ในช่วงปีที่ผ่านมา พวกเราได้นำเสนอซีรีส์บทความจากผู้บริหารของ Riot โดยเรียกบทความเหล่านี้ว่า One Shots ตอนนี้เราจะขอขยายซีรีส์นี้เพื่อจะได้ฟังแง่มุมจากผู้บริหารท่านอื่นของ Riot กัน ในบทความนี้ John Needham ประธานฝ่าย Riot Games Esports จะมาพูดถึงเรื่องอนาคตอีสปอร์ตของ Riot อีกทั้งเรื่องเศรษฐกิจของอีสปอร์ตระดับโลก และแผนที่ Riot วางเอาไว้สำหรับ Worlds 2023 และการแข่งอื่น ๆ สรุปโดยสั้น พวกเราทุ่มสุดตัวไปกับอีสปอร์ตของ Riot และพยายามสร้างอนาคตที่ยั่งยืนสำหรับทีมแข่ง ผู้เล่น และเหล่าแฟน ๆ
ในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา ผมได้นำทีมธุรกิจอีสปอร์ตของ Riot Games ซึ่งถือเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่ดีที่สุดในชีวิตการทำงานของผมทีเดียว จากการผสานสองความหลงใหลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผมเข้าด้วยกัน คือการเล่นเกมและกีฬา ถือว่าเป็นอะไรที่พิเศษอย่างแท้จริง และทำให้ผมมีแรงบันดาลใจในทุกวัน
Riot เป็นบริษัทที่มอบพื้นที่ให้ได้วาดฝันอันยิ่งใหญ่ในการสร้างประสบการณ์ให้กับเหล่าผู้เล่น และลงทุนไปกับไอเดียยอดเยี่ยมมากมายที่สามารถ “ทำให้เหล่าแฟนคลับตะลึง” ได้ (พวกเราพูดคำนี้กันบ่อยมาก ๆ) ซึ่งมี Worlds (หรือก็คือ League of Legends World Championship) เป็นตัวอย่างหนึ่งจากที่ว่า มันเป็นช่วงเวลาประจำปีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดบนปฏิทินของ Riot และเป็นงานอีเวนต์กีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกงานหนึ่ง
"พวกเราเชื่อมั่นเป็นอย่างยิ่งว่าเรากำลังสร้างอนาคตทางด้านกีฬาที่ Riot Games ผู้ชมที่เพิ่มขึ้นของเราคือเหล่าผู้ชมที่มีความเยาว์"
ในการสัมภาษณ์ช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผมได้กล่าวเอาไว้ว่าทีมของผมและตัวผมเชื่อว่าเรากำลังสร้างอนาคตด้านกีฬาที่ Riot Games ขึ้นมา ดังนั้นจึงขอให้บทความนี้เป็นจุดเริ่มต้นความพยายามในการพูดถึงสิ่งที่เราคิดเกี่ยวกับอนาคตเรื่องนี้ให้มากขึ้นก็แล้วกันนะครับ เรื่องแรกที่ผมจะเขียนก็คือเรื่องเกี่ยวกับธุรกิจด้านอีสปอร์ต ซึ่งถือเป็นเวลาที่สำคัญยิ่งในการพูดถึงเรื่องนี้ในสถานการณ์ที่ภาวะเศรษฐกิจถดถอยใกล้เข้ามา และความไม่แน่นอนของธุรกิจอีสปอร์ต ที่จะกระทบต่อความสามารถของทีมแข่งมืออาชีพกว่า 100 ทีมทั่วทั้งลีกของเรา (League of Legends Esports/LoL Esports และ VALORANT Champions Tour/VCT) เพื่อหาเงินทุน และเพื่อค้นหาทั้งยังรักษาสปอนเซอร์ทั้งหลายไว้
ด้วยบทความนี้ ผมต้องการที่จะอธิบายว่าทำไมเราถึงเชื่ออย่างสุดหัวใจว่าธุรกิจอีสปอร์ตมีศักยภาพทางการเงินระยะยาวของ ในช่วงสิบปีแรกของการทำอีสปอร์ตอย่างมืออาชีพของ Riot ตัวธุรกิจได้สร้างรากฐานที่แข็งแกร่งขึ้น มีการเข้าถึงได้ทั่วโลก และมีเหล่าผู้ชมวัยเยาว์ที่เปี่ยมไปด้วยความหลงใหลและเข้ามามีส่วนร่วม เรามีวิสัยทัศน์อันชัดเจนว่าเราจะปลดล็อกความหลงใหลนั้นได้อย่างไร รวมถึงการสร้างรายได้ และท้ายที่สุดคือสร้างและรักษาระบบนิเวศด้านกีฬาให้รุ่งเรืองและยั่งยืน เพื่อไปให้ถึงขั้นนั้น มาพูดถึงบทบาทของอีสปอร์ตใน Riot Games กันดีกว่า
ทำไม Riot ถึงรักอีสปอร์ต
ในช่วงระหว่างการพัฒนา League of Legends เหล่าผู้ก่อตั้งของ Riot นั้นต่างชื่นชมงาน Intel Extreme Masters Series และเกมที่มีอีสปอร์ตอย่าง Starcraft และ Counter Strike วันหนึ่งพวกเขาเลยหวังว่าเกม League of Legends (“LoL” หรือ “League”) นั้นจะควรค่ามากพอให้เป็นอีสปอร์ตได้ เมื่อเหล่าผู้เล่นเริ่มอ้าแขนเปิดรับ LoL และต้องการที่จะมีส่วนร่วมทั้งในแง่การเข้าแข่งขันและเป็นผู้ชม Riot จึงอยากมอบประสบการณ์การรับชมที่สมกับระดับความคาดหวังของผู้เล่นให้ อีกความฝันอันยิ่งใหญ่สำหรับอีสปอร์ตก็คือการทำให้การเล่น League เป็นเป้าหมายชีวิตที่มีค่าให้ไล่ตาม โดยที่ผู้เล่นสามารถสร้างอาชีพที่ยืนยาวและมีรายได้มั่นคงจากการเล่น LoL ได้ ความปรารถนาที่จะก่อร่างและทำให้อีสปอร์ตมีความเป็นมืออาชีพมากขึ้น และเพื่อส่งมอบประสบการณ์คุณภาพสูงให้ผู้เล่นของเรา คือจุดเริ่มต้นของอีสปอร์ตสมัยใหม่ที่เรารู้จักกันในวันนี้
โดยปกติแล้ว Riot จะไม่ใช้อีสปอร์ตเป็นหนทางในการขยายฐานจำนวนผู้เล่นใหม่ อีสปอร์ตนั้นไม่ใช่หนทางที่มีประสิทธิภาพในการทำแบบนั้น เพราะการที่จะรู้สึกสนุกไปกับการแข่งขันอย่างแท้จริงได้นั้น ผู้ชมจำเป็นต้องเข้าใจถึงความรู้พื้นฐานของตัวเกมก่อน กีฬาแบบดั้งเดิมส่วนมากไม่จำเป็นต้องมีความเข้าใจเรื่องเกมการเล่นก็สามารถสนุกไปกับมันได้ ถ้าคุณเห็นลูกบอลหรือลูกพัคลอยเข้าตาข่ายหรือข้ามเส้นแบ่งเขตไป คุณจะรู้ว่ามีเรื่องพิเศษเกิดขึ้นซึ่งเป็นสิ่งที่คุณควรจะรู้สึกตื่นเต้นตาม ผมเห็นคนที่รับชม LoL Esports โดยที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อนแล้วรู้สึกงุนงงเป็นอย่างมากกับสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ VALORANT นั้นจะเข้าถึงได้ง่ายกว่าหน่อย แต่ก็ยังเป็นเกมที่เกิดขึ้นเร็ว ด้วยสกิลที่มาไวไปไวอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นจึงเข้าใจเกมได้ยากเช่นกัน
ถ้าหากคุณรับชมการถ่ายทอดสดอีสปอร์ตของ Riot Games คุณจะสังเกตเห็นว่าเราจะใช้เวลาในการอธิบายถึงความรู้พื้นฐานของเกมน้อยมาก หลายปีที่ผ่านมาเราพยายามจะผลิต “สตรีมมือใหม่” ออกมา แต่ก็ยังไม่ใช่หนทางสอนผู้เล่นใหม่ให้รู้จักเกมหรืออีสปอร์ตได้ที่มีประสิทธิภาพมากพออยู่ดี เหล่าอินฟลูเอนเซอร์และสตรีมเมอร์ด้านเกมนั้นช่วยอธิบายถึงความรู้พื้นฐานของเกมได้ดีกว่า ซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราเปิดการสตรีมร่วมขึ้นมา การถ่ายทอดสดอีสปอร์ตของ Riot นั้นออกแบบมาเพื่อสร้างความบันเทิง แต่ก็ตั้งใจจะทำให้มีความเป็นเทคนิคและเป็นการสอนเชิงความรู้ โดยการอธิบายความแตกต่างด้านกลยุทธ์และรายละเอียดของเกมด้วย เพราะผู้ชมอีสปอร์ตเกือบทั้งหมดของเราคือเหล่าผู้เล่นที่ยังเล่นเกมหรือเคยเล่นเกมมาก่อน ข้อแตกต่างสำคัญที่จูงใจในการชมอีสปอร์ตเมื่อเทียบกับกีฬาดั้งเดิมคือ ผู้ชมของเราราว 60% รับชมอีสปอร์ตเพื่อให้เล่นเกมได้เก่งขึ้น ผมเองก็หวังว่ากว่าหนึ่งพันชั่วโมงที่ผมชมทีม Boston Celtics แข่งนั้นจะทำให้ผมเป็นผู้เล่นบาสเกตบอลที่เก่งขึ้นได้บ้างนะ
Riot Games ปรารถนาที่จะเป็นบริษัทเกมที่ให้ความสำคัญกับผู้เล่นสูงที่สุดในโลก ผู้ที่สร้างอีสปอร์ตอันเหลือเชื่อและประสบการณ์ความบันเทิงที่หยั่งรากลึกลงไปสู่เกม ในวันนี้ นอกเหนือจากผลประโยชน์ด้านการมีส่วนร่วมแล้ว อีสปอร์ตยังช่วยเราในเรื่องวิสัยทัศน์ที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับเกมของ Riot ด้วย การขยายและการผูกแกนหลักของประสบการณ์เกมไว้กับอีสปอร์ตและความบันเทิง (เช่น การได้รับรางวัล Emmy จากซีรีส์แอนิเมชัน Arcane ของเรา) เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับเหล่าแฟน ๆ เป็นเหตุผลหลักที่ Riot ลงทุนไปกับอีสปอร์ตในปัจจุบัน นี่คือแกนหลักของวัฒนธรรมใน Riot และเป็นเหตุผลที่เราคอยมุ่งเน้นประสบการณ์ของผู้เล่นอยู่เสมอ เราจะไม่ทำเกมของเราแบบตื้นเขิน เราจะลงลึกถึงการให้บริการผู้เล่น เพื่อให้เกิดความภักดีและกลุ่มแฟนคลับขึ้นมา และอีสปอร์ตถือเป็นตัวจุดประกายเรื่องแฟนคลับชั้นดี
Riot + เหล่าทีม: ความร่วมมือที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน
เราอยากให้อีสปอร์ตเป็นธุรกิจที่ดีได้ด้วยตัวเอง ทั้งสำหรับ Riot และสำหรับพาร์ทเนอร์ของเรา อีสปอร์ตเป็นโอกาสสุดยอดสำหรับใครก็ตามที่อยากมีส่วนร่วมในความสำเร็จ รวมถึงการสร้างฐานแฟนคลับไปกับเกมแห่งยุคอย่าง League หรือ VALORANT
ในปี 2017 Riot เริ่มต้นโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์อย่างเป็นทางการกับทีม ซึ่งมองมุมหนึ่งก็คล้ายกับการกระจายแฟรนไชส์ของกีฬาแบบดั้งเดิม ทีมอีสปอร์ต League of Legends ได้ขอให้ Riot ทำสัญญาระยะยาวเพื่อเข้าร่วมในลีกของเรา พวกเขาจะได้สามารถลงนามในสัญญาระยะยาว ทั้งกับสปอนเซอร์และผู้เล่นมืออาชีพ ทีมต่าง ๆ ต้องจ่ายเงินราว 10 ล้านเหรียญเพื่อเข้าร่วมในลีก และรับ 50% ของรายได้ (ที่ไม่ใช่ผลกำไร) ที่มาจากลีกนั้น ๆ นอกเหนือจากผลประโยชน์อื่น ๆ Riot ยังจ่ายเงินเป็นเปอร์เซ็นต์ของยอดขายดิจิทัลของคอนเทนต์ที่เกี่ยวกับอีสปอร์ต รวมถึงจ่ายเงินรางวัลรวมสำหรับการเข้าร่วมการแข่งขันระดับนานาชาติของเราด้วย โมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ของ LoL นั้นช่วยธุรกิจอีสปอร์ตได้หลายทาง แต่หาสปอนเซอร์และใบอนุญาตการถ่ายทอดสดนั้นเป็นเรื่องใหม่สำหรับ Riot และต้องขอยอมรับโดยตรงเลยว่าเราต้องใช้เวลาในการหารายได้นานขึ้น
ในการจะจ่ายค่าธรรมเนียมการเข้าร่วมราว 10 ล้านเหรียญได้นั้น ทีมแข่งมืออาชีพจะต้องระดมทุนจากนักลงทุนเป็นจำนวนมาก ในเวลานั้นมีความตื่นเต้นเรื่องอีสปอร์ตกันมาก ซึ่งช่วยให้ทีมต่าง ๆ ได้รับเงินในระดับที่มีมูลค่าดี (สูง) ทีเดียว ด้วยเงินจำนวนมากนี้ ทีมจึงสามารถจ่ายค่าพาร์ทเนอร์และสามารถเซ็นสัญญากับผู้เล่นอาชีพที่เก่งที่สุดด้วยสัญญาที่มีมูลค่าดอลลาร์สูงได้ ส่งผลให้เงินเดือนของผู้เล่นเพิ่มขึ้นในอัตราที่เร็วกว่ารายรับ เป็นผลให้เงินสำรองของทีมแข่งมืออาชีพหมดลงอย่างรวดเร็ว
Riot รู้สึกได้ถึงภาระอันยิ่งใหญ่ต่อทีมมืออาชีพของเรา และกำลังทำงานอย่างเต็มที่เพื่อสนับสนุนด้านการเงินให้พวกเขาผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากนี้ไปให้ได้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Riot ได้เริ่มใช้การรับประกันขั้นต่ำกับส่วนแบ่งรายได้ 50% เพื่อให้ทีมสามารถคาดการณ์รายได้ได้มากขึ้น เร่งการชำระหนี้ให้ทีม เลื่อนเวลาและกระจายการจ่ายเงินสดที่ทีมมีภาระหนี้กับ Riot และเปิดโอกาสในการสร้างรายได้ใหม่ ขั้นตอนเหล่านี้เป็นเครื่องมือช่วยเหลือที่มีประโยชน์ในระยะสั้น แต่ในเชิงระบบนิเวศแล้วเราจำเป็นต้องทำเพิ่ม เพื่อให้นักลงทุนมั่นใจในแนวโน้มระยะกลางถึงระยะยาวของธุรกิจอีสปอร์ต
เราเข้าใจความท้าทายของทีมธุรกิจดี ดังนั้นเมื่อเราเริ่มคิดทำ VALORANT Champions Tour (VCT) เราต้องการลดทุนที่ทีมต้องใช้เมื่อเข้าอีสปอร์ตลง และสร้างโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ที่ทำให้ทีมมีความสอดคล้องกับ Riot ในการพัฒนาอีสปอร์ตอย่างเต็มที่ สำหรับโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ของเราใน VCT ทีมมืออาชีพไม่จำเป็นต้องจ่ายเงินให้ Riot โดยตรงเพื่อเข้าร่วมลีก แต่ต้องรักษาสล็อตของตัวเองไว้ด้วยการทำกิจกรรมทางการตลาด สร้างคอนเทนต์สำหรับการถ่ายทอดสด กระตุ้นแฟนคลับเกี่ยวกับอีเวนต์ของ VCT และสนับสนุนผู้เล่นมืออาชีพของทีมตนเอง ด้วยโมเดลแบบนี้ ทำให้ Riot จ่ายค่าตอบแทนรายปีแบบคงที่ให้ทีมมืออาชีพ และยังมีเปอร์เซ็นต์จากยอดขายดิจิทัลสำหรับคอนเทนต์อีสปอร์ตต่าง ๆ เงินรางวัลรวมสำหรับการเข้าร่วมการแข่งขัน และสิ่งจูงใจสำหรับกิจกรรมการตลาดที่อยู่นอกเหนือข้อกำหนดพื้นฐาน โดยหลักแล้วเราต้องการให้ทีมได้ลงเงินให้กับเหล่าผู้เล่นมืออาชีพของตัวเอง ไปกับการทำการตลาด กับสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ คอนเทนต์ คอมมูนิตี้ และนำไปใช้สร้างธุรกิจของพวกเขา มากกว่าการต้องจ่ายเงินให้ Riot
ธุรกิจอีสปอร์ตนั้นจะเป็นเหมือนธุรกิจเกมมากกว่าธุรกิจกีฬาแบบดั้งเดิม
หนึ่งในเหตุผลสำคัญที่เราเรียนรู้มาในช่วงสิบปีแรกของอีสปอร์ตที่ Riot Games คือ เราต้องหยุดคิดเรื่องการทำธุรกิจอีสปอร์ตในแบบเดียวกับธุรกิจกีฬาแบบดั้งเดิม! อีสปอร์ตนั้นเข้าถึงกลุ่มประชากรที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลก: ไม่ว่าจะเป็นกลุ่ม Millennial, Gen Z และตอนนี้คือกลุ่ม Alpha อีสปอร์ตของ Riot Games สามารถเข้าถึงผู้ชมกลุ่มนี้ในระดับมหาศาลได้ ในรอบชิงชนะเลิศ Worlds 2021 มียอดผู้ชมพร้อมกันสูงสุด (“PCU”) เกือบ 74 ล้านคนทั่วโลก และมียอดผู้ชมเฉลี่ยต่อนาที (“AMA”) สูงเกือบ 31 ล้านคน นี่ไม่ใช่ยอดผู้เข้าชมเพจหรือจำนวนแฟนคลับรายคนที่เข้ามาชมการแข่งขันแค่ไม่กี่นาทีเท่านั้น แต่คือจำนวนผู้ชมต่อครั้งทั่วโลกในเวลาเดียวกัน (PCU) และผู้ชมโดยเฉลี่ยทุก ๆ นาทีของการถ่ายทอดสดของเรา (AMA) ค่า PCU และ AMA เป็นตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลักของเรา เพราะตัวเลขนี้สามารถมอบสัญญาณที่ดีที่สุดในเรื่องการเพิ่มขึ้นของจำนวนแฟนคลับอีสปอร์ต และเป็นตัวชี้วัดที่เหล่าสปอนเซอร์ของเราเข้าใจได้ เมื่อหลายปีก่อน เราได้เป็นพาร์ทเนอร์กับบริษัท Nielsen ในการพัฒนา การตีความ และการคำนวณ AMA และ PCU ให้สอดคล้องกับการตีความที่เหล่าสปอนเซอร์ใช้เพื่อติดตามการลงทุนในสื่อดั้งเดิมอย่างใกล้ชิดขึ้น
อีสปอร์ตของ Riot Games ประสบความสำเร็จในการแสดงให้เห็นว่าสามารถเข้าถึงกลุ่มประชากรอายุน้อยเหล่านี้ และสามารถสร้างธุรกิจสปอนเซอร์ที่ขยับขยายต่อไปได้ Riot ใช้วิธีที่ไม่เหมือนใครในการเข้าหาธุรกิจสปอนเซอร์ โดยไม่เพียงแต่มองหารายได้เท่านั้น แต่ยังพยายามทำงานร่วมกับแบรนด์ เพื่อให้ร่วมมือกันสร้างสิ่งที่ดูเจ๋งต่าง ๆ ให้ผู้เล่นของเราได้ (เช่น สกิน Louis Vuitton ของ League of Legends) พวกเราชื่นชอบธุรกิจนี้มาก เพราะนอกจากการสร้างรายได้แล้ว ผลจากการเป็นพันธมิตรกับแบรนด์คุณภาพชั้นนำอย่าง Mercedes-Benz, Mastercard, Tiffany และ Coca-Cola ยังช่วยทำให้อีสปอร์ตและผู้ชมของเราสมบูรณ์ขึ้นด้วย เราตั้งเป้าในการสร้างมูลค่าอันยอดเยี่ยมให้กับสปอนเซอร์ของเราอยู่เสมอ และสามารถคืนทุนให้สปอนเซอร์ของเราได้มากถึง 5-7 เท่า (ประเมินโดย Nielsen) ความท้าทายในการทำธุรกิจสปอนเซอร์นั้นคือการที่เหล่าสปอนเซอร์มีหมวดหมู่สินค้าให้คุณเลือกขายหลากหลาย และรายได้ไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามขนาดกลุ่มผู้ชมด้วย
อีกหนึ่งช่องโหว่ขนาดใหญ่ในโมเดลธุรกิจอีสปอร์ตเมื่อนำมาเทียบกับกีฬาดั้งเดิมคือเรื่องรายได้ค่าลิขสิทธิ์การออกอากาศ การถ่ายทอดสดอย่าง NFL, FIFA, NBA และ F1 สามารถทำเงินได้เป็นพันล้านดอลลาร์จากข้อตกลงเรื่องลิขสิทธิ์ออกอากาศ ซึ่งส่วนมากจะฉายผ่านทีวีแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ทีวีแบบดั้งเดิมไม่เคยเป็น และไม่มีทางเป็นช่องทางที่ดีสำหรับคอนเทนต์อีสปอร์ตได้ เพราะมีฐานผู้ชมหลักไม่ตรงกัน ผู้ชมของ Riot ส่วนมากไม่ได้ชมกีฬาจากช่องอย่าง ESPN และ FOX Sports แต่พวกเขาจะรับชมผ่านสตรีมเมอร์บนช่อง Twitch และ YouTube ในทางกลับกัน ผู้ชมจากช่อง ESPN และ FOX Sports โดยทั่วไปแล้วก็ไม่ค่อยคุ้นเคยกับเกมของเราสักเท่าไร ดังนั้น อีสปอร์ตจึงถูกปัดตกไปโดยสมบูรณ์จากช่องเหล่านี้ (เว้นแต่เกมจะเป็นเกมจำลองกีฬาดั้งเดิมแบบ NBA2K)
Riot ต้องการให้ผู้เล่นของเราอยู่กับคอนเทนต์ของเราในทุก ๆ ที่ อีสปอร์ตนั้นออกอากาศแบบไม่ผูกขาดบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของประเทศทางตะวันตก ปัญหาธุรกิจของโมเดลนี้สำหรับตลาดในฝั่งประเทศตะวันตกคือการขาดการแข่งขันและรายได้จากการโฆษณาที่ไม่มากพอ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch และ YouTube เองก็จะไม่จ่ายเงินให้คอนเทนต์พรีเมียมอย่างอีสปอร์ตด้วย หลายปีก่อน แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตกได้เซ็นสัญญาข้อตกลงลิขสิทธิ์ระดับยักษ์กับอีสปอร์ตอื่นที่ไม่ใช่ของ Riot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงด้านโครงสร้างพื้นฐานที่ใหญ่กว่ากับบริษัทแม่ ในท้ายที่สุดแล้ว ข้อตกลงเหล่านี้ก็ไม่ประสบผลสำเร็จ เป็นผลให้ข้อตกลงแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตกต้องเปลี่ยนไปพึ่งส่วนแบ่งรายได้จากโฆษณาซึ่งมีมูลค่าต่ำแทน ถึงแม้ว่าจะสามารถสร้างชั่วโมงการรับชมจากผู้ชมคุณภาพสูงได้ถึงระดับพันล้าน แต่ Riot ก็ยังได้รับรายได้จากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตกน้อยที่สุดอยู่ดี ดังนั้นหากไม่มีค่าลิขสิทธิ์มูลค่าสูงจากทีวีดั้งเดิมหรือจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งตะวันตก แล้วเราจะสร้างรายได้ให้ทีมได้ยังไงล่ะ?
ข้อได้เปรียบใหญ่อย่างหนึ่งที่อีสปอร์ตมีเหนือกีฬาดั้งเดิมคือการสร้างสายสัมพันธ์โดยตรงกับเหล่าผู้ชม Riot Games มีแพลตฟอร์มการรับชมที่เว็บไซต์ Lolesports.com โดยใช้การฝังวิดีโอจาก Twitch หรือ YouTube หากผู้เล่นคนใดใช้บัญชี Riot ในการล็อกอินและรับชมคอนเทนต์อีสปอร์ตบนแพลตฟอร์มการรับชมของ Riot เราจะมอบรางวัลให้พวกเขา สำหรับอีเวนต์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา เราได้มอบ “อีเวนต์พาส (Event Pass)” ที่จะปลดล็อกคอนเทนต์ดิจิทัลภายในเกมให้ (เงินในเกม อีโมต สกิน อื่น ๆ) เป็นรางวัลในการเข้ามารับชมและเข้าเล่นเกม เรายังมีฟีเจอร์พิเศษในการรับชมบนแพลตฟอร์มของ Riot ที่เรียกว่า “ดรอป” ซึ่งทำให้เราสามารถแจกโค้ดดิจิทัลจากเหล่าสปอนเซอร์ให้กับผู้ชมในระหว่างการสตรีมสดของเราได้ เราใช้ดรอปเป็นหนทางให้สปอนเซอร์ของเราได้สานสัมพันธ์เสมือนจริงกับเหล่าแฟนคลับ ซึ่งผลที่ออกมานั้นมีมูลค่ามากในช่วงที่เราไม่สามารถมีผู้ชมจริงได้ตอนโควิด
อีเวนต์พาสและดรอปนั้นเป็นที่นิยมในหมู่ผู้เล่นของเรามาก ผลที่ตามมาคือ ในอีเวนต์อีสปอร์ตใหญ่ ๆ ส่วนมากจึงมี 40% ของผู้ชมชาวตะวันตกเป็นผู้ที่รับชมผ่านแพลตฟอร์มของ Riot เอง ตอนนี้เรากำลังพัฒนาแพลตฟอร์มการรับชมให้ไปได้ไกลกว่าเดิม และพัฒนาให้เป็นแพลตฟอร์มเชิงพาณิชย์ระดับสูง ที่สามารถขายสินค้าและบริการดิจิทัลให้กับแฟนคลับได้โดยตรงผ่านการถ่ายทอดสดของเรา ในท้ายที่สุดแล้ว เราอยากรวมความสามารถเชิงพาณิชย์นี้เข้ากับทุกสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับผู้เล่นของเรา เพื่อขายสินค้าและบริการดิจิทัลที่มีคุณค่าต่อผู้ชมได้
ให้ลองนึกภาพว่าผู้เล่นมือโปรในการแข่งขันเลือกแชมเปี้ยนที่คุณเล่นใน League จากนั้นก็ ตู้ม! เราแจ้งคุณให้ทราบผ่านแพลตฟอร์มรับชมทันทีเพื่อให้คุณซื้อสกินที่ยังไม่เป็นเจ้าของสำหรับแชมเปี้ยนตัวนั้น อีกหนึ่งตัวอย่างคือตอนที่เราเห็นว่าผู้เล่นของเราชมเกมแข่งทีม T1 ทุกแมตช์ แต่ก็ไม่ได้ซื้อ “แพ็กแฟนคลับ T1” ที่มีอีโมต T1 ในเกม มีไอคอนซัมมอนเนอร์ T1 สุดพิเศษ และมีพาสแฟนคลับสำหรับทีม T1 ที่ทำให้สามารถเข้าถึงช่องแชทพิเศษร่วมกับแฟนคลับ T1 คนอื่น ๆ และทีมผู้เล่นได้โดยตรง เมื่อผู้เล่นคนนี้ล็อกอินเข้ามารับชมแมตช์ต่อไปของ T1 เราจะโปรโมทแพ็กแฟนคลับ T1 พร้อมกับรายละเอียดถึงการแบ่งปันรายได้ให้กับทีม วิธีนี้จะทำให้แฟนคลับอีสปอร์ตสามารถสนับสนุนทีมของพวกเขาได้โดยตรงผ่านการซื้อของเหล่านี้
คอนเทนต์อีสปอร์ตแบบดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของคอนเทนต์ที่ขายดีที่สุดของ Riot สกิน LoL ที่ขายดีที่สุดตลอดกาลจาก 3 ใน 6 อันดับแรกเป็นสกินธีมอีสปอร์ต เปอร์เซ็นต์จำนวนมากจากยอดขายเหล่านี้จะย้อนกลับไปหาทีมและผู้เล่น ในปี 2022 VALORANT สามารถขายแพ็กสกิน VCT Champions ได้มากถึง 42 ล้านดอลลาร์ และได้กระจายรายได้กว่าครึ่งของจำนวนนี้ให้กับทีมที่เข้ามาแข่งขันในทัวร์นาเมนต์นี้ Battle Pass ของการแข่งขัน The International จากเกม DOTA2 เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างที่ดีในการดูว่าเหล่าแฟนคลับจะยอมจ่ายเงินที่หามาอย่างยากลำบากเพื่อสนับสนุนอีสปอร์ตในเกมที่พวกเขารักหรือไม่
อย่างไรก็ตาม การสร้างคอนเทนต์ภายในเกมเป็นเรื่องที่ท้าทายสำหรับเกมที่ใหญ่และกว้างขวางระดับโลกอย่าง League of Legends ด้วย LoL Esports ทำให้ Riot นั้นประสบปัญหาในการสร้างคอนเทนต์อีสปอร์ตภายในเกมแบบดิจิทัล ในระดับที่สามารถขยับรายได้เพื่อทุกทีมในระบบนิเวศของเราได้ นี่ถือเป็นข้อเสียของการมีทีมมากเกือบ 100 ทีมในระบบนิเวศ LoL Esports และหนึ่งในเกม PC ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก League of Legends นั้นเป็นเกมเดียวกันทั่วโลก ดังนั้นจนถึงตอนนี้ การทำคอนเทนต์ดิจิทัลเฉพาะทีมจึงสงวนไว้สำหรับทีมไม่กี่ทีมที่ชนะ Worlds เท่านั้น แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนเนื้อหาภายในเกมจากทีมเกม LoL อย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน และเรากำลังมองหาเส้นทางใหม่ ๆ และแตกต่างเพื่อการทำคอนเทนต์อีสปอร์ตภายในเกมให้มากขึ้น เพื่อเป็นประโยชน์ให้เหล่าทีมมืออาชีพทั้งหลาย สำหรับ VALORANT เราได้เรียนรู้จาก LoL Esports และจงใจจำกัดจำนวนทีมมืออาชีพที่แข่งขันกันใน VALORANT International Leagues (30 ทีม) ทำให้มันง่ายต่อการพัฒนาและรวมคอนเทนต์อีสปอร์ตเฉพาะทีมลงไปในเกมได้ง่ายขึ้นด้วย
สำหรับทุกอีสปอร์ตของเรา ทั้ง VCT และ LoL Esports รวมถึง TFT และอีสปอร์ตอื่นใดที่มีศักยภาพพอในอนาคต และในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งในการวิวัฒน์แพลตฟอร์มการรับชมของ Riot เราจะสร้างประสบการณ์นอกจอเกมที่แฟนคลับของเราสามารถพบปะ มีปฏิสัมพันธ์ ปลดปล่อยตนเอง และอวดระดับความติ่งของทีมที่เชียร์ได้ หากเรามอบหนทางให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินไปกับสินค้าและบริการดิจิทัลนอกเกมผ่านประสบการณ์การรับชมด้วยตนเองได้ หรือจะเป็นในคลับเฮาส์เสมือนจริงได้ จะช่วยเปิดโอกาสมากมายให้กับทีมอีสปอร์ตทั้งหลาย และช่วยยกระดับประสบการณ์การรับชมอีสปอร์ตแบบถ่ายทอดสดอีกด้วย
การที่สามารถขายสินค้าและบริการอีสปอร์ตแบบดิจิทัลโดยตรงให้กับผู้ชมได้ จะมอบแหล่งรายได้ที่สามารถเติบโตขึ้นได้ ซึ่งจะช่วยอุดช่องโหว่จากการขาดลิขสิทธิ์การถ่ายทอดสดได้ นี่ถือเป็นหนึ่งในขอบเขตขนาดใหญ่ที่เราคิดว่าจะสามารถเข้ามาเขย่าวงการธุรกิจกีฬาได้เลย นั่นคือการที่สามารถหารายได้ดิจิทัลจากผู้ชมที่รับชมการถ่ายทอดสดของเราโดยตรงนั่นเอง เรามองเห็นโอกาสมากมายในการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ ๆ ที่เหล่าแฟนคลับของเราจะต้องหลงรัก ซึ่งจะช่วยยกระดับประสบการณ์การรับชมอีสปอร์ตของพวกเขา และนำเสนอหนทางใหม่ ๆ ในการแสดงออกถึงความเป็นแฟนคลับของพวกเขาอีกด้วย
ก้าวต่อไปสำหรับแฟนคลับ: ประสบการณ์อีเวนต์สดเสมือนจริง
ส่วนสำคัญของธุรกิจกีฬาแบบดั้งเดิมคือรายได้จากการขายตั๋วเข้าชมการแข่งขัน จากสัมปทาน และจากสินค้าที่ระลึก แต่กลับกันแล้ว การแข่งขันสดในอีสปอร์ตนั้นไม่ใช่ส่วนสำคัญของธุรกิจปัจจุบันของเรา แฟนคลับของอีสปอร์ตมีความเป็นสากลมากกว่า (เมื่อเทียบจากฐานตัวเมืองนะ) โดยธรรมชาติของอีสปอร์ตเสมือนนั้นไม่ได้ต้องการเวทีขนาดใหญ่หรือสนามกีฬาเพื่อทำการแข่งขัน อีกทั้งผู้ชมของเราเกือบทุกคนก็รับชมผ่านทางออนไลน์โดยเฉพาะด้วย ซึ่งทำให้ทีมมีหนทางในการสร้างรายได้จากเหล่าแฟนคลับของตัวเองผ่านงานแข่งขันจริงได้น้อยมาก เพื่อชี้แจงความท้าทายนี้ เราได้สร้างโปรแกรมตั๋วเข้าชมเสมือนจริง ที่จะยกระดับทั้งเรื่องประสบการณ์การรับชมอีเวนต์ออนไลน์ของเรา และยังสร้างรายได้ได้อีกด้วย
โดยจะเริ่มจาก Worlds 2023 Riot จะทำการทดสอบผลิตภัณฑ์ใหม่ ที่จะเป็นสะพานเชื่อมสัมพันธ์ระหว่างแฟนคลับออนไลน์กับแฟนคลับที่ไปร่วมงานจริงเข้าด้วยกัน เราเรียกมันว่า “บัตรเวอร์ชวล” ก็แล้วกัน เป้าหมายหลักของบัตรเวอร์ชวลที่จะมอบให้เหล่าแฟนคลับคือ:
- ประสบการณ์รับชมแบบออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ
- สินค้าและบริการมากมายที่มีมูลค่ามหาศาล
- มีแนวทางในการแสดงออกถึงความเป็นแฟนคลับและความตื่นเต้นมากขึ้น
เป้าหมายเพิ่มเติมของเราเหรอ? คือการสนับสนุนรายได้ทีมอีสปอร์ตไงล่ะ
สำหรับ Worlds 2023 บัตรเวอร์ชวลจะมาพร้อมกับสินค้าดิจิทัลมากมาย (รูปลักษณ์พิเศษสกิน Worlds, อีเวนต์พาสภายในเกม, พร้อมกับคอนเทนต์พิเศษอื่น ๆ) สินค้าพิเศษเฉพาะตัว (ของที่ระลึกพิเศษสำหรับ Worlds) และสินค้าทั้งแบบจริงและแบบดิจิทัลจากสปอนเซอร์ของเรา ในปี 2024 และในอนาคตต่อไป เราต้องการขยายสิ่งที่มีใน LoL Esports และเริ่มต้นใช้งานบัตรเวอร์ชวลกับ VCT โดยการเพิ่มฟีเจอร์สร้างประสบการณ์ต่าง ๆ เข้ามาให้แฟนคลับได้เกาะติดการแข่งขันจริงได้มากขึ้น เช่น การเข้าถึงมุมกล้องภายในเกมสุดพรีเมียม (อย่างการสามารถล็อกมุมกล้องและการชมแชมเปี้ยนหรือเอเจนท์ตัวใดก็ได้) การเข้าถึงมุมกล้องพิเศษรอบงานถ่ายทอดสด ช่องทางแชทและห้องรับรองพิเศษ ของสะสมดิจิทัล ไอเทมแสดงสถานะอย่างไอคอนหรือกรอบพิเศษ และอาจให้มีการเลือกข้อความจากแฟน ๆ ขึ้นแสดงบนช่องถ่ายทอดสดได้ด้วย ทั้งหมดนี้เป็นเพียงไอเดียและตัวอย่างเท่านั้น... บางไอเดียอาจเป็นไอเดียที่แย่และไม่มีโอกาสใช้จริงก็ได้ (ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมผมบอกเอาไว้เป็นครั้งคราว...)
เราตั้งใจที่จะสร้างตัว “บัตรเวอร์ชวล” นี้ให้มีความเป็นเวอร์ชันเฉพาะทีมอยู่ ด้วยสินค้าเสมือนจริงและจับต้องได้ของทีม และอาจมีการเข้าถึงห้องของโปรทีมได้ มีช่องแชทพิเศษร่วมกับโปรทีม และความสามารถในการโต้ตอบกับเหล่าผู้เล่นได้ หากเราสามารถออกแบบผลิตภัณฑ์นี้ออกมาได้ถูกต้อง ก็จะสามารถส่งมอบประสบการณ์อันยอดเยี่ยมและเชื่อมสัมพันธ์แฟนคลับกับทีมและผู้เล่นคนโปรดเข้าด้วยกันได้ ในขณะเดียวกันก็สร้างกระแสรายได้ใหม่ให้กับทีมไปในตัวด้วย
อนาคตต่อไปของกีฬา
พวกเราเชื่อมั่นเป็นอย่างยิ่งว่าเรากำลังสร้างอนาคตทางด้านกีฬาที่ Riot Games ผู้ชมที่เพิ่มขึ้นของเราคือเหล่าผู้ชมที่มีความเยาว์ เชื่อมถึงกันได้ เข้าสังคม ทั้งยังเล่นเกมต่าง ๆ และรับชมคอนเทนต์เกมเป็นจำนวนมากบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เราได้เรียนรู้อย่างมากมายในช่วงสิบปีแรก และคิดว่าเรามีความเข้าใจที่มากพอจะรู้ว่าแฟนคลับของเราคาดหวังอะไรจากประสบการณ์เรื่องอีสปอร์ตบ้าง บวกกับวิสัยทัศน์และแผนเกี่ยวกับการจะทำอย่างไรให้อีสปอร์ตสามารถเป็นธุรกิจที่ยั่งยืนได้สำหรับทีมระดับมืออาชีพและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่น ๆ
พวกเราเทหมดหน้าตักให้กับอีสปอร์ตใน Riot เรากำลังพัฒนาและลงทุนด้านความสามารถต่าง ๆ อย่างแพลตฟอร์มการรับชมและระบบตั๋วเสมือนจริง ที่น่าจะออกมาเจ๋งสำหรับผู้เล่น แฟนคลับ และทีมแข่งของเรา ด้วยการแข่งขัน Worlds และ VCT ที่จะจัดในปีนี้ และในปี 2024 ทุกคนจะเริ่มได้เห็นอนาคตเหล่านี้เกิดขึ้นจริงกันแล้วละครับ
– John
John Needham
John Needham ประธานฝ่ายอีสปอร์ตแห่ง Riot Games ผู้ดูแล League of Legends Esports, VALORANT Champions Tour และเป็นผู้ริเริ่มจัดการเล่นอันเป็นระบบ เขาทำงานในธุรกิจเกมมามากกว่า 20 ปี เชียร์ทีม Iowa Hawkeyes และไม่อาจเริ่มวันโดยไม่ได้เล่น TFT สักเกม (หรือมากกว่านั้น) ได้