Trong năm vừa qua chúng tôi đã ra mắt một chuỗi bài viết từ CEO của Riot. Chúng tôi gọi chúng là One Shots. Giờ chúng tôi sẽ mở rộng loạt bài này để lắng nghe thêm từ những lãnh đạo khác của Riot. Trong bài viết này, John Needham, Chủ Tịch Esports của Riot Games, sẽ bàn về tương lai của thể thao điện tử tại Riot, tính kinh tế của việc mở rộng thế giới thể thao điện tử cùng những gì Riot đã lên kế hoạch cho CKTG 2023 và hơn thế nữa. Nói ngắn gọn, tất cả chúng tôi đều đặt cược toàn bộ vào thể thao điện tử tại Riot và hết mình tạo ra một tương lai bền vững cho các đội tuyển, người chơi và người hâm mộ.
Trong bốn năm qua, tôi đã lãnh đạo mảng kinh doanh thể thao điện tử tại Riot Games. Đây là một trong những giai đoạn tuyệt vời nhất trong sự nghiệp của tôi. Kết hợp hai niềm đam mê lớn nhất của mình - chơi game và thể thao - đó thực sự là một đặc ân, và tôi luôn được truyền cảm hứng mỗi ngày.
Riot là một công ty mang đến không gian cho những ước mơ lớn về trải nghiệm mà bạn muốn xây dựng cho người chơi, và sẽ đầu tư vào các ý tưởng tuyệt vời "khiến fan phải bàng hoàng" (chúng tôi nói câu này rất nhiều). CKTG (viết tắt của Chung Kết Thế Giới Liên Minh Huyền Thoại) là một ví dụ tuyệt vời về điều này, đây là một trong những khoảnh khắc thường niên lớn nhất trong lịch trình của Riot – và là một trong những sự kiện thể thao lớn nhất hành tinh.
"Chúng tôi thực sự tin rằng mình đang xây dựng Tương Lai Của Thể Thao tại Riot Games. Lượng khán giả trẻ tuổi đều đang tăng dần lên, giữa họ có sự kết nối, tương tác, chơi game và dành nhiều thời gian cho việc xem các nội dung về game trên các nền tảng stream."
Tại các cuộc phỏng vấn trong vài năm qua, tôi có nói rằng đội ngũ của tôi và chính tôi luôn tin rằng mình đang xây dựng Tương Lai Của Thể Thao tại Riot Games. Vì vậy, hãy coi đây là khởi đầu của sự nỗ lực về suy nghĩ của chúng tôi với tương lai này. Đầu tiên tôi muốn bàn về việc kinh doanh thể thao điện tử. Đây là thời điểm đặc biệt quan trọng để đề cập đến chủ đề này khi tin đồn về một cuộc suy thoái kinh tế đang tới gần, và sự hoài nghi về việc kinh doanh thể thao điện tử sẽ ảnh hưởng đến khả năng huy động vốn, tìm và giữ chân các nhà tài trợ của hơn 100 đội chuyên nghiệp trong các giải đấu của chúng tôi (Esports Liên Minh Huyền Thoại/Esports LMHT và VALORANT Champions Tour/VCT).
Trong bài viết này, tôi muốn giải thích lý do tại sao chúng tôi tin tưởng hết lòng vào khả năng tài chính lâu dài của thể thao điện tử với tư cách là một doanh nghiệp. Trong thập kỷ đầu tiên của esports chuyên nghiệp tại Riot, doanh nghiệp đã xây dựng những nền tảng mạnh mẽ, phạm vi tiếp cận toàn cầu và một tập khán giả trẻ, đam mê và gắn bó. Chúng tôi có tầm nhìn mạnh mẽ về cách để mở khóa niềm đam mê đó, tạo doanh thu, và cuối cùng là xây dựng và duy trì một hệ sinh thái thể thao bền vững thịnh vượng. Để tạo tiền đề, hãy nói về vai trò của thể thao điện tử tại Riot Games.

Tại sao Riot yêu thích thể thao điện tử
Trong quá trình phát triển Liên Minh Huyền Thoại, những người sáng lập của Riot đã luôn ngưỡng mộ giải đấu Intel Extreme Masters Series và những game có thể thao điện tử như Starcraft và Counter Strike. Một ngày nào đó, họ hy vọng Liên Minh Huyền Thoại ("LMHT" hoặc "Liên Minh") sẽ xứng đáng trở thành một môn thể thao điện tử. Khi người chơi bắt đầu đón nhận LMHT và muốn vừa tham gia vừa theo dõi những trận đấu chuyên nghiệp, Riot muốn mang đến một giải đấu và trải nghiệm người xem xứng đáng với mức độ mong đợi của họ. Một phần quan trọng khác của giấc mơ thể thao điện tử đó là đưa việc chơi LMHT trở thành một định hướng cuộc sống có ý nghĩa, nơi người chơi có khả năng xây dựng một sự nghiệp lâu dài, được trả lương cao. Mong muốn tổ chức và chuyên nghiệp hóa thể thao điện tử cũng như mang lại trải nghiệm chất lượng cao cho người chơi của chúng tôi là sự khởi đầu của thể thao điện tử hiện đại như chúng ta biết ngày nay.
Riot thường không sử dụng thể thao điện tử như một cách để thu hút người chơi mới. Thể thao điện tử không phải là một cách hiệu quả để làm việc này, vì để thực sự tận hưởng giải đấu thì người xem cần có sẵn kiến thức nền tảng về trò chơi. Hầu hết các môn thể thao truyền thống không đòi hỏi nhiều kiến thức chuyên sâu để thưởng thức chúng; nếu bạn nhìn thấy một quả bóng hoặc một quả cầu đi vào lưới hoặc vượt qua đường kẻ, bạn biết một điều đặc biệt đã xảy ra và bạn cảm thấy hưng phấn. Tôi đã thấy những người xem LMHT Esports mà chưa bao giờ chơi qua trò chơi, và họ hoàn toàn bối rối về những gì đang xảy ra trên màn hình. VALORANT dễ tiếp cận hơn một chút nhưng nó vẫn rất nhanh với các kỹ năng được tung ra liên tục, vì vậy nó cũng có thể gây khó hiểu.
Nếu bạn xem một chương trình phát sóng thể thao điện tử của Riot Games, bạn sẽ nhận thấy rằng chúng tôi dành rất ít thời gian để giải thích các nguyên tắc cơ bản của trò chơi. Trong những năm qua, chúng tôi đã thử sản xuất "stream cho người mới", nhưng chúng không phải là cách hiệu quả để thu hút người chơi mới đến với trò chơi hoặc thể thao điện tử. Các influencer và streamer về game làm tốt hơn nhiều trong việc mô tả các nguyên tắc cơ bản của trò chơi, đây là một trong những lý do chúng tôi đang ngày càng mở rộng các chương trình phát sóng của mình cho việc stream. Các chương trình phát sóng thể thao điện tử của Riot được thiết kế để giải trí, nhưng chúng cũng nhằm mục đích kỹ thuật và giáo dục bằng cách giải thích các sắc thái và chi tiết chiến lược của trò chơi, vì gần như tất cả khán giả xem thể thao điện tử của chúng tôi đều là những người đã và đang chơi trò chơi. Một sự khác biệt quan trọng trong động lực để xem thể thao điện tử khi so với các môn thể thao truyền thống đó là ~60% khán giả của chúng tôi xem thể thao điện tử để có thể chơi tốt hơn. Tôi ước gì hàng ngàn giờ tôi xem Boston Celtics thi đấu sẽ khiến tôi trở thành một cầu thủ bóng rổ giỏi hơn.

Riot Games mong muốn trở thành công ty trò chơi tập trung vào người chơi nhất trên thế giới, xây dựng những trải nghiệm giải trí và thể thao điện tử tuyệt vời xuất phát từ chính trò chơi. Hiện tại, ngoài những lợi ích tương tác, thể thao điện tử đang giúp đỡ cho tầm nhìn lớn hơn của Riot Game. Mở rộng và đào sâu thêm trải nghiệm cốt lõi trong trò chơi với thể thao điện tử và hoạt động giải trí (ví dụ: loạt phim hoạt hình Arcane đoạt giải Emmy) để truyền cảm hứng cho cộng đồng hâm mộ là lý do chính mà Riot đầu tư vào thể thao điện tử hiện nay. Đây là yếu tố cốt lõi trong văn hóa của Riot, và cũng là lý do tại sao chúng tôi không ngừng tập trung vào trải nghiệm của người chơi. Chúng tôi không lan man với các trò chơi của mình mà đi sâu vào phục vụ người chơi để có được lòng trung thành và sự hâm mộ của họ. Và thể thao điện tử là chất xúc tác tuyệt vời cho cộng đồng hâm mộ.
Riot + Các đội tuyển: Quan hệ hợp tác cùng có lợi
Chúng tôi muốn thể thao điện tử trở thành một hoạt động kinh doanh lành mạnh cho cả Riot và các đối tác của mình. Thể thao điện tử là một cơ hội tuyệt vời để những đối tác khác có thể tham gia vào sự thành công và cộng đồng hâm mộ được xây dựng xung quanh những trò chơi lâu đời như LMHT hay VALORANT.
Năm 2017, Riot bắt đầu mô hình hợp tác chính thức với các đội tuyển, tương tự như (theo một số khía cạnh) hình thức nhượng quyền thương mại trong các môn thể thao truyền thống. Các đội tuyển thể thao điện tử Liên Minh Huyền Thoại đã yêu cầu Riot cam kết lâu dài hơn trong việc tham gia vào các giải đấu của mình để họ có thể ký thỏa thuận nhiều năm với các nhà tài trợ và người chơi chuyên nghiệp. Các đội tuyển trả ~10 triệu USD để tham gia một giải đấu và, ngoài các lợi ích khác, sẽ nhận được 50% doanh thu (không phải lợi nhuận) do giải đấu đó tạo ra. Riot cũng trả một tỷ lệ phần trăm doanh thu kỹ thuật số cho các nội dung thể thao điện tử và tổng giải thưởng khi họ tham gia các giải đấu quốc tế của chúng tôi. Mô hình hợp tác trong LMHT đã giúp ích cho việc kinh doanh thể thao điện tử theo nhiều cách, nhưng việc bán tài trợ và theo đuổi các hợp đồng cấp phép phát sóng là một điều mới mẻ tại Riot và phải thừa nhận rằng, chúng tôi đã mất khá nhiều thời gian để có thể thu được nguồn doanh thu đáng kể.
Để trả phí tham gia ~10 triệu USD, các đội tuyển chuyên nghiệp đã phải huy động một lượng vốn đáng kể từ các nhà đầu tư. Thời điểm có nhiều sự hưng phấn xung quanh thể thao điện tử đã giúp các đội kêu gọi được vốn với mức định giá rất thuận lợi (cao). Với lượng tiền mặt dồi dào, các đội có thể trả phí hợp tác của họ và cũng đủ khả năng tuyển mộ những tuyển thủ chuyên nghiệp giỏi nhất bằng các hợp đồng giá trị cao. Điều này dẫn đến việc lương của người chơi tăng với tốc độ nhanh hơn nhiều so với doanh thu, và kết quả là dự trữ tiền mặt của các đội chuyên nghiệp nhanh chóng cạn kiệt.

Riot cảm thấy có nghĩa vụ to lớn đối với các đội tuyển chuyên nghiệp, và chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để hỗ trợ họ về mặt tài chính trong thời gian khó khăn này. Trong vài năm qua, Riot đã áp dụng các đảm bảo tối thiểu về tỷ lệ doanh thu 50% để giúp các đội có thể dự đoán doanh thu tốt hơn, đẩy nhanh các khoản thanh toán nợ cho các đội, trả chậm và dàn trải các khoản thanh toán bằng tiền mặt mà các đội nợ Riot và cũng như có thể mở ra cơ hội doanh thu mới. Những bước đi này là biện pháp ngắn hạn hữu ích, nhưng với tư cách là một hệ sinh thái, chúng tôi cần phải làm nhiều hơn nữa để đem tới niềm tin cho các nhà đầu tư vào triển vọng trung và dài hạn cho ngành kinh doanh thể thao điện tử.
Hiểu được thách thức của các đội tuyển xét trên lĩnh vực kinh doanh, khi chúng tôi cân nhắc về VALORANT Champions Tour (VCT), chúng tôi muốn giảm vốn yêu cầu cho các đội tham gia, và tạo ra một mô hình hợp tác phù hợp hơn giữa các đội tuyển với Riot trong việc phát triển thể thao điện tử. Trong mô hình hợp tác VCT của chúng tôi, các đội chuyên nghiệp không trả tiền trực tiếp cho Riot khi tham gia giải đấu mà thay vào đó duy trì vị trí của họ bằng cách đầu tư vào các hoạt động tiếp thị, sản xuất nội dung để phát sóng, thu hút người hâm mộ của mình xoay quanh các sự kiện VCT và hỗ trợ cho các tuyển thủ chuyên nghiệp của họ. Trong mô hình này, Riot trả cho các đội tuyển chuyên nghiệp một khoản trợ cấp cố định hàng năm, một tỷ lệ phần trăm doanh thu kỹ thuật số cho nội dung thể thao điện tử, tổng giải thưởng khi tham gia các giải đấu của chúng tôi và ưu đãi cho các hoạt động tiếp thị gia tăng trên các yêu cầu cơ bản. Về cơ bản, chúng tôi muốn các đội sử dụng vốn của họ vào những tuyển thủ chuyên nghiệp, việc tiếp thị, cơ sở vật chất, nội dung, cộng đồng và xây dựng việc kinh doanh của họ thay vì trả tiền cho Riot.
Kinh doanh thể thao điện tử sẽ giống như kinh doanh game hơn là thể thao truyền thống
Một bài học quan trọng mà chúng tôi học được trong thập kỷ đầu tiên của thể thao điện tử tại Riot Games, đó là chúng ta cần ngừng suy nghĩ về kinh doanh thể thao điện tử giống như thể thao truyền thống! Esports tiếp cận được lớp dân số có giá trị nhất trên hành tinh: Millennials, Gen Z và giờ là thế hệ Alpha. Thể thao điện tử tại Riot Games tiếp cận những đối tượng này ở quy mô khủng khiếp. Trận chung kết CKTG 2021 đạt lượng người xem đồng thời đỉnh điểm ("PCU") là gần 74 triệu trên toàn thế giới và lượng khán giả trung bình mỗi phút ("AMA") là gần 31 triệu. Đây không phải là lượt xem trang hoặc số lượng người hâm mộ có thể đã xem trong một khoảnh khắc ngắn ngủi; đây là số người xem cùng một lúc trên toàn cầu (PCU) và trung bình mỗi phút phát sóng của chúng tôi (AMA). PCU và AMA là các chỉ số hiệu suất chính vì chúng cung cấp tín hiệu tốt nhất về sự phát triển của cộng đồng hâm mộ xoay quanh thể thao điện tử và cũng là số liệu mà các nhà tài trợ của chúng tôi có thể hiểu. Vài năm trước, chúng tôi đã hợp tác với Nielsen trong việc phát triển, định nghĩa và tính toán AMA và PCU để đồng bộ hơn với định nghĩa mà các nhà tài trợ sử dụng để theo dõi các khoản đầu tư của họ vào truyền thông truyền thống.

Esports của Riot Games đã thành công chứng minh mức độ hiệu quả mà nó có thể tiếp cận khán giả trẻ và tạo dựng nên mô hình kinh doanh tài trợ quy mô. Bằng cách tiếp cận độc đáo với mô hình kinh doanh tài trợ, Riot không chỉ hướng đến lợi nhuận mà còn cố gắng hợp tác với những thương hiệu phù hợp để mang đến nhiều trải nghiệm thú vị cho người chơi (Ví dụ: Hợp tác tạo ra trang phục Louis Vuitton Liên Minh Huyền Thoại). Chúng tôi thực sự yêu cách kinh doanh này bởi ngoài lợi nhuận, hiệu ứng hào quang của việc hợp tác với những thương hiệu chất lượng cao như Mercedes-Benz, Mastercard, Tiffany, và Coca-Cola đã giúp chứng minh giá trị của esports cũng như bộ phận khán giả của nó. Chúng tôi luôn hướng tới việc mang tới giá trị lớn cho các nhà tài trợ và đã thành công mang lại gấp 5-7 lần giá trị khoản đầu tư của các nhà tài trợ (theo ước tính bởi Nielsen). Tuy vậy, thách thức đối với hoạt động kinh doanh tài trợ chính là bạn chỉ có thể bán nhiều danh mục tài trợ và doanh thu không nhất thiết phải tăng trực tiếp phụ thuộc vào quy mô của khán giả.

Doanh thu từ bản quyền phát sóng là sự khác biệt lớn trong mô hình kinh doanh thể thao điện tử so với thể thao truyền thống. Các giải NFL, FIFA, NBA, và F1 đều thu được hàng tỉ đô-la từ bản quyền cho nội dung phát sóng, chủ yếu đến từ truyền hình vô tuyến. Tuy nhiên, truyền hình vô tuyến không phải và chưa bao giờ là một kênh phù hợp để phát sóng nội dung esports bởi không có một lượng khán giả cơ bản phù hợp. Đa phần khán giả của Riot không xem các kênh ESPN và FOX Sports, mà chỉ xem các streamer trên Twitch và YouTube. Mặt khác, khán giả của ESPN và FOX Sports thông thường sẽ không quen thuộc với những tựa game của Riot, chính vì vậy esports hoàn toàn xa lạ đối với họ (trừ khi họ có tiếp xúc với một môn thể thao truyền thống mô phỏng như NBA2K).
Tại Riot, chúng tôi muốn nội dung của mình hiện diện khắp những nơi có người chơi. Espoorts được phát sóng không độc quyền trên các nền tảng phát sóng phương Tây. Mô hình kinh doanh này tại các thị trường phương Tây gặp khá nhiều khó khăn do thiếu sự cạnh tranh cũng như doanh thu thấp từ quảng cáo bởi vì các nền tảng phát sóng như Twitch và YouTube không trả tiền cho nội dung cao cấp như esports. Vài năm về trước, các nền tảng phát sóng tại phương Tây đã ký các hợp đồng bản quyền độc quyền lớn cho các bộ môn esports không phải của Riot như một phần thỏa thuận cơ sở hạ tầng lớn hơn với các công ty mẹ. Cuối cùng, những hợp đồng này không kiếm ra lợi nhuận và kết quả là, các hợp đồng với nền tảng phát sóng phương Tây chuyển sang hình thức chia sẻ doanh thu với quảng cáo giá trị thấp. Mặc dù tạo ra hàng tỉ giờ xem từ khán giả mang lại giá trị, Riot vẫn nhận về lượng danh thu lẹt đẹt từ nền tảng phát sóng tại phương Tây. Vậy nếu không có bản quyền giá trị cao từ truyền hình vô tuyến hoặc các nền tảng phát sóng tại phương Tây thì chúng tôi tạo ra doanh thu cho đội ngũ của mình bằng cách nào?

Ngoài ra, thể thao điện tử so với thể thao truyền thống còn có 1 lợi thế LỚN khác, chính là sự kết nối trực tiếp với khán giả. Riot Games sở hữu một nền tảng xem trực tuyến tại Lolesports.com sử dụng trình phát video YouTube hoặc Twitch. Nếu người chơi sử dụng tài khoản Riot để đăng nhập và xem các nội dung esports trên nền tảng xem trực tuyến của Riot, họ sẽ có cơ hội nhận được vô số phần thưởng hấp dẫn. Đối với các sự kiện lớn nhất, chúng tôi sẽ tặng "Vé Sự Kiện" để người chơi có thể mở khóa các nội dung trong trò chơi (tiền tệ ảo, biểu cảm, trang phục...) như một tưởng thưởng cho thời gian họ bỏ ra để xem và chơi. Ngoài ra, nền tảng theo dõi của Riot còn có tính năng gọi là "Drop" cho phép chúng tôi gửi phát các mã điện tử từ nhà tài trợ tới khán giả ngay trên stream phát sóng. Phần thưởng Drop là cách để các nhà tài trợ của chúng tôi kết nối trực tuyến với ngườ hâm mộ và cũng là cách để tạo thêm giá trị trong những giai đoạn khó khăn không có khán giả xem trực triếp như trong thời kỳ đại dịch COVID diễn ra.
Vé Sự Kiện và phần thưởng Drop đều rất được người chơi yêu thích. Do vậy, hầu hết các sự kiện esports lớn có tới 40% lượng người xem từ các nước phương Tây thông qua nền tảng xem trực tuyến của Riot. Trong tương lai, chúng tôi sẽ tiếp tục phát triển và nâng cấp nền tảng xem trực tuyến thành nền tảng thương mại tiên tiến để mở bán dịch vụ cũng như các vật phẩm ảo trực tiếp tới người hâm mộ thông qua chương trình phát sóng. Cuối cùng, chúng tôi muốn kết hợp khả năng thương mại với tất cả sự hiểu biết của chúng tôi về người chơi để cung cấp dịch vụ và vật phẩm ảo có giá trị tới người xem.

Hãy thử tưởng tượng một tuyển thủ chuyên nghiệp chọn 1 tướng bạn chơi trong LMHT khi thi đấu rồi BÙM! Chúng tôi gửi bạn lời nhắc mua trang phục bạn chưa sở hữu cho tướng đó qua nền tảng xem trực tuyến. Hoặc giả sử khi chúng tôi nhận thấy có một người chơi theo dõi mọi trận đấu của T1 mà vẫn chưa mua "gói fan T1" bao gồm 1 biểu cảm T1 trong trò chơi, 1 biểu tượng anh hùng T1 đặc biệt và vé fan T1 cho phép người chơi truy cập vào kênh chat đặc biệt với các fan T1 khác cũng như chính đội tuyển T1. Khi người chơi đăng nhập vào trận đấu tiếp theo của T1, chúng tôi sẽ quảng bá gói fan T1 kèm chi tiết cách số doanh thu doanh thu được chia sẻ với đội tuyển. Bằng cách này, người hâm mộ của esports sẽ có thể ủng hộ trực tiếp cho đội tuyển mình thích chỉ bằng giao dịch mua.
Nội dung esports kỹ thuật số là một trong những nội dung bán chạy nhất của Riot. Đứng thứ 3 trong số 6 trang phục LMHT lấy chủ đề từ esports bán chạy nhất mọi thời đại. Một phần đáng kể từ doanh thu kiếm được từ các nội dung này đã được trả lại cho các đội tuyển và tuyển thủ. Trong năm 2022, VALORANT đã mở bán gói skin VCT Champions, thu về tổng giá trị lên tới 42 triệu đô-la và chia một nửa số doanh thu đó cho các đội tham gia giải đấu. Battle Pass The International của DOTA 2 có thể coi là một ví dụ điển hình khác về cách fan đầu tư tiền để ủng hộ một giải đấu esport gắn liền với tựa game yêu thích của họ.
Tuy nhiên, việc tạo nội dung trong trò chơi thực sự là thách thức đối với một trò chơi lớn toàn cầu như Liên Minh Huyền Thoại. Đối với LMHT Esports, Riot đã gặp rất nhiều khó khăn trong việc tạo ra nội dung esports kỹ thuật số có khả năng tạo thành doanh thu thông minh cho tất cả các đội trong hệ sinh thái của Riot. Đây là nhược điểm của việc có gần 100 đội LMHT trong hệ sinh thái LMHT esports và là một trong những tựa game PC toàn cầu phổ biến nhất. Liên Minh Huyền Thoại là cũng là tựa game toàn cầu như vậy, cho nên việc tạo nội dung điện tử đối với một đội tuyển cụ thể cho đến nay vẫn chỉ được ưu tiên dành riêng cho một số rất ít đội vô địch CKTG. Tuy vậy, trong nhiều năm qua, esports đã nhận được sự ủng hộ chưa từng có đối với các nội dung trong trò chơi từ các đội tuyển LMHT và chúng tôi đang cân nhắc đến một vài hướng đi mới nhằm tạo được nhiều nội dung về esports hơn hướng đến lợi ích của các đội tuyển chuyên nghiệp. Đối với VALORANT, chúng tôi đã học hỏi được từ Esports Liên Minh Huyền Thoại và chủ động hạn chế số lượng đội chuyên nghiệp tham gia (30) Giải Đấu Quốc Tế VALORANT, giúp dễ dàng phát triển và tích hợp nội dung esports cho từng đội.

Đối với tất cả bộ môn esports của Riot, tính cả VCT và Esports Liên Minh Huyền Thoại, ĐTCL, những bộ môn esports tiềm năng khác trong tương lai cũng như là một phần trong sự phát triển nền tảng xem trực tuyến của Riot, chúng tôi hướng tới việc tạo nên trải nghiệm ngoài trò chơi giúp người hâm mộ có cơ hội giao lưu, tương tác, thể hiện cá tính và tự hào về cộng đồng fan hâm mộ. Việc mang đến cho người chơi nhiều phương thức tận hưởng các vật phẩm ảo bên ngoài trò chơi thông qua chính trải nghiệm xem hoặc clubhouse trực tuyến sẽ mở ra nhiều cơ hội cho tất cả đội tuyển esports cũng như nâng tầm trải nghiệm xem thể thao trực tiếp.
Với việc cung cấp dịch vụ và hỗ trợ mua/bán các món đồ kỹ thuật số liên quan đến esports trực tiếp cho người xem sẽ mang loại nguồn doanh thu tiềm năng bù lại cho phần doanh thu ít ỏi từ bản quyền phát sóng. Đây là một trong những lĩnh vực quan trọng giúp chúng tôi thay đổi mô hình kinh doanh đối với thể thao - doanh thu trực tuyến từ chính người xem thông qua việc phát sóng. Chúng tôi thấy được rất nhiều cơ hội để phát triển nhiều sản phẩm cũng như dịch vụ mới được các fan yêu thích, giúp nâng cao trải nghiệm xem esports và mang đến cho họ nhiều cách thức để bày tỏ sự nhiệt thành với cộng đồng fan.
Cộng Đồng Fan KẾ TIẾP: Trải Nghiệm Xem Sự Kiện Trực Tuyến Ảo
Một phần doanh thu không thể không kể đến trong mô hình kinh doanh thể thao truyền thống đó là doanh thu từ sự kiện trực tiếp như bán vé, nhượng quyền và hàng hóa. Dẫu vậy, các sự kiện trực tiếp của thể thao điện tử lại không phải là một phần quan trọng trong mô hình kinh doanh hiện tại của chúng tôi. Cộng đồng người hâm mộ thể thao điện tử mang tính toàn cầu hơn rất nhiều (so với tính theo thành phố), bản chất kết nối qua không gian mạng của esports không đòi hỏi nhà thi đấu hay sân vận động lớn để tổ chức giải đấu vì hầu hết người xem đều theo dõi trực tuyến. Điều này sẽ giới hạn các đội tuyển cách kiếm tiền từ cộng đồng fan của họ thông qua các sự kiện trực tiếp. Để giải quyết thách thức này, chúng tôi sẽ xây dựng chương trình bán vé trực tuyến, vừa là để nâng tầm trải nghiệm của người hâm mộ khi theo dõi các sự kiện trực tuyến cũng như vừa để tạo ra lợi nhuận.
Bắt đầu từ CKTG 2023, Riot sẽ thử nghiệm một sản phẩm mới giúp kết nối, tương tác với người hâm mộ cả trực tiếp lẫn trực tuyến. Hãy gọi sản phẩm đó là "Vé Trực Tuyến." Mục tiêu chính của Vé Trực Tuyến là mang đến cho người hâm mộ:
- Trải nghiệm xem CKTG trực tuyến phong phú;
- Các gói sản phẩm và dịch vụ giá trị lớn;
- Nhiều cách để thể hiện sự nhiệt huyết và tình cảm dành cho đội tuyển họ yêu mến.
Còn mục tiêu khác thì sao? Ủng hộ bằng doanh thu cho đội tuyển esports.
Đối với CKTG 2023, Vé Trực Tuyến sẽ bao gồm 1 gói sản phẩm kỹ thuật số (đa sắc trang phục độc quyền CKTG, vé sự kiện trong trò chơi, cũng như một số nội dung/vật phẩm độc quyền khác), các sản phẩm độc đáo (đồ lưu niệm CKTG độc quyền) cũng như đồ lưu niệm vật lý lẫn kỹ thuật số tài trợ bởi nhà tài trợ của Riot. Kể từ năm 2024 trở đi, chúng tôi muốn mở rộng dịch vụ trong Esports LMHT và giới thiệu Vé Trực Tuyến tới VCT, bổ sung thêm nhiều tính năng nâng cao trải nghiệm nhằm gắn kết người hâm mộ hơn - chẳng hạn như quyền truy cập vào máy quay cao cấp trong trò chơi (có thể khóa và xem bất kỳ tướng hoặc đặc vụ nào), truy cập vào máy quay đặc biệt xung quanh địa điểm tổ chức sự kiện, phòng chờ và kênh chat riêng, bộ sưu tập trực tuyến, các mục trạng thái như khung hoặc biểu tượng đặc biệt và có khả năng hiển thị tin nhắn chọn lọc của người hâm mộ trên chương trình phát sóng của sự kiện. Đây mới chỉ là ý tưởng, vậy nên đôi khi một số ví dụ có thể sẽ không quá hay và cũng có thể sẽ không bao giờ xuất hiện (đội của tôi hay nói như vậy đó...)
Chúng tôi tạo ra "Vé Trực Tuyến" là để tạo ra nhiều phiên bản dành riêng cho đội với vật phẩm vật lý lẫn kỹ thuật số và thậm chí có thể truy cập vào phòng của đội tuyển chuyên nghiệp, kênh chat riêng với đội tuyển và khả năng tương tác với tuyển thủ. Nếu thiết kế đúng với mục đích, nó sẽ mang tới trải nghiệm tuyệt vời và kết nối người hâm mộ với các tuyển thủ và đội tuyển mà họ yêu thích, đồng thời tạo ra nguồn doanh thu mới cho các đội.

Tương Lai Của Thể Thao
Chúng tôi thực sự tin rằng mình đang xây dựng Tương Lai Của Thể Thao tại Riot Games. Lượng khán giả trẻ tuổi đều đang tăng dần lên, giữa họ có sự kết nối, tương tác, chơi game và dành nhiều thời gian cho việc xem các nội dung về game trên các nền tảng stream. Chúng tôi đã học được rất nhiều từ thập kỷ đầu tiên và có lẽ chúng tôi hiểu rất rõ những gì người hâm mộ mong đợi đối với trải nghiệm thể thao cùng với đó là tầm nhìn và kế hoạch cách đưa esports thành một ngành kinh doanh bền vững cho các đội chuyên nghiệp cũng như những đơn vị khác.
Chúng tôi đều đặt cược hết vào esports tại Riot. Chúng tôi sẽ phát triển và đầu tư vào những khả năng như nền tảng xem và hệ thống vé trực tuyến mang đến trải nghiệm tuyệt vời cho tuyển thủ, người hâm mộ và các đội tuyển. Với việc CKTG và VCT sẽ diễn ra trong năm nay, tiếp đến là năm 2024, tương lai này sẽ trở thành hiện thực.
– John


John Needham
John Needham là Chủ Tịch Esports tại Riot Games, giữ vai trò giám sát mảng Esports Liên Minh Huyền Thoại, VALORANT Champions Tour và các hoạt động tổ chức có liên quan. Ông đã làm việc trong ngành công nghiệp game hơn 20 năm, hâm mộ Iowa Hawkeyes và không thể khởi đầu một ngày mới mà không làm một (hoặc nhiều) ván ĐTCL.