เป็นเวลากว่าหนึ่งปีแล้วจากที่ผมได้เล่าให้ฟังกันถึงเรื่องวิสัยทัศน์ของเราเรื่องอีสปอร์ตในบล็อกที่ชื่อว่า “การสร้างอนาคตด้านกีฬา ณ Riot Games” มีหลายสิ่งที่เกิดขึ้นจริงและยังคงเป็นจริงเช่นนั้นในปัจจุบัน ทั้งยังมีการเปลี่ยนแปลงมากมายเกิดขึ้นกับอีสปอร์ตในภาพรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายในระบบการแข่งขันอีสปอร์ตของ Riot ดังนั้นแล้วผมจะพูดถึงการอัปเดตบางส่วนให้ฟังกันแบบรวดเร็วโดยจะครอบคลุมกันถึงสิ่งที่ทำแล้วได้ผล สิ่งที่จะเปลี่ยนไป และทำไมเราถึงยังสามารถมองไปในแง่ดีกับอนาคตที่จะเกิดขึ้นได้

ในครั้งนี้ผมจะขอโฟกัสไปที่อีสปอร์ตของ LoL กันก่อน เมื่อ 14 ปีที่แล้วพวกเราเริ่มต้นจัดการแข่งขันอีสปอร์ต LoL ตั้งแต่ตอนนั้น เราสามารถขยายตัวเพิ่มขึ้นด้วยวิธีการที่ไม่เคยมีมาก่อน ส่งมอบสิ่งต่าง ๆ ให้กับเหล่าผู้เล่นและแฟน ๆ ทั่วโลก ทั้งยังเปิดตัวอีสปอร์ตหลักของ Riot ลำดับที่สอง (VALORANT Champions Tour/VCT) อีกด้วย และในทางกลับกัน เราก็ได้เรียนรู้อะไรหลายอย่างทั้งในเรื่องที่ทำแล้วได้ผลและไม่ได้ผล พวกเราต่างก็หลงใหลในอีสปอร์ต LoL และเชื่อว่าการแข่งขันนี้เป็นกุญแจสำคัญในการยืดอายุให้กับ League of Legends ด้วยความเชื่อมั่นในส่วนนี้ Riot จึงทุ่มเงินทุนให้กับอีสปอร์ต LoL เป็นจำนวนกว่าหลายร้อยล้านดอลลาร์

ในวันนี้ เราขอนำเสนอโมเดลธุรกิจใหม่สำหรับทีมระดับโปรในลีก LCS, LEC และ LCK เพื่อสะท้อนให้เห็นถึงความเป็นจริงที่เปลี่ยนแปลงไปของอีสปอร์ต นอกจากนี้เรายังร่วมมือกับลีก LPL ในเรื่องการพัฒนาโมเดลธุรกิจของลีกดังกล่าวอีกด้วย โมเดลธุรกิจใหม่นี้จะเป็นอะไรที่เข้าใกล้ความสำเร็จที่เกิดขึ้นกับ VCT ซึ่งถือเป็นลีกการแข่งขันหนึ่งที่สามารถคาดการณ์รายได้ล่วงหน้าให้กับทีมต่าง ๆ ได้มากขึ้น ทั้งยังมีข้อดีด้านการเงินซึ่งเป็นปัจจัยที่ถูกผลักดันด้วยการขายไอเทมดิจิทัลภายในเกมอันเป็นสิ่งที่ช่วยสะท้อนการสนับสนุนของแฟน ๆ อีสปอร์ต LoL ทั่วทุกมุมโลก การเปลี่ยนแปลงที่เรานำเสนอให้กับทีมต่าง ๆ นั้นมีจุดประสงค์ที่จะทำให้อีสปอร์ตของ LoL นั้นอยู่ในจุดที่ดีขึ้นและสามารถก้าวไปสู่ความยั่งยืนในระยะยาวได้  ในบริบทนี้ ความยั่งยืนนั้นหมายถึงการที่อีสปอร์ตของ LoL สามารถสร้างรายได้มากพอที่จะครอบคลุมค่าใช้จ่ายต่าง ๆ ให้กับ Riot ทีมระดับมืออาชีพของเรา และผู้มีส่วนได้ส่วนเสียมากมายที่ได้ลงทุนไปกับระบบการแข่งขันของเรา ควบคู่ไปกับการมอบอาชีพที่มั่นคงให้กับสุดยอดผู้เล่นของเราในการประชันฝีมือได้อย่างเป็นมืออาชีพ
 

LEC Winter Viewship Stats


วิกฤตใหญ่ใกล้เข้ามาแล้ว...หรือเปล่านะ?

อันดับแรกผมขอเริ่มต้นในเรื่องที่เราทำแล้วได้ผลก่อน ด้วยเหตุที่เรามีความเชื่อว่าจุดจบของอีสปอร์ตนั้นเป็นคำกล่าวที่ดูจะเกินจริงไปสักหน่อย เพราะคอมมูนิตี้ของเรามีส่วนร่วมกับกีฬาดังกล่าวมากกว่าที่เคยเป็นมาเสียอีก ซีซั่น 2023 และการเริ่มต้นซีซั่น 2024 นั้นมีหมุดหมายที่สำคัญซึ่งทำให้เรามีความเชื่อมั่นอย่างมากกับอนาคตที่จะเกิดขึ้น ยอดผู้ชมอีเวนต์ระดับโลกของเราในปี 2023 นั้นน่าทึ่งมาก ด้วยรูปแบบใหม่ของการแข่งขัน Mid-Season Invitational (MSI) และ Worlds ผนวกกับการบูรณาการเรื่องการสตรีมร่วมที่ลึกซึ้งมากยิ่งขึ้น ส่งผลให้ยอดผู้ชมเฉลี่ยต่อนาที (AMA) แบบปีต่อปีพุ่งทะยานไปถึง 58% และ 65% ตามลำดับเลยทีเดียว ในภาพรวม การแข่งขันลีกระดับภูมิภาคเองก็มียอด AMA ในปี 2023 สูงขึ้นด้วยเช่นกัน โดยมียอดสูงสุดอยู่ที่ 16% แบบปีต่อปี แถมอีสปอร์ต LoL ยังกลายเป็นรายการดาวเด่นของประจำการแข่งขัน Asian Games ครั้งที่ 19 อีกด้วย ซึ่งงานนี้ทีมจากประเทศเกาหลีเป็นทีมที่คว้าเหรียญทองกลับบ้าน 

ในปี 2024 เราเปิดตัวมาพร้อมกับตัวเลขยอดผู้ชมแบบทุบสถิติ แถมเราอดใจรอไม่ไหวแล้วที่จะได้เปิดตัวหอเกียรติยศ (Hall of Legends) พร้อมนำเสนอสุดยอดการแข่งขันที่ดีที่สุดที่อีสปอร์ต LoL จะมีให้ในศึก MSI ที่เมืองเฉิงตูและการแข่งขัน Worlds ที่จะเกิดขึ้นทั่วทั้งทวีปยุโรป โดยจะรังสรรค์สุดยอดการแข่งขันกันที่สนาม O2 Arena ที่เมืองลอนดอน

อย่างไรก็ตามแม้จะมีตัวเลขแบบทุบสถิติในปี 2023 อุตสาหกรรมดังกล่าวกลับต้องเผชิญหน้ากับความท้าทายทางธุรกิจมากมาย และเราก็ไม่ได้มีภูมิต้านทานความท้าทายที่ว่านี้เสียด้วย ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดเลยคือในเดือนมกราคม เราจำเป็นต้องตัดสินใจอย่างยากลำบากในการลดการจ้างพนักงานของเราลง 11% การลดพนักงานดังกล่าวส่งผลกระทบกับ Riot ในทุกภาคส่วนรวมถึงอีสปอร์ตด้วยเช่นกัน และเรากำลังอยู่ในช่วงเวลาแห่งการปรับเปลี่ยนเพื่อที่เราจะได้ส่งมอบอีสปอร์ตอันเป็นที่รักและรู้จักกันดีให้กับคุณ ด้วยการมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราทำแล้วได้ผลกับระบบการแข่งขันในภาพรวมใหญ่ 

มีหลากหลายความท้าทายที่ผมได้ชี้แจงไปในปีที่แล้วซึ่งความท้าทายที่ว่ายังคงเป็นเช่นนั้นในทุกวันนี้ พวกเราทุกคนทั้งในลีกต่าง ๆ และเหล่าผู้เล่นต่างก็ต้องพึ่งพาการได้รับการสปอนเซอร์เพื่อก่อให้เกิดกระแสรายได้หลักเพื่อเกื้อหนุนทีม ธุรกิจการสปอนเซอร์ต่าง ๆ ในอุตสาหกรรมนี้ต่างก็ชะลอตัวลงจากการมาถึงของยุคเศรษฐกิจหลังช่วงโควิดที่เกิดขึ้นทั่วโลก และเราได้เห็นว่าทีมมากมายต่างก็ประสบปัญหาในการปฏิบัติงานให้เป็นไปอย่างยั่งยืน 

อย่างไรก็ตามในเดือนที่ผ่านมา เรายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้เห็นว่าเศรษฐกิจเริ่มฟื้นตัวกลับมาแล้ว ส่งผลให้การสปอนเซอร์ต่าง ๆ เพิ่มสูงขึ้นกับระบบการแข่งขัน โดยจะเห็นได้จากการที่บริษัทอย่าง Progressive, Coinbase, Honda และบริษัทอื่นในทำนองเดียวกันเข้ามาให้การสนับสนุนทีมอีสปอร์ตของ LoL ในช่วงเดือนแรกของปี 2024 เราได้จับมือต้อนรับพาร์ทเนอร์ใหม่ ๆ อาทิ HP's Omen และ HyperX, Uber, AT&T, Pagoda และ Heineken ให้เข้ามาร่วมกับระบบการแข่งขันของเรา ที่สำคัญไม่แพ้กัน เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้ทำการขยับขยายข้อตกลงร่วมกับเหล่าพาร์ทเนอร์ที่โดดเด่นที่สุดของเราอย่าง Kia (ตั้งแต่ปี 2019), Mastercard (ตั้งแต่ปี 2018), Mercedes-Benz (ตั้งแต่ปี 2020) และ Red Bull (ตั้งแต่ปี 2019) อีกด้วย พวกเรารู้สึกยินดีไปกับพาร์ทเนอร์ต่าง ๆ ที่เข้ามามีส่วนร่วมมากขึ้นทั้งในระดับภูมิภาคและระดับโลก พวกเขาเหล่านี้ต่างก็ร่วมแบ่งปันความหลงใหลในเกมและกีฬาของเรา ทั้งยังช่วยยกระดับประสบการณ์อีสปอร์ตในทุก ๆ ซีซั่น 

นอกจากเรื่องของธุรกิจการสปอนเซอร์แล้ว เรายังมุ่งเน้นไปที่การสร้างกระแสรายได้เพิ่มเติมที่มีความหมายมากยิ่งขึ้น การขายสินค้าดิจิตัลภายในเกมนับเป็นโอกาสการขยายตัวที่ยอดเยี่ยมที่สุดในการผลักดันให้เกิดรายได้ที่มีความหมายมากยิ่งขึ้น (ดูได้ที่ด้านล่าง) เพราะเรายังคงเชื่อมั่นว่าหนทางการก้าวไปข้างหน้าที่แข็งแกร่งที่สุดสำหรับธุรกิจอีสปอร์ตก็คือการสร้างรายได้ให้มากขึ้นในแบบของเกม นั่นคือการแบ่งปันข้อดีต่าง ๆ ร่วมกับทีมที่เป็นพาร์ทเนอร์ของเรา
 

League of Legends MSI 2023 Champions


ปรับเปลี่ยนกลยุทธ์เพื่อปี 2025

ความต้องการและความเป็นจริงของระบบการแข่งขันในทุกวันนี้แตกต่างออกไปจากที่เคยเป็นมาก่อนในช่วงหลายปีที่แล้ว คงถึงเวลาแล้วที่เราจะทำการปรับเปลี่ยนอีสปอร์ตของ LoL เพื่อเสริมกำลังให้กับกีฬาที่มีมาอย่างยาวนาน และเปลี่ยนโฉมการขับเคลื่อนโมเดลธุรกิจเพื่อทำให้อีสปอร์ตนี้แข่งขันต่อไปได้และยั่งยืนมากขึ้นทั้งต่อพวกเรา ทีมพาร์ทเนอร์ของเรา และเหล่าผู้เล่นมืออาชีพ พวกเรามุ่งมั่นต่อการสนับสนุนระบบการแข่งขันดังกล่าว แต่ก็ยังเชื่อว่าเราสามารถและควรที่จะทำมันในแบบที่สามารถขยายตัวไปได้มากขึ้น นั่นจึงเป็นเหตุผลที่เราจะเสนอโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์แบบใหม่ให้กับทีมของเราในลีก LCK, LCS และ LEC ซึ่งจะคล้ายคลึงกับโมเดลที่เราทำกับ VCT นั่นเอง

สำหรับโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ของอีสปอร์ต LoL ในปัจจุบัน ทีมต่าง ๆ ต้องจ่ายเงินราว ๆ 10 ล้านดอลลาร์เพื่อเข้าร่วมในลีก และรับ 50% ของรายได้ที่แน่นอน (ที่ไม่ใช่ผลกำไร) จากลีกนั้น ๆ โดยรายได้ส่วนใหญ่ในอดีตนั้นจะมาจากการได้รับสปอนเซอร์ และสิทธิ์ในสื่อซึ่งเป็นรายได้ที่น้อยกว่า (เป็นอย่างมาก) จุดประสงค์สำหรับโมเดลการเป็นสปอนเซอร์ที่ผ่านมานั้นเกิดขึ้นเพื่อ 1) ทำให้เกิดสล็อตของทีมแข่งภายในลีกแบบระยะยาวเพื่อทำให้ทีมต่าง ๆ สามารถเซ็นสัญญาการเป็นสปอนเซอร์ได้มากกว่าหนึ่งปีและสามารถต่อสัญญาระยะยาวกับผู้เล่นได้ 2) ทำให้เกิดความสอดคล้องกันในด้านผลตอบแทนระหว่างทีมแข่งและลีกการแข่งขัน และ 3) ทำให้ทีมต่าง ๆ มีหนทางในการแบ่งปันความสำเร็จด้านการเงินของลีกการแข่งขันได้ ในตอนที่เรานำโมเดลนี้มาใช้ เงินทุนจำนวนมหาศาลช่วยให้ทีมต่าง ๆ ใช้จ่ายเงินมากกว่ารายได้ที่พวกเขาสร้างเองและที่ได้รับมาจาก Riot ซึ่งการเข้าถึงเงินทุนดังกล่าวนั้นมีจะมีอยู่อย่างจำกัดเมื่อเวลาผ่านไป ส่งผลให้การเติบโตของรายได้นั้นวิ่งตามไม่ทันรายจ่ายที่เพิ่มสูงขึ้น และทำให้เงินสดสำรองของทีมต่าง ๆ นั้นค่อย ๆ ร่อยหรอลง

เราต้องการให้ทีมต่าง ๆ ประสบความสำเร็จ และเราได้ทุ่มเทเพื่อช่วยเหลือจุดยืนทางการเงินของพวกเขา ทั้งยังเปลี่ยนโฟกัสใหม่ให้เกิดความยั่งยืนมากขึ้นในระยะยาวอีกด้วย ยกตัวอย่างเช่น เราได้เปิดทางให้กับหมวดหมู่การสปอนเซอร์ทีมรูปแบบใหม่ ทั้งยังปรับแก้นโยบายและปฏิทินการแข่งขันของเราเพื่อเป็นการปลดล็อกให้ทีมต่าง ๆ และเหล่าผู้เล่นสามารถเข้าร่วมอีเวนต์เพิ่มเติมจากผู้จัดภายนอกได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เล่นมากมายต่างเรียกร้องกันเข้ามา ในด้านการเงิน เราได้ทำการปรับใช้เรื่องการการันตีรายได้ต่ำสุดของลีกแข่งขัน (ซึ่งสูงกว่าส่วนแบ่งรายได้ที่แท้จริงที่ทีมต่าง ๆ จะได้รับอย่างชัดเจน) การเร่งการจ่ายส่วนแบ่งรายได้ รวมถึงการผัดผ่อนและการกระจายการชำระเงินค่าธรรมเนียมการเข้าร่วมการแข่งขัน (เช่นเงิน 10 ล้านดอลลาร์ที่ระบุไปข้างต้น) ที่ทีมต่าง ๆ จำเป็นต้องจ่ายให้กับทางเรา เราได้นำนโยบายด้านการเงินเหล่านี้มาใช้งานกับลีกระดับภูมิภาคมากมายเพื่อจูงใจทีมต่าง ๆ ลงเงินไปกับการปฏิบัติงานของพวกเขาให้รวดเร็วยิ่งขึ้น ความพยายามทั้งหมดนี้เกิดขึ้นเพื่อให้ทีมต่าง ๆ มีแนวทางในการสร้างเสถียรภาพและสร้างธุรกิจของพวกเขา แต่นั่นก็ยังไม่เพียงพอที่จะทำให้เรามั่นใจได้ว่าเรากำลังมุ่งหน้าไปสู่ความยั่งยืนในระยะยาว
 

League of Legends LCK trophy


แบ่งสันปันส่วนผลตอบแทนทางการเงิน

วันนี้ ผมจะมาสรุปกันให้ทราบถึงโมเดลการเป็นพาร์ทเนอร์ทีมรูปแบบใหม่ซึ่งจะมีความคล้ายคลึงเป็นอย่างมากกับโมเดลของ VCT ในแง่ของรายได้ทีม โดยทีมที่อยู่ในลีก LCK, LCS และ LEC จะยังคงมีสิทธิ์ในสล็อตการแข่งขันเช่นเดิม แต่โมเดลธุรกิจใหม่ที่ว่านี้จะสะท้อนเป้าหมายธุรกิจโดยรวมให้กับทีมอีสปอร์ตได้ดียิ่งขึ้น โดยโมเดลนี้คล้ายคลึงกับสิ่งที่เราตั้งเป้าเอาไว้ให้สำเร็จในตอนแรกกับอีสปอร์ตของ LoL: 

  • เราต้องการให้ทีมที่เป็นพาร์ทเนอร์ได้มีส่วนร่วมในแง่มุมที่ดีกับอีสปอร์ตของเรา 

  • เราต้องการทำให้ผลตอบแทนทางการเงินเกิดความสอดคล้องกันระหว่างทีมแข่งและลีกการแข่งขัน

  • เราต้องการให้ทีมต่าง ๆ สามารถคาดเดาได้ถึงส่วนแบ่งรายได้เพื่อทำให้ทีมดังกล่าวสามารถบริหารธุรกิจของพวกเขาได้อย่างยั่งยืน

ภายใต้โมเดลใหม่นี้ ทีมจาก LCK, LCS และ LEC จะได้รับค่าตอบแทนอย่างคงที่และจะได้รับส่วนแบ่งรายได้จากการขายคอนเทนต์ดิจิทัลของอีสปอร์ต LoL โมเดลดังกล่าวจะทำการผลัดเปลี่ยนกลไกการแบ่งรายได้ออกจากยอดขายของสปอนเซอร์ที่เป็นแหล่งรายได้หลัก และจะโฟกัสไปที่การขายคอนเทนต์ดิจิทัลให้มากขึ้น ซึ่งโดยทั่วไปแล้ววิธีนี้จะมีความยืดหยุ่นต่อสภาวะเศรษฐกิจตกต่ำได้มากกว่าและมีเพดานรายได้ที่สูงกว่าการได้รับเงินจากสปอนเซอร์อันเป็นรายได้ที่ถูกจำกัดจากจำนวนสินค้า หมวดหมู่ และการเจาะตลาด อีกหนึ่งข้อดีของการแบ่งปันรายได้จากคอนเทนต์ดิจิทัลคือทำให้ทีมและลีกต่าง ๆ สามารถผนึกกำลังเพื่อเพิ่มยอดขายให้สูงที่สุดเพื่อประโยชน์ของทุกคน เรื่องนี้ถือเป็นความท้าทายในแง่ของยอดขายการสปอนเซอร์เนื่องจากทั้งทีมและลีกมากมายต่างก็ดำเนินการในธุรกิจการเป็นสปอนเซอร์ด้วยตัวเองกันทั้งนั้น และการสนับสนุนธุรกิจซึ่งกันและกันนั้นมักจะนำไปสู่ความขัดแย้งทางด้านเงื่อนไขและสิทธิ แต่ด้วยการขายคอนเทนต์ดิจิทัล เราสามารถลดข้อขัดแย้งดังกล่าวและสามารถจับมือร่วมงานกันเป็นหนึ่งเดียวได้เพื่อทำให้ส่วนแบ่งโดยรวมเติบโตขึ้น  

โมเดลใหม่นี้ยังเปลี่ยนวิธีการที่เราจะจัดสรรและแบ่งปันรายได้ประเภทดิจิทัลกับทีมที่เป็นพาร์ทเนอร์อีกด้วย ในอดีต มีเพียงทีมที่ไปแข่งในอีเวนต์ระดับนานาชาติ (MSI, Worlds) เท่านั้นที่จะได้รับประโยชน์จากการขายคอนเทนต์ดิจิทัลที่เกี่ยวข้องกับอีเวนดังกล่าว นั่นแปลว่ามีเพียง 20-30 ทีมเท่านั้นที่จะมีสิทธิ์ได้รับรายได้จากดิจิทัลคอนเทนต์ในซีซั่นนั้น ๆ เราจึงต้องการให้กระแสรายได้นี้ครอบคลุมไปถึงระบบการแข่งขันในเทียร์ 1 เพื่อให้เป็นเช่นนั้น จึงเกิดเป็น Global Revenue Pool (GRP) ซึ่งเป็นการรวบรวมรายได้จากดิจิทัลคอนเทนต์ของอีสปอร์ต LoL โดยจะจัดสรรให้กับทีมต่าง ๆ แบ่งออกเป็นสามกองด้วยกัน: 

  1. ส่วนแบ่งทั่วไป: 50% ของ GRP จะไปอยู่ในส่วนแบ่งทั่วไปและจะถูกจัดสรรให้กับทีมที่อยู่เทียร์ 1 

  2. ส่วนแบ่งจากการแข่งขัน: 35% ของ GRP จะไหลเข้าสู่กองกลางการแข่งขัน ส่วนแบ่งนี้จะถูกจัดสรรโดยอิงตามผลงานการแข่งขัน และจะถูกแบ่งออกอีกสองส่วน ส่วนที่หนึ่งจะอิงตามตารางอันดับที่ทำได้ในลีกภูมิภาค และอีกส่วนหนึ่งจะอิงตามอันดับที่ทำได้ในอีเวนต์ระดับนานาชาติ 

  3. ส่วนแบ่งจากแฟนคลับ: 15% ที่เหลือของ GRP จะไปอยู่ที่ส่วนแบ่งจากแฟนคลับ ส่วนแบ่งกองนี้จะเป็นรางวัลให้กับทีมที่สามารถพัฒนาฐานแฟนคลับให้แข็งแกร่งทั้งในแง่ของผู้เล่นในทีม ลีกที่แข่ง และแบรนด์ทีมที่พวกเขามี 

พวกเราตื่นเต้นสุด ๆ กับ GRP และเชื่อมั่นว่ารายได้ตรงนี้จะเป็นรางวัลให้กับทีมต่าง ๆ สำหรับการเป็นพาร์ทเนอร์กับลีกแข่งขัน ควบคู่ไปกับการจูงใจให้พวกเขาอยากที่จะแข่งขันเพื่อสร้างฐานแฟนคลับให้เติบโตและมีส่วนร่วมไปกับกีฬาชนิดนี้ได้ และสำคัญที่สุด นี่จะทำให้เราไปสู่จุดที่สามารถคว้าชัยร่วมกันได้ 

เพื่อช่วยสนับสนุน GRP เราจะทำการเพิ่มเปอร์เซ็นต์ส่วนแบ่งรายได้อีสปอร์ตมาตรฐานและปริมาณของคอนเทนต์ดิจิทัลของอีสปอร์ต LoL ที่เราจะปล่อยในซีซั่นนั้น ๆ คอนเทนต์ดิจิทัลภายในเกมของอีสปอร์ต LoL ที่เราเปิดตัวไปแล้วในสองซีซั่นที่ผ่านมา (เช่น คอนเทนต์จาก MSI/Worlds, อีโมต SKE, สกินของผู้ชนะ Worlds, อื่น ๆ) ยังคงสร้างสถิติใหม่ในแง่ของการมีส่วนร่วมและรายได้อย่างต่อเนื่อง และเราจริงจังที่สุดที่จะดำเนินไปต่อกับวิธีการนี้เพื่อสนับสนุน GRP โดยเราจะมาแชร์ให้ฟังเกี่ยวกับคอนเทนต์ดิจิทัลอันน่าตื่นตาของอีสปอร์ต LoL ที่กำลังพัฒนาอยู่ในปีนี้กันต่อไป นอกจากเรื่องรายได้ที่มาจากคอนเทนต์ดิจิทัลของอีสปอร์ตดังกล่าวแล้ว เราจะสมทบรายได้จากทางอื่น (ที่มาจากการสปอนเซอร์ต่าง ๆ สื่อ และอื่น ๆ) โดยตรงให้อีก 50% เมื่อ Riot สามารถฟื้นตัวจากการลงทุนรายปีในอีสปอร์ต LoL ได้เป็นที่เรียบร้อย
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


พวกเราพร้อมทุ่มเทให้กับอีสปอร์ตในระยะยาว

คำมั่นสัญญาของเราในการส่งมอบประสบการณ์เกมชนิดที่ลืมไม่ลงนั้นยังคงประจักษ์ชัดเจน และการลงทุนในอีสปอร์ตของเรานั้นก็ยังไม่มีใครทัดเทียมเราได้ในอุตสาหกรรมนี้ อีสปอร์ต LoL ยังคงเป็นอีสปอร์ตอันดับ 1 ของโลก เป็นอีสปอร์ตที่มีคอมมูนิตี้ที่หลงใหล มีทีมที่ได้รับการยอมรับมากที่สุด มีสุดยอดผู้เล่นที่เก่งที่สุด และมีตำนานที่ไม่มีใครกล้าจะเทียบเคียง เรามุ่งมั่นที่จะเติบโตต่อไปในจุดยืนนี้และปิดกั้นความไม่แน่นอนในอนาคตเพื่อผู้เล่นในวันนี้และผู้เล่นในวันข้างหน้า จะมีการเปลี่ยนแปลงและการปรับแก้เกิดขึ้นต่อไปโดยมีเป้าหมายเพื่อยกระดับเกมของเรา ส่งมอบสิ่งที่ดีกว่าให้กับผู้เล่น และบรรลุได้ถึงความยั่งยืนทั่วทั้งระบบการแข่งขันสำหรับพาร์ทเนอร์ของเราและ Riot Games