Die WM war dieses Jahr in Mexiko-Stadt, New York, Atlanta und schließlich in San Francisco zu Gast. Somit hatten Fans aus Nordamerika zum ersten Mal seit 2016 wieder die Gelegenheit, live bei den Events dabei zu sein. Während zehntausende Fans die ausverkaufte State Farm Arena und das Chase Center füllten, verfolgten Millionen von Fans auf der ganzen Welt das Geschehen online.

„Wir arbeiten an einem weltweiten Feed ähnlich wie die bei den Olympischen Spielen oder der Fußball-WM“, sagte Sam Chaimson, der Manager der Live-Übertragungsproduktion bei der WM. „Egal, ob man den hauseigenen englischen Feed des Events, den französischen über einen externen Partner in Paris oder die Produktion der Show in China, Brasilien oder Korea verfolgt, wir wollen sicherstellen, dass Fans auf der ganzen Welt das bestmögliche WM-Erlebnis geboten wird.

Insgesamt arbeitet das globale Event-Team mit 22 Übertragungspartner zusammen, die Shows in 21 Sprachen bereitstellen.

„Wir arbeiten an allen Dingen, die vor Ort verwendet werden, unter anderem Grafiken mit WM-Branding, Musik und Videos“, ergänzt Sam. „So schaffen wir es, dass weltweit 70 Millionen Zuschauer beim Finale einschalten. Unabhängig davon, wie groß das Produktionsstudio vor Ort ist, unsere Partner können Fans in ihrer Region die WM-Erfahrung bieten, die sie verdient haben, und das in ihrer Landessprache.

Bei der WM 2021 lag die maximale Zuschauerzahl während des Finales zwischen dem koreanischen Team DWG KIA und dem chinesischen Team Edward Gaming bei 73,8 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Der Wert für durchschnittliche Zuschauer pro Minute, den Nielsen zur Berechnung der Einschaltquoten heranzieht, lag beim Finale bei knapp über 30 Millionen. Beide Zahlen waren neue Zuschauerrekorde für die WM und für E-Sport-Events insgesamt.

Diese Zahl stellt jedoch nur die Gesamtwerte dar, je nach Region gibt es allerdings leichte Unterschiede bei den Übertragungen. Mit der Sprache ändern sich auch die Kommentatoren und die Geschichten, die sie erzählen. Beim WM-Finale wird nur mehr über zwei Teams gesprochen. In den frühen Phasen der WM, in der es Matches zwischen 24 Teams aus 11 verschiedenen regionalen Ligen gibt, passen die Partner vor Ort ihre Inhalte an ihr Publikum an.

„Unsere Übertragungstage beginnen schon ein paar Tage vor den ersten Live-Übertragungen“, sagt Eamon Frasher, Manager der Live-Übertragungsproduktion. „Wir haben ein Story-Meeting, bei dem wir uns von Spiel zu Spiel über die wichtigsten Geschichten des Turniers, die besten Duelle und die Spieler, die wir ins Rampenlicht rücken möchten, unterhalten. Das heißt also, dass wir uns für den Feed in Nordamerika, Europa, Ozeanien oder NEO vermehrt auch auf diese Regionen und die Geschichten konzentrieren, die am besten bei Zuschauern ankommen, die die Übertragung auf Englisch verfolgen.“

Das bedeutet jedoch nicht, dass wir ausschließlich Geschichten für englischsprachige Regionen priorisieren.

„Beispielsweise wussten wir bereits vor dem Turnier, dass Diego „Brance“ Amaral von LOUD ein aufgehender Stern ist“, fuhr Eamon fort. „Und während der Vorrundenphase und in der Champion-Warteschlange kam seine Persönlichkeit zum Vorschein, weshalb wir mehr Zeit mit seiner Geschichte verbracht haben. Dasselbe galt für RNG. Wir kannten ihre Geschichte: Sie waren die amtierenden MSI-Champions, die sich durch die Vorrundenphase kämpfen mussten. Gleichzeitig war allen klar, dass sie es wahrscheinlich sehr weit schaffen würden, was natürlich gut beim Publikum ankam.“

Im Laufe der WM entwickeln sich diese Geschichten weiter. Jede Nacht nach der Übertragung trifft sich das E-Sport-Produktionsteam zu einem Abschluss-Meeting, bei dem wir uns über alle Geschehnisse und einige der Geschichten unterhalten, die für den nächsten Tag geplant sind.

„Wir arbeiten an einem weltweit anwendbaren Modell für den englischen Feed“, sagte John Depa, Produzent der Live-Übertragung. „Die Übertragung endet nach Mitternacht in New York, anschließend treffen wir uns mit einigen LEC-Mitarbeitern zur Nachbesprechung. Dann kümmert sich das Team in Berlin um die Show-Scripts und die Erstellung der Grafiken für die Übertragung am nächsten Tag. Wenn wir morgens aufwachen, ist bereits alles für unseren Arbeitstag vorbereitet.“

Für ein Event wie die WM kann man allerdings nicht alles vorbereiten. Das Team muss in Echtzeit die vorausgeplanten Geschichten mit den Geschehnissen in der Kluft verbinden.

„Manchmal kommt es zu Überraschungen wie dem Sieg von GAM Esports über TOP Esports. Dann werfen wir unseren Plan über Bord und sprechen einfach darüber“, sagt Emon. „Im Laufe des Wettbewerbs unterhalten sich die Produzenten mit den Kommentatoren und treffen basierend darauf eine Entscheidung. Wir müssen abwägen, wie lange wir über das letzte Spiel sprechen und wie viel Zeit wir mit der Vorschau auf das nächste Spiel verbringen.

Weltweit entscheiden die unterschiedlichen Teams jedoch selbst, worauf sie in ihrer Übertragung näher eingehen möchten. Zuschauer in China sehen dann vielleicht eine Vorschau zum bevorstehenden Match eines LPL-Teams, während wir für Zuschauer in Nordamerika ein Interview mit Vulcan nach einem Spiel ausstrahlen.

Findet die WM in Europa oder Nordamerika statt, sind die Teams aus der europäischen LEC und nordamerikanischen LCS für die Hauptübertragung verantwortlich. Für die Zuschauer ist das direkt an den Tischen der Kommentatoren und den Interviews nach den Spielen zu erkennen. Allerdings läuft auch vieles hinter den Kulissen ab, wo sich vor Ort in Los Angeles oder Berlin ein Produktionsteam aus LEC- und LCS-Mitarbeitern um die WM-Übertragung kümmert.

 

 

Die Übertragung startet natürlich in der Arena mit den Spielern. Von dort aus wird der Feed mithilfe von Riot Direct zur Erstellung des weltweiten Feeds direkt nach Los Angeles weitergeleitet. Dabei setzen wir auf dieselbe Server-Infrastruktur wie für unsere Spiele. Dann wird der Feed an unsere regionalen Teams in Brasilien, China, Korea, der Türkei und alle anderen Regionen weitergeleitet, die ihre eigene Übertragung zur WM ausstrahlen – in ihrer Sprache und mit ihren eigenen Geschichten, die auf ihr Publikum zugeschnitten sind. 

„Dieses Modell zur Weiterleitung unseres weltweiten Feeds an die regionalen Übertragungspartner macht meiner Meinung nach den Reiz der WM aus“, sagt John. „In allen Feeds ist dasselbe Gameplay zur selben Zeit zu sehen, sodass alle das Spielgeschehen zugleich verfolgen können. Nach den Spielen konzentrieren sich die Kommentatoren vor Ort auf die lokalen Geschichten und sorgen dafür, dass so viele Menschen wie möglich die beste WM-Erfahrung haben und die Inhalte sehen, die für sie von Interesse sind. 

Mit dem Wachstum von Riot wird auch mehr in die E-Sport-Infrastruktur rund um die Welt investiert. Neue „Stryker“-Anlagen wie die in Dublin werden uns dabei helfen, den Übertragungsprozess noch weiter zu optimieren und Kommentatoren auf der ganzen Welt die Chance zu bieten, die Geschichten des „League of Legends“-E-Sports zu erzählen. 

„Als Produzent sorge ich dafür, dass wir alle gemeinsam an einer Vision arbeiten“, sagt Sam. „Aber letztendlich haben wir die hohe Qualität unserer Show all unseren Mitarbeitern zu verdanken, die Spezialisten auf ihrem Gebiet sind. Die Produzenten der Grafiken und Wiederholungen sowie die technischen Direktoren und Tontechniker sorgen dafür, dass unsere Fans hochwertige Inhalte präsentiert bekommen. Und dann wären da noch die Beobachter, die spektakuläre Spielmomente erkennen, und die Turnierbetreiber, die für die Veranstaltung der Events verantwortlich sind. Meine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass alle auf ein Ziel hinarbeiten, aber ich habe das Glück, mit Experten zusammenzuarbeiten, die für magische Momente sorgen.“


Falls dieser Artikel deine Neugierde geweckt hat und du Interesse haben solltest, der E-Sport-Abteilung bei Riot beizutreten, wir sind auf der Suche nach neuen Talenten! Im Moment gibt es 40 offene Stellen in der E-Sport-Abteilung, unter anderem in Los Angeles, Seattle, Singapur, Berlin, Seoul und Tokio.