หากคุณตัดส่วนของงานภาพ การออกแบบเกม เสียงต่าง ๆ ภาควิศวกรรม และทุก ๆ สิ่งที่ทำให้เป็นเกมหนึ่งขึ้นมา การเป็นผู้เล่นก็จะเหลือเพียงแค่รายชื่อตัวเลือกในสเกลเล็กหรือใหญ่แค่นั้น ที่ Riot นั้น เราได้พูดคุยมากมายเกี่ยวกับตัวเลือกเหล่านี้: ตัวเลือกสเกลเล็ก (การคลิกในแต่ละจังหวะ การเก็บ CS ใน League การเล็งยิงใน VALORANT อะไรในทำนองนั้น) และตัวเลือกสเกลใหญ่ (มังกรหรือ Baron การจัดทีมใน TFT การจัดเด็คใน LOR และอื่น ๆ) เราไม่สามารถนำชีวิตจริงมาเทียบกับเกมได้ แต่ในบางครั้งที่พวกเราครุ่นคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ การใช้การเปรียบเปรยก็เป็นสิ่งที่มีประโยชน์อย่างมากในการแจกแจงการตัดสินใจที่ยิ่งใหญ่และเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ให้กลายเป็นสิ่งที่สามารถจัดการได้และคุ้นเคยมากขึ้น

ตัวเลือกหนึ่งที่เหล่าผู้เล่นคุ้นเคยกันดีก็คือ การรู้ว่าเมื่อไหร่ควรจะพอ คว้าชัยชนะ จบที่ความสำเร็จ พิมพ์ GG แล้วก็กดออกเกม? หรือจะไปต่อและเสี่ยงที่จะจบด้วยการพ่ายแพ้? ระหว่างที่เขียนบทความนี้อยู่ ผมก็เป็น CEO มานานกว่า 4 ปีแล้ว ได้พบกับความสำเร็จที่น่าปลาบปลื้ม การเสมอมากมาย และความพ่ายแพ้ที่น่าเจ็บปวดในหลายปีที่ผ่านมา ที่ผ่านมาทั้งหมดนั้น สิ่งที่ยังคงทำให้เราก้าวต่อไปได้คือเหล่าพนักงาน Riot และความอุทิศตนของพวกเขาที่มีต่อผู้เล่น ซึ่งคอยผลักดันเราให้ไปสู่ความสำเร็จต่อไป ดังนั้นในช่วงเข้าปี 2022 นี้ ผมจึงอยากที่จะมาบอกเกี่ยวกับมุมมองของผมต่อสถิติ K/D/A ของบริษัทของเรา และเส้นทางที่เราจะมุ่งหน้าไป 

ปี 2021 นั้นเป็นปีที่ยอดเยี่ยมมากสำหรับวงการเกมโดยภาพรวม โดยเฉพาะสำหรับ Riot: มีผู้เล่นมากกว่า 180 ล้านคนจากทั่วโลกในแต่ละเดือนที่ได้สนุกสนานไปกับเกมต่าง ๆ ของ Riot; ผู้เล่นทั้งหน้าเก่าและหน้าใหม่หลายร้อยล้านคนได้เข้าร่วมกับเราในซีซั่นแรกของ Arcane; มีจำนวนผู้ชมการแข่งขัน Worlds มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา; ปล่อยตัวการแข่งขันชิงแชมป์ระดับโลกสำหรับเกม VALORANT, Wild Rift, และ Legends of Runeterra; ช่วยเหลือเหล่าผู้เล่นในการระดมทุนสำหรับการบริจาคได้เกือบ 12 ล้านเหรียญสหรัฐ; และอื่น ๆ อีกมากมาย และบอกไว้เผื่อ ๆ ว่าพนักงานของ Riot นั้นจัดการสิ่งเหล่านั้นทุกอย่างในช่วงการแพร่ระบาด ที่ทำให้เพิ่มความยุ่งยากขึ้นไปอีกแม้กับความสำเร็จอันเล็กน้อยก็ตาม 

มันคงจะดีไม่น้อยที่จะได้พักหลังความสำเร็จในครั้งนี้ และนั่งชิวไปสักพัก ดำเนินการอย่างปลอดภัย ทำวนซ้ำไปเรื่อย ๆ ทำสิ่งที่เหล่านักลงทุนของบริษัทชื่นชอบแต่เหล่าผู้เล่นชิงชัง

 

riot-player-guide-map
ใน League การตัดสินใจ 'สเกลใหญ่' ในเกมนั้นคือการอยู่ให้ถูกที่ถูกเวลา

 

แต่เมื่อถึงเวลาที่เรามาถกเถียงกันว่าควรจะดำเนินการอย่างปลอดภัยต่อไปหรือจะลองเสี่ยงเพิ่มดู เราก็รู้อยู่ว่ามันมีคำตอบแน่อยู่แล้ว ภารกิจของเราคือการเป็นบริษัทเกมที่มุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นมากที่สุดในโลก ภารกิจของเรานี้เปรียบเสมือนความทะเยอทะยาน; สิ่งที่ยังไม่เป็นความจริงแต่จะเป็นได้ในสักวันหนึ่ง 

ดังนั้นสำหรับตัวเลือกสเกลใหญ่นี้ เราจึงถามตัวพวกเราเองว่า อะไรคือสิ่งที่ผู้เล่นต้องการซึ่งเรายังไม่ได้มอบให้แก่พวกเขากัน? เกมของเราต้องการสิ่งใดกันที่จะทำให้ได้ขึ้นเป็นตัวแทนของเกมในประเภทนั้น ๆ อย่างแท้จริง? อะไรคือสิ่งที่เราทำได้เพื่อให้อีสปอร์ตนั้นเติบโตและยอดเยี่ยมยิ่งกว่าเดิม? นอกจากเพลงและรายการทีวีแล้ว ยังมีสิ่งใดที่เราสามารถสร้างได้จากจักรวาลของเราอีกกัน? ในขณะที่เราเริ่มตอบคำถามต่าง ๆ เหล่านี้ รวมไปถึงคำถามอื่น ๆ ที่เราเฝ้าถามตัวเอง เราก็ได้รายการอันยาวเหยียดออกมา และระลึกได้ว่าเรายังอยู่แค่พื้นผิวของสิ่งที่บริษัทของเราสามารถทำเพื่อผู้เล่นได้อยู่เลย

แล้วเราจะทำอย่างไรต่อไปกัน? เราจะทำสิ่งที่เกินความคาดหวังของผู้เล่นต่อไปได้อย่างไร? เราจะต้องปรับโครงสร้างของบริษัทอย่างไรเพื่อที่จะทำมันให้ได้? และเราต้องทำอย่างไรให้เหล่าพนักงานของ Riot ยังคงมุ่งมั่นไปในการเดินทางครั้งนี้?

การปีนสู่จุดหมาย

เรามักจะเปรียบซีซั่นเกมจัดอันดับในตัวเกมของเรากับการไต่เขา คุณเริ่มจากจุดต่ำสุด ในเกมของเราแรงค์ต่ำที่สุดคือ Iron (ผมรู้จักเป็นอย่างดีเลยล่ะ) แต่ด้วยความพยายามของคุณ คุณจะก้าวขึ้นไปช้า ๆ และหวังว่าสักวันหนึ่งคุณจะได้อยู่ในจุดสูงสุด ไม่ว่าเราจะเรียกจุดนั้นว่า Challenger, Radiant หรือ Master ก็ตาม จุดสูงสุดนั้นก็เป็นแรงบันดาลใจที่จะก้าวขึ้นไปและวาดฝันถึงในสักวัน หนึ่งใน Cinematic โปรดของผมนั้นมีธีมเกี่ยวกับการปีนขึ้นไป (วิดีโอตัวล่าสุดที่เน้นไปที่ความรู้สึกเมื่อพ่ายแพ้ มันสุดยอดมากหากคุณยังไม่ได้ดู) เพลงประกอบการแข่งขัน Worlds เพลงโปรดของผมก็เป็นเช่นนั้นเช่นกัน 

แม้แต่ภายใน Riot เอง เราก็ใช้การเปรียบเปรยเกี่ยวกับการไต่เขามาใช้กับแผนกลยุทธ์ในระยะยาวของเรา ผมจะไม่ทำให้คุณเบื่อไปกับรายละเอียดเบื้องลึกต่าง ๆ แต่เอาสั้น ๆ คือ ถ้า 'บริษัทเกมที่มุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นมากที่สุดในโลก' นั้นเป็นจุดสูงสุดของยอดเขาล่ะก็ เราก็ต้องมีจุดหมายที่เป็นจุดพักระหว่างทางก่อนที่จะขึ้นไปบนจุดสูงสุดนั้น

 

riot-mount-targon
เขาทาร์กอนนั้นเป็นภูเขาที่สูงที่สุดในรูนเทอร์รา

 

คิดซะว่าการเปิดตัว League เป็นการเริ่มต้นการปีนเขานี้ จากนั้นในหลายปีฝ่านมา เราได้ค่อย ๆ ไต่ขึ้นเขานั้น ด้วยการปล่อยตัวอีสปอร์ต ทำเพลงดี ๆ ออกมา และอื่น ๆ อีกมากมาย ไม่นานหลังจากผมได้ขึ้นเป็น CEO ในปี 2017 เราได้ตั้งวิสัยทัศน์สำหรับอนาคตข้างหน้าเอาไว้ สิ่งที่เราต้องการมุ่งเน้นอันดับแรกคือ การปล่อยเกมใหม่ ๆ ออกมา (ในที่สุดก็ได้ใช้ตัว 's' ใน Riot Games สักที) การสร้างอีสปอร์ตที่มั่นคง และการเริ่มสร้างรากฐานของจักรวาลภาพยนตร์ของเรา แต่เราก็ยังมุ่งเน้นความสำคัญในส่วนของการสร้างความหลากหลายและการยอมรับในความต่าง กระบวนการในส่วนของผู้คนและการเงินในบริษัท วัฒนธรรมขององค์กร และอื่น ๆ อีกด้วย 

ในวันนี้ เรารู้สึกยินดีกับความคืบหน้าของเราในการไต่ขึ้นเขานี้ เรามีเกมออนไลน์ 5 เกม; อีสปอร์ตก็อยู่ในจุดที่ดีที่สุดที่เคยมีมา; Arcane ได้ออกฉายไปทั่วโลก; เราได้รองรับพนักงานของ Riot มากกว่า 3,000 คนด้วยการเปิดออฟฟิศฝ่ายเผยแพร่และสตูดิโอฝ่ายพัฒนาใหม่ ๆ; เราได้เรียนรู้ว่าจะร่วมมือกันอย่างไรอย่างตอน RiotX Arcane; เราได้ฟูมฟักวัฒนธรรมองค์กร กระบวนการ การวางแผน ความหลากหลายและการยอมรับความต่าง และวิถีทางอื่น ๆ อีกมากมายที่สอดคล้องกับพนักงานของ Riot ทั้งด้วยแบบสำรวจภายในและแบบสำรวจภายนอกบริษัท; และสิ่งอื่น ๆ อีกมากมายที่ใส่มาเพิ่มได้อีก

กำหนดทิศทางข้างหน้า

งั้นถ้าเราไม่หยุดอยู่แค่นี้ แล้วต่อไปคืออะไรล่ะ?

เราจะยังคงทำเกมอยู่ตลอด แต่เราก็คิดว่านั่นออกจะดูล้าสมัยไปหน่อยในการจัดหมวดหมู่พวกเรา เราไม่อยากถูกนิยามจากสิ่งที่เราทำ เราอยากที่จะถูกนิยามจากผู้คนที่เราได้สร้างสิ่งเหล่านั้นให้มากกว่า ให้พูดอีกแบบหนึ่งคือ เราคิดว่าเราเป็นบริษัทสำหรับเกมเมอร์มากกว่าที่จะเป็นบริษัทสร้างเกม 

ส่วนสำคัญที่สุดในธุรกิจเกี่ยวกับผู้เล่นนั้นย่อมเป็นตัวเกม แต่เรารู้ดีว่าทุก ๆ สิ่งที่ช่วยเติมเต็มเกมเหล่านั้นก็มีส่วนสำคัญสำหรับการทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมนั้น ๆ ออกมาสมบูรณ์แบบ ไม่ว่าจะเป็นอีสปอร์ตที่ช่วยสร้างความทะเยอทะยานของผู้เล่น หรือรายการทีวีและเพลงที่ช่วยให้พวกเขาได้แชร์โลกที่พวกเขารักกับคนอื่น ๆ ที่ไม่ได้ชอบเกมเท่ากับพวกเขา หรือเป็นสิ่งที่เรายังไม่ได้คิดถึงในตอนนี้ การดูแลผู้เล่นนั้นมีอะไรมากกว่าเพียงแค่การอัปแพตช์ปรับเปลี่ยนเกมที่พวกเขารัก 

สำหรับผู้อ่านคนใดที่กังวลว่าเราอาจจะลดคุณภาพในส่วนนี้และมุ่งเน้นในวงกว้างแทนล่ะก็ ผมอยากจะบอกให้คุณได้มั่นใจว่ามันไม่ใช่เช่นนั้นแน่นอน ในความจริงแล้ว มันตรงกันข้ามเลย เราจะมุ่งเน้นในเชิงลึก ไม่ใช่ในวงกว้าง เมื่อมองไปยังอนาคตอีกสองสามปีข้างหน้า แน่นอนว่าเราจะเปิดตัวเกมใหม่ ๆ จะมีซีรีย์ Arcane ซีซั่น 2 (หรือมากกว่านั้น?) และเซอร์ไพรส์อีกมากมาย แต่กลุ่มเป้าหมายที่เรามุ่งเน้นนั้นจะยังคงเป็นกลุ่มแคบ ๆ เช่นเดิมกับตอนที่ Brandon และ Marc ได้เคยวาดฝันเกี่ยวกับบริษัทนี้เคียงคู่กันบนเก้าอี้เกมมิ่งในห้องเล็ก ๆ: เหล่าผู้เล่นแสนอุทิศตนซึ่งถูกผู้พัฒนาเกมของพวกเขาปล่อยทิ้งไว้ข้างหลังในขณะที่พวกเขาไล่ล่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไป เราคงเลือกที่จะปิดตัวบริษัทหากที่จะต้องกลายเป็นแบบบริษัทพวกนั้น

 

riot-mountain-sojourners
ใน Legends of Runeterra นั้น Mountain Sojourners ร่วมมือกันเพื่อที่จะขึ้นไปถึงยอดเขา

 

ตลอดหลายเดือนที่ผ่านมา เราได้พบปะกับพนักงานของ Riot เพื่อพูดถึงจุดหมายถัดไปในการปีนขึ้นยอดเขานี้ หากเราเชื่อในโลกที่จักรวาลภาพยนตร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดนั้นมีรากฐานมาจากเกม เพลงที่โด่งดังที่สุดเริ่มต้นมาจากเกม (จะใช่ K/DA หรือเปล่านะ?) อีสปอร์ตได้กลายเป็นกีฬาที่รุ่งเรืองที่สุด และเหล่าผู้เล่นต่างเป็นแรงขับเคลื่อนเบื้องหลังช่วงเวลาทางวัฒนธรรมอันยิ่งใหญ่ ในอีก 5 ปีข้างหน้าเราจะต้องทำอย่างไรให้ได้เข้าใกล้โลกใบนั้นกัน?

ไม่มีใครชอบการสปอยหรอก ดังนั้นผมจะข้ามการลงรายละเอียดไปก่อน แต่เราได้ตั้งเป้าหมายระดับสูงไว้ 5 ประการสำหรับใน 5 ปีข้างหน้า 

  • เป็นดั่งตัวแทนในประเภทเกมต่าง ๆ: เกมต่าง ๆ ของเราจะดำเนินไปด้วยการรับฟังผู้เล่น แก้ไขปัญหาให้ผู้เล่น มอบเซอร์ไพรส์และความสุขให้แก่ผู้เล่น และนำพาประเภทของเกมนั้น ๆ ขึ้นไปอีกระดับ
  • สร้างฐานแฟนคลับ: เราจะสร้างเกมเพลย์ อีเวนต์เกม และฟีเจอร์อันยิ่งใหญ่ต่าง ๆ เพื่อวางรากฐานกลุ่มแฟนคลับผ่านอีสปอร์ต ทีวี ภาพยนตร์ เพลง การถ่ายทอดสด สินค้า และอื่น ๆ อีกมากมาย
  • ปลูกฝังความสร้างสรรค์และนวัตกรรม: เราจะทำให้มันง่าย ปลอดภัย และส่งผลดีแก่พนักงานของ Riot ที่กล้าเสี่ยงกับนวัตกรรมและความสร้างสรรค์ที่สามารถเชื่อมความสัมพันธ์กับผู้เล่นให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น 
  • สร้างเกมร่วมกันทั่วโลก: Riot จะยกระดับสตูดิโอทั้งหลายนอกเหนือสำนักงานใหญ่ของ Riot ที่ลอสแอนเจลิสเพื่อมองหาความสามารถที่หลากหลายในสถานที่ที่เหมาะสมที่สุดทั่วโลก
  • สร้างสรรค์ประสบการณ์ใหม่ ๆ ในการรับชม: อีสปอร์ตของ Riot จะยังคงดำเนินการเป็นผู้นำของอุตสาหกรรมนี้ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ในการถ่ายทอดสดอีสปอร์ต รวมถึงในการสร้างวิธีใหม่ ๆ ให้ผู้ชมได้มีส่วนร่วมในประสบการณ์ของแฟน ๆ อีกด้วย

เราจะพูดเกี่ยวกับเป้าหมายเหล่านั้นเพิ่มเติมในปีถัด ๆ ไปต่อจากนี้ แต่สำหรับวันนี้ เราจะเน้นไปที่ต่อจากนี้เราจะทำอะไร และส่วนที่ว่าเราจะจัดรูปแบบภายในของ Riot อย่างไร แล้วพนักงาน Riot จะช่วยเราได้อย่างไรเพื่อไปถึงจุดนั้น 

ซึ่งจะหมายถึงการที่เรา 1) ปรับเปลี่ยนรูปแบบการทำงาน 2) พัฒนาวัฒนธรรมองค์กรของเราอย่างต่อเนื่องเพื่อมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายของเรา 3) เรียนรู้จากอดีตและเริ่มต้นบทใหม่ 4) มอบรางวัลให้แก่พนักงาน Riot เพื่อให้พวกเขาได้เป็นส่วนหนึ่งในความสำเร็จและ 5) ทำให้มั่นใจว่าทุกคน ๆ ใน Riot ยินดีกับสิ่งที่เราจะทำและมุ่งมั่นช่วยเหลือเพื่อให้ไปถึงในจุดนั้น

1) ปรับเปลี่ยนรูปแบบการทำงาน (รูปแบบการปฏิบัติงานและรูปการทำงานแบบไฮบริด)

มันก็ผ่านมาสักพักแล้วตั้งแต่ที่ Riot เป็นบริษัทอินดี้เล็ก ๆ แต่ในความเป็นจริงแล้วมีบางส่วนของการเป็นบริษัทเล็ก ๆ ที่ผมคิดถึงมันอยู่นะ มันอาจจะเป็นแค่ความรู้สึกก็ได้ แต่ผมจำได้ว่าผมใช้เวลาไปกับการเข้าประชุมน้อยกว่านี้ และได้ใช้เวลาไปกับการทำสิ่งต่าง ๆ ให้สำเร็จมากกว่านี้มาก

ในปี 2020 เราได้ปล่อยตัวโครงการในการปรับเปลี่ยนโครงสร้างของบริษัทและวิถีการทำงานของเรา และในเดือนนี้เราก็จะเริ่มลงมือในส่วนนั้นแล้ว 

เรามีเป้าหมาย 3 ประการ

  • ทำให้การทำงานง่ายขึ้น: การเติบโตอย่างรวดเร็วของเรานั้นนำไปสู่ความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นในการที่เราจะทำงานให้เสร็จ (เช่น กรรมสิทธิ์เจ้าของบริษัทที่ไม่แน่ชัด ผู้ถือหุ้นที่มากเกินไป)
  • ส่งเสริมการร่วมมือ: เราชื่นชอบการปล่อยตัวสินค้าที่มีการร่วมมือกัน (RiotX Arcane, K/DA, Spirit Blossom) แต่เรายังไม่ได้มีกระบวนการและโครงสร้างที่ดีพอเพื่อที่จะสนับสนุนสิ่งเหล่านั้น
  • นำทางด้วยวิสัยทัศน์ด้านผลิตภัณฑ์: เราใช้เวลามากเกินไปกับการมุ่งเน้นในสิ่งรายล้อมต่าง ๆ มากกว่าสิ่งที่จะทำให้ผู้เล่นต้องตกตะลึง 

ในช่วงปีแรก ๆ ของ Riot เราถูกจัดแบ่งออกเป็นฝ่าย (ฝ่ายศิลป์ ฝ่ายออกแบบ ฝ่ายโปรดักชัน และอื่น ๆ) มันเข้าใจได้เพราะในตอนนั้นเรามีสินค้าหลักเพียงตัวเดียว และวิธีที่ดีที่สุดในการเพิ่มประสิทธิภาพของสินค้าคือการมุ่งเน้นที่ตัวพนักงานของ Riot ในการพัฒนาทักษะฝีมือของตนด้วยความช่วยเหลือจากแผนก แต่หลายปีที่ผ่านมานี้ เราได้ค่อย ๆ เปลี่ยนไปเป็นการจัดแบ่งตามผลิตภัณฑ์ (League, อีสปอร์ต, LoR, Arcane และอื่น ๆ) และไม่นานมานี้ ในขณะที่เรากำลังเตรียมปล่อยแผนในช่วง 5 ปีนี้ เราได้เปลี่ยนมาเป็นการจัดการองค์กรตามผลิตภัณฑ์อย่างเต็มตัว ทั้งที่เมื่อไม่กี่ปีก่อนหน้านี้ ไม่มีใครสามารถวาดผังองค์กรของ Riot ได้เลย แต่ตอนนี้เราได้ทำให้มันง่ายขึ้นโดยแบ่งเป็นกลุ่มการปฏิบัติการทั้ง 5 กลุ่ม (เราเรียกมันว่าเสาหลัก)

3 เสาหลักจะมุ่งเน้นไปที่ตัวผลิตภัณฑ์: เกม อีสปอร์ต และสื่อบันเทิง โดยแต่ละส่วนจะมุ่งเน้นในส่วนของการส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น เสาหลักที่เหลือจะเป็นส่วนของการนำเสนอสื่อ และธุรกิจ การนำเสนอสื่อจะดูแลให้กราฟของผู้เล่นอยู่ในระดับคงที่ผ่านตัวผลิตภัณฑ์ และสนับสนุนเสาหลักของผลิตภัณฑ์ในระดับโลก เสาหลักธุรกิจนั้นจะสนับสนุน Riot โดยรวม และทำให้การส่งมอบให้แก่ผู้เล่นนั้นง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เสาหลักของตัวผลิตภัณฑ์และการนำเสนอสื่อจะมีประธานและทีมบริหารเป็นของตนเอง ในขณะที่เสาหลักธุรกิจจะนำโดยทางประธานของ Riot

 

riot-op-model
รูปแบบการปฏิบัติงานรูปแบบใหม่ของ Riot

 

โครงสร้างนี้จะส่งเสริมรูปแบบการทำงานนอกออฟฟิศของเรา จากที่ผมได้เขียนไว้เมื่อเดือนธันวาคม 2020 การแพร่ระบาดได้ทำให้เราเรียนรู้ว่าในขณะที่เราสามารถทำงานร่วมกันผ่านช่องทางออนไลน์และสามารถบรรลุเป้าหมายได้ แต่ยังมีองค์ประกอบมากมายของ Riot ที่ไม่สามารถจำลองผ่านหน้าจอได้ ในฐานะบริษัทผู้สร้างสรรค์ ผู้ประสานงาน และมุ่งเน้นที่ความสัมพันธ์ การทำงานแบบพบกันซึ่ง ๆ หน้าในฐานะทีมนั้นคือสิ่งที่ก่อให้เกิดสิ่งมหัศจรรย์ขึ้น 

เรามุ่งมั่นที่จะทำให้การทำงานแบบออนไลน์และการทำงานที่บริษัทเกิดความสมดุลเพื่อที่จะคงวัฒนธรรมองค์กรและคอมมูนิตี้ของเราเอาไว้ ในขณะเดียวกันก็ผลิตงานที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ออกมาด้วย เมื่อเราสามารถเปิดออฟฟิศของเราได้อีกครั้ง พนักงานของ Riot ทุกคนจะมีวัน "หลัก" 3 วันที่จะต้องเข้ามาที่ออฟฟิศ และวัน "ยืดหยุ่น" อีก 2 วันที่พวกเขาสามารถเลือกทำงานที่ออฟฟิศหรือทำงานที่บ้านก็ได้ตามความต้องการ

เราจะยังคงเปิดออฟฟิศฝ่ายเผยแพร่และสตูดิโอฝ่ายพัฒนาใหม่ ๆ ต่อไป ดังนั้นผู้ที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของ Riot จากทั่วโลกในศูนย์รวมยอดฝีมือด้านเกมก็ควรที่จะคอยสอดส่องออฟฟิศของ Riot ใกล้ ๆ พวกเขาไว้ด้วยล่ะ ในปี 2021 เราได้ประกาศเปิดตัวสตูดิโอฝ่ายพัฒนาในซีแอตเทิลและเซี่ยงไฮ้ไป และเรากำลังเล็งที่อื่น ๆ ไว้อยู่ที่จะประกาศในปี 2022

2) การวางแผนทีมให้เหมาะสม (หรือวัฒนธรรมองค์กร)

มีบางเกมที่คุณชนะหรือแพ้ได้ตั้งแต่ช่วงจัดทีม หากคุณไม่ได้เข้าเกมพร้อมกับเพื่อนร่วมทีมที่เหมาะสมในตำแหน่งที่เหมาะสมด้วยแล้วล่ะก็ คุณอาจจะหมดหวังตั้งแต่แรกเลยก็ได้ 

จากที่เราได้เริ่มเตรียมตัวสำหรับการปีนขึ้นสู่ช่วงถัดไปนี้ เราได้นึกถึงทักษะที่เราต้องการในการทำงานในแต่ละส่วน และเราได้ตระหนักว่าแทนที่จะมุ่งเน้นที่คน ๆ หนึ่ง การสร้างทีมที่เหมาะสมนั้นควรเริ่มมาจากการสร้างวัฒนธรรมและภารกิจขององค์กรต่างหาก

ทุก ๆ สิ่งที่ Riot ได้ทำมา แสงสว่างที่ชี้นำทางพวกเราอยู่เสมอก็คือภารกิจของเรา: การยึดมั่นในการทำสิ่งที่ถูกต้องสำหรับเหล่าผู้เล่น 

จากการที่โลกและสังคมนั้นมีความหลากหลายมากขึ้นเรื่อย ๆ บริษัทต่าง ๆ ไม่ว่าจะที่ใดก็ตามต่างต้องดิ้นรนเพื่อคงความเป็นตนเองและส่งเสริมการร่วมมือที่มีประสิทธิภาพ เราคิดว่าเวลานี้คือเวลาที่สำคัญที่สุดในการปรับมุมมองของพนักงานของ Riot ให้เข้ากับภารกิจและความสำคัญของบริษัทของเรายิ่ง ๆ ขึ้น เราได้ขอให้พนักงานของ Riot ยึดมั่นและพยายามสร้าง Riot ให้เป็นที่ ๆ ทุกคนรู้สึกได้รับการสนับสนุน ที่ ๆ แนวความคิดได้รับการเสนอแนะที่มีประสิทธิภาพ ที่ ๆ พนักงาน Riot สามารถถามคำถามยาก ๆ แล้วนำไปสู่การพูดคุยแบบเข้าอกเข้าใจ ที่ ๆ พวกเราต่างเรียนรู้และเติบโตจากมุมมองที่ต่างกัน และที่ ๆ พวกเราจะให้ความสำคัญกับผู้เล่นได้อย่างไม่ลดละและไม่เสียใจ

นอกจากนี้ ทีม D&I (ความหลากหลายและการยอมรับความต่าง) ของเราก็ได้ปรับแก้กลยุทธ์ต่าง ๆ เพื่อมุ่งเน้นสู่การทำงานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ทีมนี้ (ซึ่งตอนนี้มีพนักงานของ Riot 9 คนที่อุทิศตัวให้กับฝ่าย D&I) ได้เพิ่มความหลากหลายที่มากขึ้นในการปฏิบัติงาน การจ่ายค่าชดเชย การสำรวจภายใน และกระบวนการเลื่อนตำแหน่ง; เพิ่มความคิดเห็นในกลุ่มพนักงานและผลิตภัณฑ์ของเรา และเร่งดำเนินการในการทำให้ Riot เป็นที่ทำงานที่ดีสำหรับทุกคน แต่งานของพวกเขายังไม่หมดแค่นั้น ต่อ ๆ ไป พวกเขาจะขยายความมุ่งมั่นของพวกเขาไปทั่วโลก มุ่งเน้นในส่วนของการยอมรับในความต่างมากขึ้น และดำเนินการทำงานเพื่อเข้าถึงพนักงานและผู้เล่นที่หลากหลายผ่านผลิตภัณฑ์ของเรา

 

valorant-agents
ทีมที่ดีใน VALORANT ต้องประกอบด้วย Duelist, Controller, Initiator, และ Sentinel รวมกัน

 

ท้ายที่สุดนี้ เราได้ปรับแก้วิธีการในการเข้าถึงปัญหาภายนอก คุณจะได้เห็นพวกเราให้ความสำคัญกับการกระทำมากกว่าคำพูด ซึ่งนั่นหมายถึงความมุ่งมั่นของเราอย่างในส่วนของเงินสนับสนุนองค์กรสำหรับผู้ขาดโอกาส และการลงมือในส่วนของกองทุนเพื่อสังคมของ Riot Games แทนที่จะพิมพ์ข้อความโพสต์ลง Twitter อย่างเดียว 

3) เริ่มต้นบทใหม่ 

ช่วงหยุดพักช่วงสิ้นปีของเรา เราประกาศออกไปว่าเราได้ข้อสรุปเกี่ยวกับข้อตกลงเพื่อแก้ไขการดำเนินคดีแบบกลุ่มและการดำเนินการด้านกฎระเบียบของรัฐแคลิฟอร์เนียที่เราได้มีส่วนเกี่ยวข้องไปตั้งแต่ปี 2018 แล้ว คุณสามารถอ่านประกาศอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ ที่นี่ รวมไปถึงจดหมายที่เราแชร์ให้กับพนักงานของ Riot ด้วย 

อย่างที่เราได้แชร์ให้กับพนักงานของ Riot เมื่อ 3 ปีก่อน Riot นั้นอยู่ใจกลางของช่วงตัดสินความเป็นไปในอุตสาหกรรมของเรา เราได้ผ่านพ้นมาไกลมากตั้งแต่เมื่อครั้งนั้น ทั้งในที่ทำงานของเรา กระบวนการของเรา และผู้บริหารของเรา และเราจะยังคงดำเนินการเช่นนี้ต่อไปเรื่อย ๆ ในทุก ๆ วัน 

ในขณะที่เรารู้สึกภูมิใจกับการที่เราสามารถมาได้ไกลถึงจุดนี้ตั้งแต่ปี 2018 การรับผิดชอบต่ออดีตของเรานั้นก็ยังคงเป็นสิ่งที่สำคัญอยู่ เมื่อมองไปถึงเป้าหมายแสนทะเยอทะยานในอนาคตของเรา และเงินหลายสิบล้านเหรียญสหรัฐที่เราใช้ไปในแต่ละปีเพื่อให้ทนายช่วยยุติคดีนี้—เงินที่เรายินดีที่จะจ่ายให้กับพนักงานหญิงในบริษัทและจ่ายเพื่อเป็นการลงทุนเพื่ออนาคตของ Riot—มันชัดเจนแล้วว่าในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสำหรับทุกฝ่ายกำลังจะดำเนินมาถึงการคลี่คลายในท้ายที่สุด

เพื่อแจ้งให้ชัดเจน เราไม่ได้ขอให้ใครลืมเหตุการณ์นี้และก้าวต่อไปได้อย่างง่ายดาย ในทางกลับกัน บทเรียนที่เราได้เรียนรู้มาด้วยกันในช่วงหลายปีที่ผ่านมานี้จะเป็นส่วนสำคัญของหนึ่งในเรื่องราวของ Riot Games สิ่งที่เราจะเก็บเป็นบทเรียนเพื่อใช้ปฐมนิเทศพนักงานใหม่ และบทเรียนที่เราจะใช้ในการปรับตัวสำหรับพวกเราเองไปโดยตลอดหลังจากนี้ ว่าอะไรคือสิ่งที่พนักงานของ Riot ควรได้รับเพื่อให้ Riot เป็นสถานที่ทำงานที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ 

4) ได้ทั้งสองฝ่าย (หรือการจ่ายค่าตอบแทน)

เราต้องการทำให้มั่นใจว่าในขณะที่เรานำความมหัศจรรย์มาให้แก่ผู้เล่นทั่วโลก มันก็ควรรู้สึกน่ายินดีที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของพนักงาน Riot ด้วย เราต้องการให้พนักงานของ Riot รักงานที่พวกเขาทำ แต่เราก็ไม่ได้มองโลกใสซื่อจนลืมไปว่างานนั้นก็ขึ้นอยู่กับเงินที่คุณได้รับ พอ ๆ กับหน้าที่ที่คุณต้องทำเพื่อให้ได้เงินพวกนั้น

เรามุ่งมั่นที่จะเป็นหนึ่งในงานที่ให้ผลตอบแทนดีที่สุดในวงการเกม นั่นหมายความว่าไม่เพียงแต่เราจะให้ผลตอบแทนดีกว่าสตูดิโอเกมส่วนใหญ่ แต่เทียบเท่า (และมักจะมากกว่า) ในส่วนของอุตสาหกรรมเทคโนโลยี สื่อ กีฬา การบันเทิง และอุตสาหกรรมใกล้เคียงอื่น ๆ ด้วย

แต่ค่าตอบแทนที่สูงและโบนัสที่ดีนั้นก็คงไม่มีผลอะไรหากคุณรู้สึกว่าความสำเร็จของบริษัทนั้นมากกว่าความสำเร็จของตัวคุณเอง 

ช่วงสิ้นปีที่ผ่านมา เราได้เปลี่ยนวิธีการจ่ายเงินตอบแทนเพื่อที่จะให้มั่นใจว่าไม่มีพนักงาน Riot คนใดถูกทิ้งไว้ข้างหลังหาก Riot รุ่งเรืองยิ่ง ๆ ขึ้น 

 

riot-ekko-firelights-arcane
Ekko และกลุ่ม Firelights ก้าวผ่านพ้นปัญหาทั้งหมดไปด้วยกันใน Arcane

 

ในเดือนธันวาคม เราได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบเงินสะสมระยะยาว เป็นการจ่ายเงินค่าตอบแทนในระยะยาวบางส่วนให้เป็นเงินก้อนในแต่ละปีโดยคิดจากช่วงปีที่ผ่านมา เรายังได้ตัดสินใจที่จะปรับรูปแบบค่าตอบแทนของเราเพื่อมุ่งเน้นไปที่คุณค่าของกิจการในระยะยาวมากกว่าเป้าหมายในระยะสั้นอย่างผลกำไร 

ท้ายแต่ไม่ท้ายที่สุด ผู้ถือหุ้นของเรา (Tencent) เห็นด้วยกับกลยุทธ์ในระยะยาวของเราและได้มอบสิทธิ์ความเป็นเจ้าของบางส่วนของบริษัทให้แก่พนักงานของ Riot พนักงานของ Riot ที่มีความก้าวหน้าจะได้รับโอกาสในการเป็นเจ้าของส่วนหนึ่งของบริษัทร่วมกับ Tencent และมีส่วนในความเสี่ยงและผลตอบแทนในฐานะเจ้าของโดยตรง 

เราตั้งเป้าหมายไว้ที่ยอดเขา และแม้ว่าจะยังไม่มีการการันตีใด ๆ เราก็ต้องการทำให้แน่ใจว่าทุกคนที่ร่วมปีนไปกับเรานั้นมีโอกาสที่จะได้แบ่งปันความสำเร็จร่วมกันหากบริษัทของเราได้รับในสิ่งที่คาดหวังไว้ 

5) การขยายโปรแกรม Queue Dodge

สำหรับใครหลาย ๆ คน การได้ร่วมงานกับ Riot นั้นถือเป็นงานในฝัน แต่ในบางครั้ง ด้วยเหตุผลบางอย่าง ความฝันนั้นไม่ได้เป็นไปอย่างที่คาดไว้ ในช่วงหลายปี เรามีโปรแกรมที่ชื่อว่า Queue Dodge มันคือโปรแกรมที่ให้ทุกคนลาออกจาก Riot ได้ภายช่วงใน 6 เดือนแรกและยังได้รับค่าตอบแทนส่วนหนึ่งของเงินเดือนเพื่อช่วยเหลือในการเปลี่ยนไปงานถัดไป เราไม่ว่าอะไรเลย 

ขณะที่เราเตรียมตัวเข้าสู่การเติบโตในช่วงถัดไป เราได้เปิดให้พนักงาน Riot ทุกคนสามารถเข้าร่วมโปรแกรม Queue Dodge ได้ไม่ว่าพวกเขาจะอยู่กับเรามานานแค่ไหนก็ตาม

ด้วยแผนกลยุทธ์ใหม่ การพัฒนาการของวัฒนธรรมองค์กรของเรา รูปแบบการปฏิบัติงานและการจ่ายค่าตอบแทนแบบใหม่ และทีมใหม่ ๆ ที่เข้ามา เรามั่นใจว่าเราได้นำพา Riot มาถูกทางที่จะมุ่งสู่เป้าที่ตั้งเอาไว้ แต่พนักงาน Riot บางส่วนอาจไม่เห็นพ้องในส่วนนี้ พวกเขาอาจไม่รู้สึกตื่นเต้นกับกลยุทธ์ของเรา หรืออาจไม่พอใจกับรูปแบบการปฏิบัติงานแบบใหม่ พวกเขาอาจจะไม่ชื่นชอบการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมองค์กรที่เรากำลังทำอยู่หรืออาจไม่ชอบแผนการกลับเข้าทำงานในออฟฟิศพร้อมตารางการทำงานใหม่ หรือบางทีพวกเขาอาจกำลังมองหาจุดเปลี่ยนที่จะเป็นโอกาสในการค้นหาสิ่งอื่น ๆ ที่แตกต่างไปจาก Riot

สำหรับใครที่ไม่เห็นด้วยกับทุกสิ่งที่กล่าวมาและไม่ได้อยากมีส่วนร่วมในสิ่งต่าง ๆ ที่เราจะทำให้ผู้เล่นแล้วล่ะก็ เราก็ไม่ว่าอะไรคุณเลย เราต้องการให้พนักงานของ Riot ทุกคนรู้สึกกระตือรือร้น รู้สึกได้รับการสนับสนุน และรู้สึกตื่นเต้นไปกับการปีนขึ้นสู่ช่วงถัดไป

 

riot-jobs
สนใจมาร่วมงานกับเราไหม? เข้าไปที่ riotgames.com เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม

 

โปรแกรม Queue Dodge โฉมใหม่นี้จะช่วยให้พนักงาน Riot ที่ต้องการจะปลีกตัวออกไปสามารถทำได้อย่างสบายใจ โดยไม่ต้องมีคำถามตามมา พนักงาน Riot ที่เลือกเข้าโปรแกรม Queue Dodge จะได้รับ 25% ของฐานเงินเดือนพร้อมกับสิทธิประโยชน์จาก COBRA ที่สามารถใช้งานได้เป็นระยะเวลา 3 เดือน พนักงาน Riot ที่เลือกเข้าโปรแกรม Queue Dodge จะยังคงได้รับโบนัสเต็มจำนวน แม้ว่าพวกเขาจะออกก่อนช่วงโบนัสก็ตาม (ช่วงท้ายเดือนมีนาคมในออฟฟิศส่วนใหญ่) 

ไม่ควรมีใครจะต้องรู้สึกกดดันในการเลือกที่จะอยู่หรือไปจาก Riot สิ่งที่พวกเขาตัดสินใจเป็นการเลือกที่ถูกต้องสำหรับพวกเขาเสมอ หากพวกเขารู้สึกตื่นเต้นกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นและต้องการอยู่กับ Riot ต่อไป นั่นก็เป็นสิ่งที่เยี่ยมมาก หากพวกเขารู้สึกลังเล และการเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้พวกเขาตัดสินใจที่จะไปได้ง่ายขึ้น นั่นก็โอเคเหมือนกัน 

ปี 2022 และหลังจากนั้น

ในช่วงที่ผมเข้ามาทำงานใน Riot เป็นครั้งแรก ผมไม่เคยที่จะนึกฝันมาก่อนเลยว่าสิ่งที่ประสบผลสำเร็จในปีที่ผ่านมานั้นจะเกิดขึ้นได้จริง ๆ และเมื่อมองไปในอนาคตข้างหน้า ผมก็หวังว่าทุก ๆ คนใน Riot จะร่วมเชื่อมั่นว่าความเป็นไปได้ในอนาคตนั้นไม่มีที่สิ้นสุด 

ก่อนที่เราจะจบกันตรงนี้ ผมต้องการขอบคุณพนักงานของ Riot ทุกคนที่ช่วยให้เรามาไกลถึงจุดนี้ ผมอยากขอบคุณไปยังพันธมิตร สปอนเซอร์ และผู้เผยแพร่ต่าง ๆ ที่คอยสนับสนุนเรา แต่ยิ่งไปกว่านั้น ผมอยากที่จะขอบคุณผู้เล่นทุกคนที่ช่วยมอบแรงบันดาลใจให้เราสามารถวาดฝันถึงสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าเดิม และพยายามมากขึ้นในการไปให้ถึงยอดเขาและกลายเป็นบริษัทเกมที่มุ่งเน้นผู้เล่นมากที่สุดในโลกให้จงได้ 

- nicolo