Nos encantan los juegos competitivos. Riot se ha dedicado a crear juegos competitivos desde que se fundó la empresa en 2006. De forma natural, la competencia incita una pasión increíble en los jugadores. Es lo que hace que las altas y bajas al jugar videojuegos se sientan como algo significativo. Pero también puede ser el combustible que provoca que algunos jugadores se ataquen entre sí, lo que altera la experiencia del juego para todos. 

Sabemos que existen problemas. Hemos visto los videos, los jugadores nos han contado acerca del comportamiento en nuestros juegos y lo hemos vivido cuando hacemos cola. Aunque no podemos cambiar la condición humana, podemos tratar de cambiar la forma en la que los jugadores interactúan en nuestros juegos, con el objetivo de crear una mejor experiencia al jugar.

Trabajamos de forma activa en formas de hacer nuestros juegos más seguros, más inclusivos y más justos, lo que implica que serán más divertidos para todos.

Este objetivo crea una infinidad de desafíos y sabemos que no existen soluciones sencillas.

Aquí es donde entran las dinámicas del jugador. El objetivo de las dinámicas del jugador como una disciplina de diseño es construir estructuras de juego que fomenten experiencias sociales más satisfactorias y que eviten las interacciones perjudiciales desde un principio. En otras palabras, esta disciplina pretende responder la pregunta: ''¿Cómo fomentamos y mantenemos mejores comunidades en línea?''.

Si te interesa conocer más sobre el diseño de dinámicas del jugador y cómo afecta al diseño del juego, échale un ojo a esta serie de dos partes que publicamos a inicios de año.

En esta actualización profundizaremos en las cifras detrás de las dinámicas del jugador y lo que nos dicen sobre la creación de interacciones sanas en el juego. Las dinámicas del jugador se diseñaron para ser una disciplina que se extienda en Riot. Por lo tanto, contamos con equipos diferentes que se centran en su elaboración. El equipo de dinámicas del jugador centrales se dedica a eso mismo: trabajan en el núcleo de todos nuestros sistemas de desarrollo de juegos que afectan a los títulos actuales y aquellos en la fase de investigación y desarrollo. Además, cada juego cuenta con un equipo especializado que se dedica a abordar lo desafíos únicos para cada título.

 

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Reportes en todas nuestras regiones y juegos

Nos honra mucho que a cientos de millones de personas en todo el mundo les encante jugar los juegos de Riot. Se juega una cantidad asombrosa de partidas y los jugadores reportan a otros por una amplia gama de razones que van desde preocupaciones legítimas hasta resultados normales como jugar muy bien o muy mal. En 2021, recibimos un promedio de alrededor de 240 millones de reportes al mes, para un total de un poco menos de 3 mil millones de reportes en todos nuestros títulos en las regiones donde Riot publica sus juegos.

3 mil millones es una cifra muy, muy grande. Si cada Rioter pasara 365 días al año y su único trabajo fuera revisar estos reportes, necesitaríamos que cada persona revisara aproximadamente seis reportes por minuto para mantener el ritmo.

Además, no podemos tratar cada reporte como una señal clara, los jugadores a menudo hacen reportes a los que no tenemos respuesta. Esto significa que, a veces, el comportamiento que reportan parece hacerlos sentir mal, pero no merece una penalización, como jugar muy mal en una partida, y a veces, los reportes son maliciosos a propósito.

Sin embargo, nuestro objetivo es que se investigue cada reporte. Esto implica que tuvimos que ser creativos para desarrollar soluciones automatizadas que pueden detectar un mal comportamiento a cierta escala. Estos sistemas deben poder distinguir los comportamientos que justifiquen su penalización de aquellos que no la necesitan. Con algunos comportamientos es más sencillo. Por ejemplo, la inactividad, y otros son todo un reto, como las derrotas a propósito o el bullying. Trabajamos continuamente para mejorar estos métodos de detección, pero aún nos queda mucho camino por delante.

Antes de profundizar en algunas de las cosas en las que estamos trabajando y las estadísticas específicas del juego, queremos señalar algunos aprendizajes importantes que nos ayudan a informarnos para diseñar nuestra estrategia de dinámicas del jugador. Un punto importante es que existe una diferencia entre alguien que tuvo un mal día y alguien que daña la experiencia una y otra vez.

En toda la industria, el desglose detalla un porcentaje aproximado del 95/5. Significa que el 95% de las personas que molestan en las partidas lo hacen solo de vez en cuando. Para esos jugadores, las advertencias y penalizaciones ligeras por lo general son lo suficiente para evitar que lo vuelvan a hacer. El otro 5% son los que molestan de forma constante e intencional. Tenemos cero tolerancia para las personas que hacen cola en las partidas solo para frustrar la experiencia de juego para otros jugadores.

Otro punto importante: las penalizaciones sí funcionan. De los jugadores que recibieron una penalización en 2021, menos del 10% de los jugadores recibió otra en un año calendario.

Las acciones tienen consecuencias y muchos jugadores modifican su comportamiento tras recibirlas. 

Armados con estos datos y algunos aprendizajes de la industria de los videojuegos, estamos desarrollando una variedad de formas nuevas para evaluar el comportamiento de los jugadores. Aquí les presentamos algunas de las cosas en las que estamos trabajando actualmente.

 

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Con la mira hacia el futuro

Evaluación automatizada de las comunicaciones por voz

Actualmente dependemos de los reportes constantes de los jugadores y de los procesos manuales para determinar si ocurrió un abuso del chat de voz. Sin embargo, un proceso manual requiere monitoreo constante y solo puede examinar un número de casos, por lo que estamos trabajando en el desarrollo de la evaluación automática de las comunicaciones por voz. (Únicamente en inglés).

De manera similar a nuestros sistemas de evaluación de texto, la evaluación de las comunicaciones por voz está diseñada para ayudarnos a atrapar infractores de forma automática que estén usando las comunicaciones de voz para perturbar la experiencia del juego. Cada reporte que recibimos ayuda a informar a este sistema para asegurarse de que pueda detectar la amplia variedad de maneras en que las personas de todo el mundo usan el chat de voz para comunicarse. Queremos detectar los momentos de perturbación mientras nos aseguramos de no interrumpir la emoción después de un asesinato crucial.

Nuestro equipo de Dinámicas centrales del jugador está trabajando para crearlo. El primer juego donde se verá su impacto es VALORANT y, una vez que funcione de forma óptima, lo expandiremos a otros títulos que usen comunicaciones de voz.

Para mejorar nuestra evaluación del texto

Para la mayoría de nuestros juegos, el texto es la forma principal con la que se comunican las personas con sus compañeros de equipo y oponentes. También es una gran fuente de posibles alteraciones. Hemos invertido y seguiremos invirtiendo mucho para mejorar la manera en la que monitoreamos el texto en el juego, incluyendo los nombres de los jugadores y el chat dentro del juego. Para monitorear mejor los nombres inapropiados, seguimos invirtiendo en aprendizaje automático y agregando soporte en idiomas adicionales, lo que nos permitirá detectar automáticamente el texto ofensivo dentro del juego a gran escala que escriban los jugadores en todo el mundo. 

Además, expandiremos nuestra lista de palabras con cero tolerancia. Existen algunas palabras que sencillamente no se pueden utilizar dentro del juego, jamás. Añadiremos más variantes ortográficas e idiomas a esta lista, ya que solo cambiar un número por una letra no cambia la intención al usar la palabra. 

Tomaremos los procesos nuevos creados por las dinámicas centrales del jugador y los aplicaremos en todos nuestros títulos, incluyendo la sustitución del anterior sistema de detección de texto de LoL, el cual mostrará una mejora notable en la evaluación de texto para los jugadores de LoL. 

Evaluación de los reportes basados en la credibilidad

Expandiremos nuestra capacidad de detectar infractores que reciban significativamente más reportes en varios juegos que la población promedio, aquellos que se han logrado escabullir de nuestros sistemas de detección automatizada. Actualmente, este sistema se centra únicamente en el mal comportamiento en las comunicaciones, pero estamos en el proceso de expandirlo a infracciones de jugabilidad y nombres inapropiados. 

El expandirlo exige una investigación minuciosa de los hábitos de reporte y un ajuste conservativo para evitar la penalización injusta a los jugadores. Sin embargo, hemos tenido excelentes resultados hasta ahora, y esperamos que esto sea valioso en la identificación de las alteraciones de alto impacto pero que son difíciles de detectar, como derrotas a propósito.

Evaluación en tiempo real

Estamos trabajando en nuestra capacidad de tomar acción ante las infracciones en el chat en tiempo real. Imagina un sistema que mantenga a los jugadores a raya cuando comiencen a enviar un mensaje inapropiado a sus compañeros. Esto permitirá que los jugadores ajusten su comportamiento a mitad de la partida, pero queremos asegurarnos de que no afecte la experiencia para el jugador, así que probaremos cosas diferentes en distintos juegos para asegurarnos de que sea lo indicado. Comenzamos a trabajar en ello este 2022 y lo comenzaremos a usará más cuando funcione correctamente.

Una inversión en el comportamiento prosocial

El comportamiento prosocial es, en términos simples, la intención de beneficiar a otros.

En los juegos, eso significa centrarnos al recompensar a los jugadores que mejoran la experiencia de juego para otros, no solo castigar a aquellos que la arruinan.

Estamos en pleno desarrollo de una estructura nueva en colaboración con otros desarrolladores de juegos importantes, en cuanto a las formas de centrar nuestros esfuerzos para recompensar el comportamiento positivo, además de mitigar el mal comportamiento. Este es un tema en expansión y creemos que tendrá un impacto positivo significativo en las comunidades de juegos en línea. Les compartiremos más sobre este tema en el futuro, así que estén al pendiente.

Socios y comunidades de la industria

El mal comportamiento no es un problema exclusivo de los juegos. Seguiremos trabajando con nuestros socios dentro y fuera de la industria de los videojuegos que creen en la creación de comunidades seguras y que fomenten experiencias positivas en los espacios en línea, incluyendo la iniciativa Fair Play Alliance (únicamente en inglés) y #TSCollective.

Al trabajar en conjunto con nuestros socios, podemos compartir nuestra experiencia para expandir nuestras soluciones y aplicarlas a problemas complejos que no solo afectan a los jugadores que juegan nuestros juegos, sino a todas las personas que interactúan en línea.

 

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Las estadísticas detrás del juego

Dinámicas centrales del jugador

Las Dinámicas centrales del jugador funcionan en todos nuestros juegos y se centran en la detección de las alteraciones en la comunicación entre jugadores. Los reportes relacionados con la comunicación por texto y por voz en los juegos se evalúan mediante los sistemas de Dinámicas centrales del jugador. Los reportes específicos de jugabilidad, como la inactividad o las derrotas a propósito, tienen equipos propios designados para cada juego. 

En cuanto a los reportes de texto, de la gran mayoría de reportes que pasaron a través de las Dinámicas centrales del jugador, hubo 120 millones de partidas con al menos un reporte, lo que resultó en 13 millones de partidas en las que se notificó una infracción. Estas infracciones resultaron en acciones que van desde advertencias hasta suspensiones de más de 365 días, dependiendo de la naturaleza de la infracción y el historial de infracciones previas del jugador. 

League of Legends y Teamfight Tactics

Nuestro equipo de LoL actualmente aplica un aproximado de 700 000 penalizaciones al mes entre detección de texto, detección de inactividad y detección de derrotas a propósito.

Leaverbuster, nuestro sistema de detección de inactividad, monitorea cada partida para asegurar que se castique a aquellos jugadores que salgan antes de la partida y que afecten a sus equipos.

Usamos niveles, por lo que los jugadores con mayor inactividad recibirán penalizaciones más severas. Y en cuanto a las partidas clasificatorias en las que tus compañeros entren en inactividad, ofrecemos la opción para rendirse antes y que se mitigue la pérdida de PL, de esa forma no se te castigará por culpa de la frustración de tus compañeros.

Pero abandonar la partida es solo una forma de desahogar la frustración, la otra es la derrota a propósito. Esto puede ser un poco más difícil de rastrear, así que usamos un modelo de aprendizaje que rastrea siete puntos de datos diferentes en todos los campeones para detectar de forma confidencial cuando alguien esté perdiendo a propósito y que no sea por jugar mal. A medida que lo hemos actualizado, los falsos positivos se han vuelto extremadamente raros para el sistema.

Si quieres conocer más sobre cómo el equipo de LoL está trabajando en el comportamiento de los jugadores, lee esta publicación que hicimos a inicios de 2022.

VALORANT

Además del chat de voz, el equipo de Dinámicas sociales y del jugador de VALORANT también se centra en la inactividad y las derrotas a propósito. Actualmente, alrededor de 27 jugadores de cada 1000 que juegan VALORANT muestran inactividad. Algunos de ellos son bots que intentan ganar XP de forma automática. Pero hemos comenzado a ver que estos bots terminan en salas llenas de otros bots inactivos y, si no se inflige daño, no obtienen experiencia. 

Para los jugadores que siguen frente a su teclado, pero pierden la partida de forma intencional, nuestra detección de derrotas a propósito tiene actualmente un método y otro en desarrollo. 

El método actual recibe todas las acciones y decide si el mal rendimiento de un jugador fue intencional o no después de la partida. Pero este método solo detecta a los malhechores después del hecho, no ayuda cuando llevas 11 rondas y claramente no la estás pasando bien. 

Así que el equipo de VALORANT está trabajando en la detección de derrotas a propósito en tiempo real. Pero hay un área gris muy amplia cuando se trata de este problema, ya que una mala jugada puede ser el resultado de una gran cantidad de razones y perder de forma intencional es un pequeño porcentaje de ellas. Una vez que el equipo de VALORANT haya reducido el número de falsos positivos, implementaremos este método nuevo que funcionará junto a la detección después de la partida.

Wild Rift 

Los procesos de Wild Rift evolucionaron este 2022. Antes, la detección de inactividad simplemente verificaba si los jugadores realizaban alguna acción. Debido a que algunos jugadores evadían esta detección sencilla, añadimos capas nuevas para asegurar que un jugador de verdad esté en la partida realizando acciones útiles, no solo desplazarse. 

2022 también trajo un sistema nuevo de derrotas a propósito a Wild Rift que usa el aprendizaje automático para asegurar que la razón por la que un jugador esté jugando mal es porque lo hace de forma intencional. Desde marzo de 2022, el sistema de derrotas a propósito ha detectado poco menos de 2000 casos de partidas en las que los jugadores perdieron de forma intencional. A medida que el aprendizaje automático vaya, bueno... aprendiendo, es probable que esta cantidad aumente en cuanto se identifiquen a más jugadores que pierden a propósito. 

Y por último, tenemos la detección de intercambio de victorias. Este sistema analiza una variedad de factores, incluyendo lo que llamamos jugadores ''co-contra''. Son jugadores que juegan constantemente con y contra el mismo grupo de jugadores. Al analizar los patrones de los jugadores ''co-contra'', la duración de las partidas y el registro de victorias y derrotas de las salas ''co-contra'', el sistema de detección podrá identificar el intercambio de victorias. 

La importancia de la transparencia

Pasar de un solo juego a un variedad de títulos trajo consigo bastantes retos nuevos. Ya que tenemos más títulos en el horizonte, estamos trabajando para implementar el pensamiento de las Dinámicas del jugador en las fases iniciales del diseño de juegos para organizar mejores comunidades desde el inicio. 

Al mismo tiempo, creemos que es importante ser transparentes con los datos que recibimos de todos nuestros títulos. Son problemas complicados y no existe una forma de resolverlos por completo. Dicho esto, nos comprometemos a trabajar para mejorar la experiencia de juego para todos nuestros jugadores y estaremos publicando actualizaciones con frecuencia sobre el trabajo que realizamos para cumplir ese objetivo. 

Como siempre, muchas gracias por jugar.