกมได้ง่ายขึ้นด้วย 

 

30 ทีมรวมตัวกันเป็นระบบนิเวศของ VCT International League 2023
30 ทีมรวมตัวกันเป็นระบบนิเวศของ VCT International League 2023

 

สำหรับทุกอีสปอร์ตของเรา ทั้ง VCT และ LoL Esports รวมถึง TFT และอีสปอร์ตอื่นใดที่มีศักยภาพพอในอนาคต และในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งในการวิวัฒน์แพลตฟอร์มการรับชมของ Riot เราจะสร้างประสบการณ์นอกจอเกมที่แฟนคลับของเราสามารถพบปะ มีปฏิสัมพันธ์ ปลดปล่อยตนเอง และอวดระดับความติ่งของทีมที่เชียร์ได้ หากเรามอบหนทางให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินไปกับสินค้าและบริการดิจิทัลนอกเกมผ่านประสบการณ์การรับชมด้วยตนเองได้ หรือจะเป็นในคลับเฮาส์เสมือนจริงได้ จะช่วยเปิดโอกาสมากมายให้กับทีมอีสปอร์ตทั้งหลาย และช่วยยกระดับประสบการณ์การรับชมอีสปอร์ตแบบถ่ายทอดสดอีกด้วย

การที่สามารถขายสินค้าและบริการอีสปอร์ตแบบดิจิทัลโดยตรงให้กับผู้ชมได้ จะมอบแหล่งรายได้ที่สามารถเติบโตขึ้นได้ ซึ่งจะช่วยอุดช่องโหว่จากการขาดลิขสิทธิ์การถ่ายทอดสดได้ นี่ถือเป็นหนึ่งในขอบเขตขนาดใหญ่ที่เราคิดว่าจะสามารถเข้ามาเขย่าวงการธุรกิจกีฬาได้เลย นั่นคือการที่สามารถหารายได้ดิจิทัลจากผู้ชมที่รับชมการถ่ายทอดสดของเราโดยตรงนั่นเอง เรามองเห็นโอกาสมากมายในการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ ๆ ที่เหล่าแฟนคลับของเราจะต้องหลงรัก ซึ่งจะช่วยยกระดับประสบการณ์การรับชมอีสปอร์ตของพวกเขา และนำเสนอหนทางใหม่ ๆ ในการแสดงออกถึงความเป็นแฟนคลับของพวกเขาอีกด้วย

ก้าวต่อไปสำหรับแฟนคลับ: ประสบการณ์อีเวนต์สดเสมือนจริง

ส่วนสำคัญของธุรกิจกีฬาแบบดั้งเดิมคือรายได้จากการขายตั๋วเข้าชมการแข่งขัน จากสัมปทาน และจากสินค้าที่ระลึก แต่กลับกันแล้ว การแข่งขันสดในอีสปอร์ตนั้นไม่ใช่ส่วนสำคัญของธุรกิจปัจจุบันของเรา แฟนคลับของอีสปอร์ตมีความเป็นสากลมากกว่า (เมื่อเทียบจากฐานตัวเมืองนะ) โดยธรรมชาติของอีสปอร์ตเสมือนนั้นไม่ได้ต้องการเวทีขนาดใหญ่หรือสนามกีฬาเพื่อทำการแข่งขัน อีกทั้งผู้ชมของเราเกือบทุกคนก็รับชมผ่านทางออนไลน์โดยเฉพาะด้วย ซึ่งทำให้ทีมมีหนทางในการสร้างรายได้จากเหล่าแฟนคลับของตัวเองผ่านงานแข่งขันจริงได้น้อยมาก  เพื่อชี้แจงความท้าทายนี้ เราได้สร้างโปรแกรมตั๋วเข้าชมเสมือนจริง ที่จะยกระดับทั้งเรื่องประสบการณ์การรับชมอีเวนต์ออนไลน์ของเรา และยังสร้างรายได้ได้อีกด้วย

โดยจะเริ่มจาก Worlds 2023 Riot จะทำการทดสอบผลิตภัณฑ์ใหม่ ที่จะเป็นสะพานเชื่อมสัมพันธ์ระหว่างแฟนคลับออนไลน์กับแฟนคลับที่ไปร่วมงานจริงเข้าด้วยกัน เราเรียกมันว่า “บัตรเวอร์ชวล” ก็แล้วกัน เป้าหมายหลักของบัตรเวอร์ชวลที่จะมอบให้เหล่าแฟนคลับคือ:

  • ประสบการณ์รับชมแบบออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ
  • สินค้าและบริการมากมายที่มีมูลค่ามหาศาล
  • มีแนวทางในการแสดงออกถึงความเป็นแฟนคลับและความตื่นเต้นมากขึ้น 

เป้าหมายเพิ่มเติมของเราเหรอ? คือการสนับสนุนรายได้ทีมอีสปอร์ตไงล่ะ 

สำหรับ Worlds 2023 บัตรเวอร์ชวลจะมาพร้อมกับสินค้าดิจิทัลมากมาย (รูปลักษณ์พิเศษสกิน Worlds, อีเวนต์พาสภายในเกม, พร้อมกับคอนเทนต์พิเศษอื่น ๆ) สินค้าพิเศษเฉพาะตัว (ของที่ระลึกพิเศษสำหรับ Worlds) และสินค้าทั้งแบบจริงและแบบดิจิทัลจากสปอนเซอร์ของเรา ในปี 2024 และในอนาคตต่อไป เราต้องการขยายสิ่งที่มีใน LoL Esports และเริ่มต้นใช้งานบัตรเวอร์ชวลกับ VCT โดยการเพิ่มฟีเจอร์สร้างประสบการณ์ต่าง ๆ เข้ามาให้แฟนคลับได้เกาะติดการแข่งขันจริงได้มากขึ้น เช่น การเข้าถึงมุมกล้องภายในเกมสุดพรีเมียม (อย่างการสามารถล็อกมุมกล้องและการชมแชมเปี้ยนหรือเอเจนท์ตัวใดก็ได้) การเข้าถึงมุมกล้องพิเศษรอบงานถ่ายทอดสด ช่องทางแชทและห้องรับรองพิเศษ ของสะสมดิจิทัล ไอเทมแสดงสถานะอย่างไอคอนหรือกรอบพิเศษ และอาจให้มีการเลือกข้อความจากแฟน ๆ ขึ้นแสดงบนช่องถ่ายทอดสดได้ด้วย ทั้งหมดนี้เป็นเพียงไอเดียและตัวอย่างเท่านั้น... บางไอเดียอาจเป็นไอเดียที่แย่และไม่มีโอกาสใช้จริงก็ได้ (ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมผมบอกเอาไว้เป็นครั้งคราว...) 

เราตั้งใจที่จะสร้างตัว “บัตรเวอร์ชวล” นี้ให้มีความเป็นเวอร์ชันเฉพาะทีมอยู่ ด้วยสินค้าเสมือนจริงและจับต้องได้ของทีม และอาจมีการเข้าถึงห้องของโปรทีมได้ มีช่องแชทพิเศษร่วมกับโปรทีม และความสามารถในการโต้ตอบกับเหล่าผู้เล่นได้ หากเราสามารถออกแบบผลิตภัณฑ์นี้ออกมาได้ถูกต้อง ก็จะสามารถส่งมอบประสบการณ์อันยอดเยี่ยมและเชื่อมสัมพันธ์แฟนคลับกับทีมและผู้เล่นคนโปรดเข้าด้วยกันได้ ในขณะเดียวกันก็สร้างกระแสรายได้ใหม่ให้กับทีมไปในตัวด้วย  

 

เหล่าผู้ชมใน เซาเปาโล ประเทศบราซิล กำลังฉลองชัยชนะของ FNATIC ในงาน VCT 2023 LOCK//IN
เหล่าผู้ชมใน เซาเปาโล ประเทศบราซิล กำลังฉลองชัยชนะของ FNATIC ในงาน VCT 2023 LOCK//IN

 

อนาคตต่อไปของกีฬา

พวกเราเชื่อมั่นเป็นอย่างยิ่งว่าเรากำลังสร้างอนาคตทางด้านกีฬาที่ Riot Games ผู้ชมที่เพิ่มขึ้นของเราคือเหล่าผู้ชมที่มีความเยาว์ เชื่อมถึงกันได้ เข้าสังคม ทั้งยังเล่นเกมต่าง ๆ และรับชมคอนเทนต์เกมเป็นจำนวนมากบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เราได้เรียนรู้อย่างมากมายในช่วงสิบปีแรก และคิดว่าเรามีความเข้าใจที่มากพอจะรู้ว่าแฟนคลับของเราคาดหวังอะไรจากประสบการณ์เรื่องอีสปอร์ตบ้าง บวกกับวิสัยทัศน์และแผนเกี่ยวกับการจะทำอย่างไรให้อีสปอร์ตสามารถเป็นธุรกิจที่ยั่งยืนได้สำหรับทีมระดับมืออาชีพและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่น ๆ 

พวกเราเทหมดหน้าตักให้กับอีสปอร์ตใน Riot เรากำลังพัฒนาและลงทุนด้านความสามารถต่าง ๆ อย่างแพลตฟอร์มการรับชมและระบบตั๋วเสมือนจริง ที่น่าจะออกมาเจ๋งสำหรับผู้เล่น แฟนคลับ และทีมแข่งของเรา ด้วยการแข่งขัน Worlds และ VCT ที่จะจัดในปีนี้ และในปี 2024 ทุกคนจะเริ่มได้เห็นอนาคตเหล่านี้เกิดขึ้นจริงกันแล้วละครับ

– John