A világbajnokságnak Mexikóváros, New York, Atlanta, majd San Francisco ad otthont, így az észak-amerikai rajongóknak 2016 óta először nyílik lehetőségük arra, hogy élőben ellátogassanak az eseményre. Miközben több tízezer rajongó tölti meg a teltházas State Farm Arenát és a Chase Centert, világszerte több millióan kísérik figyelemmel az eseményt online.

„Az olimpiáéhoz vagy a labdarúgó-világbajnokságéhoz hasonló világszintű közvetítési modellen dolgozunk” – mondja Sam Chaimson, a vb élő közvetítésért felelős vezetője. „Legyen szó akár az esemény házon belüli angol nyelvű közvetítéséről, a külső partneren keresztüli francia közvetítésről Párizsban, vagy a kínai, brazíliai vagy koreai közvetítésről, azt szeretnénk, ha a világon minden rajongó számára a lehető legjobb élmény lenne a világbajnokság.”

A globális eseményekért felelős csapat összesen 22 közvetítő partnerrel működik együtt, akik 21 különböző nyelven készítenek műsorokat.

„Egy csomagot hozunk létre a helyszíni eseményekből és a vb grafikáiból, zenéjéből és videóiból” – folytatja Sam. „Így jutunk el oda, hogy világszerte 70 millió ember nézi a döntő közvetítését. Nem számít, hogy kicsi vagy nagy közönségnek készítjük a műsort, minden régió adott nyelvet beszélő rajongóinak a legjobb vb-élményt kell nyújtanunk.”

A 2021-es világbajnokság nézettségi csúcsa 73,8 millió egyidejű néző volt a koreai DWG KIA és a kínai Edward Gaming által játszott döntő során. A döntő percenkénti átlagos nézőszáma – a Nielsen ezt a mérőszámot használja a televíziós műsorok értékeléséhez – 30 millió felett volt. Mindkét eredmény új rekordot jelentett a világbajnokság és egyben az e-sport-események számára is.

Míg ezek a számok a teljes nézettségről adnak képet, a régiók között előfordulnak kisebb eltérések. Más-más nyelven a kommentátorok és az általuk elmondott történetek is eltérőek. A vb-döntőben már csak két csapatról kell beszélni. Azonban a korai szakaszban, amikor még 11 regionális liga 24 csapata van versenyben, a helyi közvetítők a közönségük számára személyre szabják a tartalmat.

„A közvetítési napok már néhány nappal az élő adás előtt kezdetüket veszik” – árulja el Eamon Frasher, élő közvetítésért felelős vezető. „Tartunk egy történettel kapcsolatos megbeszélést, amelyen sorra vesszük a meccseket, és megbeszéljük a verseny legizgalmasabb történeteit, a legjobb összeállításokat és a játékosokat, akiket reflektorfénybe szeretnénk helyezni. Az észak-amerikai, európai és óceániai, azaz a NEO közvetítésben inkább azokra a régiókra és történetekre összpontosítunk, amelyek az eseményt angol nyelven néző közönség számára a legérdekesebbek.”

Ez nem azt jelenti, hogy a közvetítés csak az angol nyelvű régiók történeteit helyezi előtérbe.

„Például már a vb elején tudtuk, hogy a LOUD játékosa, Diego „Brance” Amaral egy feltörekvő csillag” – folytatja Eamon. „A selejtezők és a Champions Queue során pedig a személyiségét is jobban megismerhettük, ezért több időt szántunk a történetének bemutatására. Ugyanez volt a helyzet az RNG-vel is: tudtuk, hogy a közönségnek tetszeni fog a történetük: MSI-bajnokok voltak, és keményen kellett küzdeniük a selejtezőkben, ugyanakkor tudtuk, hogy valószínűleg messzire juthatnak.”

Ahogy a világbajnokság halad előre, új történetek születnek, és a régiek megváltoznak. Minden nap a közvetítés után az e-sport-tartalmak gyártásáért felelős csapat eligazító megbeszélést tart, amelyen átbeszélik a nap történéseit és a következő nap történeteit.

„Világkörüli modellt használunk az angol nyelvű közvetítéshez” – mondja John Depa, az élő közvetítés egyik producere. „A közvetítésnek akkor van vége, amikor New Yorkban elmúlt éjfél, ezután pedig megtartjuk a közvetítés utáni megbeszélést, amelyhez az LEC-csapat néhány tagja is csatlakozik. Ezután a berlini csapat a munkanapja során megírja a műsor szövegét, és elkezdi elkészíteni a következő napi közvetítés grafikus tartalmait. Mire mi elkezdünk dolgozni, az adott napi teendők egy része már készen is van.”

A világbajnoksághoz hasonló eseményeken nem lehet mindent előre megtervezni, ezért a csapatnak a tervezett történeteket a Szurdok valós idejű történéseivel kell ötvöznie.

„Néha vannak olyan meccsek, mint a GAM Esports váratlan győzelme a TOP Esports felett, amikor a tervezettek helyett csak a játékról beszélünk” – árulja el Eamon. „Miközben folynak a meccsek, a producerek a közvetítőkkel együttműködve hozzák meg ezeket a döntéseket. Meg kell találnunk az egyensúlyt, hogy mennyit beszélünk az előző meccsről, és mennyi időt szánunk a következő beharangozására.”

A különböző csapatok világszerte saját maguk döntik el, hogy mit szeretnének előtérbe helyezni a közvetítés során. Előfordulhat, hogy a kínai nézők egy előzetest láthatnak a következő meccsből, amelyen az LPL egyik csapata vesz részt, míg az észak-amerikai közönség a meccs utáni interjút láthatja például Vulcannel.

Amikor a világbajnokság Európában vagy Észak-Amerikában zajlik, az elsődleges közvetítést az európai LEC és az észak-amerikai LCS közösen biztosítja. A nézők ezt első kézből tapasztalhatják meg a közvetítői asztaloknál és a meccs utáni interjúk során, azonban a munka a színfalak mögött is zajlik, hiszen az LEC és az LCS producerei közösen dolgoznak ezeken a globális közvetítéseken a vb helyszínén, valamint Los Angelesben és Berlinben.

 

 

A közvetítés természetesen az arénából indul, ahol a játékosok összecsapnak. A jelet onnan a Riot Direct, a játékaink által is használt szerverinfrastruktúra segítségével közvetlenül Los Angelesbe továbbítjuk, ahol ezután szerkesztjük a világszintű közvetítést. A közvetítést ekkor továbbküldjük a regionális csapatoknak Brazíliába, Kínába, Koreába, Törökországba és minden egyéb olyan régióba, amely egyedi vb-közvetítést készít a saját anyanyelvén az adott közönség számára érdekes történetekkel. 

„Azt hiszem, a világszintű és a regionális közvetítés közötti továbbítási modell teszi egyedivé a világbajnokságot” – mondja el John. „A közvetítések mindegyike képkockára pontosan ugyanazt a játékot követi, így a meccs izgalmait mindenki egyszerre élheti át. A meccs után pedig a helyi kommentátorok a helyi történetekre összpontosítanak, és gondoskodnak arról, hogy a lehető legtöbben azt kaphassák a vb-től, ami valóban érdekli őket.” 

A Riot növekedésével párhuzamosan egyre többet fektetünk be a globális e-sport-infrastruktúrába. Az új Stryker-létesítmények, például a dublini létesítmény segítségével tovább finomíthatjuk a továbbítási folyamatot, és olyan tehetséges szakembereket alkalmazhatunk a világ minden tájáról, akik elkötelezetten törekednek arra, hogy elmondják a League of Legends e-sport történeteit. 

„Producerként én gondoskodom arról, hogy egy közös cél felé haladjunk” – mondja el Sam. „Azonban a műsort kiemelkedő szakemberek készítik, és nekik köszönhetők az eredményeink. A grafikáért felelős producerek, a visszajátszásért felelős producerek, a műszaki igazgatók, a hangmérnökök – ők azok, akik valóban értéket állítanak elő a rajongók számára. Azok a megfigyelők, akik megtalálják a látványos pillanatokat a meccsek közben, és azok a munkatársak, akik gondoskodnak a verseny lebonyolításáról. Az én feladatom, hogy a munkájukat egy közös cél felé tereljem, de megtisztelő, hogy együtt dolgozhatok azokkal a szakértőkkel, akik megalkotják a varázslatot.”


Ha felkeltettük az érdeklődésedet, és csatlakozni szeretnél a Riot e-sport-csapatához, munkatársakat keresünk. Jelenleg 40 álláslehetőségünk van az e-sport területén Los Angelesben, Seattle-ben, Szingapúrban, Berlinben, Szöulban és Tokióban.