Sudah setahun sejak saya menulis tentang visi kami untuk e-sukan dalam siaran blog, “Membina Masa Depan E-sukan di Riot Games.” Banyak perkara yang benar pada masa itu masih benar sehingga kini. Terdapat juga banyak perubahan merentas e-sukan secara keseluruhan dan khususnya dalam ekosistem e-sukan Riot, jadi saya ingin memberikan beberapa kemas kini ringkas yang merangkumi perkara yang berfungsi, perkara yang berubah dan sebab kami masih optimistik untuk masa hadapan.

Di sini saya akan menumpukan pada E-sukan LoL. Kami telah memulakan E-sukan LoL 14 tahun yang lalu. Sejak itu, kami telah berkembang dalam cara yang tidak pernah berlaku sebelum ini, berkhidmat demi pemain dan peminat di setiap sudut dunia, melancarkan e-sukan Riot utama kedua (VALORANT Champions Tour/VCT), dan seterusnya, mempelajari banyak perkara tentang perkara yang berkesan dan, secara terus terang, perkara yang tidak berkesan. Kami menyukai E-sukan LoL dan percaya e-sukan ini telah memainkan peranan penting untuk memanjangkan hayat League of Legends. Disebabkan oleh kepercayaan ini, Riot telah melabur ratusan juta dolar setiap tahun dalam E-sukan LoL.

Hari ini, kami akan mempersembahkan model perniagaan baharu kepada pasukan pro dalam LCS, LEC dan LCK untuk mencerminkan perubahan realiti e-sukan. Kami juga sedang bekerjasama dengan LPL tentang cara model perniagaan mereka mungkin boleh berkembang. Model baharu ini lebih hampir kepada model yang telah kami laksanakan dengan jayanya dengan VCT - model dengan lebih banyak hasil yang boleh diramal untuk setiap pasukan dan peningkatan kewangan yang dipacu oleh item digital dalam permainan yang mencerminkan sokongan peminat E-sukan LoL di seluruh dunia. Perubahan yang kami sampaikan kepada setiap pasukan bertujuan untuk memastikan E-sukan LoL sihat dan menuju ke arah kemampanan jangka panjang.  Dalam konteks ini, kemampanan bermakna E-sukan LoL boleh menjana pendapatan yang mencukupi untuk menampung kos Riot, pasukan profesional kami dan pihak berkepentingan lain yang melabur dalam ekosistem kami sambil turut menyediakan kerjaya yang berkekalan untuk pemain terbaik kami untuk bersaing secara profesional.
 

LEC Winter Viewship Stats


Musim sejuk akan datang…atau mungkin tidak?

Saya mahu mulakan dengan perkara yang berkesan, kerana kami percaya bahawa khabar angin tentang kemusnahan e-sukan yang akan berlaku telah dilebih-lebihkan. Komuniti kami lebih banyak terlibat dengan sukan ini berbanding dengan sebelumnya. Musim 2023 dan permulaan 2024 mempunyai pencapaian yang memberi kami keyakinan yang tinggi terhadap masa hadapan. Penonton acara global 2023 kami adalah luar biasa, dengan format baharu di Mid-Season Invitational (MSI) dan Worlds, digabungkan dengan penyepaduan penstriman bersama yang lebih mendalam, memacu pertumbuhan 58% dan 65% tahun ke tahun dari segi Purata Khalayak Seminit (AMA), masing-masing. Secara agregat, liga serantau E-sukan LoL juga menyaksikan pertumbuhan AMA pada tahun 2023, yang meningkat sebanyak 16% tahun ke tahun. E-sukan LoL merupakan bintang utama di Sukan Asia ke-19, yang menyaksikan Pasukan Korea membawa pulang pingat emas. 

Pada tahun 2024, kami melancarkan musim dengan jumlah penonton yang memecah rekod, dan kami tidak sabar untuk memperkenalkan balai kemasyhuran kami (Hall of Legends) serta menyoroti persaingan terbaik yang ditawarkan oleh E-sukan LoL di MSI di Chengdu dan Worlds di seluruh Eropah, yang memuncak di O2 Arena di London yang ikonik.

Walau bagaimanapun, di sebalik semua pencapaian tahun 2023, industri menghadapi beberapa cabaran perniagaan, dan kami tidak terlepas daripada mengalami cabaran tersebut. Terutama sekali, pada bulan Januari, kami telah membuat keputusan yang sukar untuk mengurangkan tenaga kerja kami sebanyak 11%. Pengurangan ini memberikan kesan pada semua kawasan dalam Riot, termasuk e-sukan, dan kami sedang dalam proses menyesuaikan diri supaya kami dapat menyampaikan e-sukan yang anda kenali dan gemari, tetapi dengan tumpuan pada perkara yang paling penting untuk ekosistem secara amnya. 

Banyak cabaran yang saya gariskan pada tahun lepas juga masih wujud hari ini. Kami semua - pihak liga dan juga pasukan - terlalu bergantung pada penajaan sebagai aliran hasil. Perniagaan penajaan di seluruh industri menjadi perlahan berikutan ekonomi global pasca-COVID, dan kami telah menyaksikan beberapa organisasi pasukan bergelut untuk beroperasi secara mampan. 

Walau bagaimanapun, dalam beberapa bulan kebelakangan ini, kami gembira melihat ekonomi kembali berkembang, yang membawa peningkatan dalam penajaan merentas ekosistem. Kami telah menyaksikan Progressive, Coinbase dan Honda, antara lain, menaja organisasi pasukan E-sukan LoL. Dalam beberapa bulan pertama tahun 2024, kami telah mengalu-alukan rakan kongsi baharu seperti Omen dan HyperX HP, Uber, AT&T, Pagoda dan Heineken ke ekosistem kongsi kami. Selan itu, kami baru-baru ini melanjutkan dan memperluas perjanjian dengan beberapa rakan kongsi jenama paling ikonik dalam portfolio kami: Kia (sejak 2019), Mastercard (sejak 2018), Mercedes-Benz (sejak 2020) dan Red Bull (sejak 2019). Kami berasa rendah diri dengan senarai rakan kongsi serantau dan global yang semakin meningkat ini; mereka berkongsi minat mendalam kami untuk permainan dan sukan serta meningkatkan pengalaman e-sukan setiap musim. 

Sebagai tambahan kepada perniagaan penajaan, kami tetap fokus pada pembinaan aliran pendapatan tambahan yang bermakna. Jualan digital dalam permainan ialah peluang paling berskala untuk memacu hasil yang bermakna (lihat di bawah). Kami masih percaya bahawa laluan paling kukuh ke arah masa hadapan untuk perniagaan e-sukan adalah dengan mengewangkan perniagaan seperti permainan, berkongsi kelebihan dengan rakan kongsi pasukan kami. 
 

League of Legends MSI 2023 Champions


Melaraskan strategi kami untuk tahun 2025

Keperluan dan realiti ekosistem hari ini berbeza berbanding dengan beberapa tahun dahulu. Sudah tiba masanya untuk kami melaraskan E-sukan LoL untuk mengukuhkan jangka hayat sukan ini dan membentuk semula model perniagaan di sebalik tabir supaya sukan ini berdaya maju dan mampan bagi kami, rakan kongsi pasukan kami dan pemain pro. Kami komited untuk menyokong ekosistem ini tetapi percaya bahawa kami boleh dan harus bertindak dengan cara yang lebih berskala. Itulah sebabnya kami menawarkan model perkongsian baharu dengan rakan kongsi pasukan kami dalam LCK, LCS dan LEC yang menyerupai model yang telah kami laksanakan dalam VCT.

Dalam model perkongsian E-sukan LoL semasa, pasukan memberikan komitmen untuk membayar ~$10 juta untuk menyertai liga dan menerima 50% daripada hasil tertentu (bukan keuntungan) yang dijana oleh liga tersebut. Kebanyakan hasil ini pada masa lampau datang daripada penajaan dan, pada tahap yang (lebih) rendah, hak media. Tujuan model perkongsian asal adalah untuk 1) memberi pasukan slot jangka panjang dalam liga supaya mereka boleh menandatangani penajaan berbilang tahun dan kontrak jangka panjang untuk pemain; 2) menyelaraskan insentif antara pasukan dengan liga; dan 3) memberi pasukan cara untuk berkongsi kejayaan kewangan liga. Apabila kami mula-mula memperkenalkan model ini, akses yang banyak kepada modal membolehkan pasukan membelanjakan lebih daripada hasil yang mereka jana secara langsung dan daripada Riot. Lama-kelamaan, akses kepada modal menjadi terhad, pertumbuhan hasil ditinggalkan oleh pertumbuhan kos, dan rizab tunai pasukan semakin mengecil.

Kami mahu pasukan berjaya, dan kami telah bekerjasama dengan mereka untuk meningkatkan kedudukan tunai mereka dan memfokus semula pada kemampanan jangka panjang. Sebagai contoh, kami telah membuka kategori penajaan pasukan baharu dan melaraskan dasar serta kalendar kompetitif kami untuk membuka lebih banyak peluang untuk pasukan dan pemain menyertai acara pihak ketiga tambahan, sesuatu yang diminta oleh pemain. Dari segi kewangan, kami telah memberikan jaminan minimum ke atas hasil liga (nyata sekali lebih tinggi berbanding dengan bahagian hasil sebenar yang terhutang kepada pasukan), pembayaran bahagian hasil yang dipercepat dan pembayaran yuran penyertaan (yakni, $10 juta yang dinyatakan di atas) terhutang kepada kami yang tertunda dan tersebar. Kami melaksanakan dasar kewangan dalam pelbagai liga serantau untuk memberikan insentif kepada pasukan supaya melabur dalam operasi mereka pada kadar yang lebih berskala. Semua perkara ini dilakukan dalam usaha untuk memberi pasukan satu landasan untuk menstabilkan dan membina perniagaan mereka, tetapi perkara-perkara ini tidak mencukupi untuk memberi kami keyakinan bahawa kami sedang menuju ke arah kemampanan jangka panjang. 
 

League of Legends LCK trophy


Insentif Kewangan Sejajar

Hari ini, saya menggariskan kepada para pemilik satu cadangan model perkongsian pasukan baharu yang kelihatan seperti model VCT daripada perspektif hasil pasukan. Pasukan dalam LCK, LCS dan LEC masih akan mengekalkan hak mereka ke atas slot, tetapi model perniagaan baharu ini lebih mencerminkan matlamat perniagaan kolektif kami untuk pasukan e-sukan. Matlamat ini serupa dengan perkara yang kami ingin capai pada asalnya dengan E-sukan LoL: 

  • Kami mahu rakan kongsi pasukan mengambil bahagian dalam peningkatan e-sukan kami 

  • Kami mahu menjajarkan insentif kewangan antara pasukan dengan liga

  • Kami ingin memberi pasukan sedikit kebolehramalan tentang pembahagian hasil supaya mereka boleh mengurus perniagaan mereka secara mampan

Di bawah model baharu ini, pasukan LCK, LCS dan LEC akan dibayar gaji tetap dan berkongsi hasil daripada jualan kandungan digital E-sukan LoL. Model ini mengalihkan mekanisme perkongsian hasil dari jualan tajaan sebagai sumber hasil utama dan menumpukan pada jualan kandungan digital, yang secara amnya lebih berdaya tahan terhadap kemelesetan ekonomi dan mempunyai siling yang lebih tinggi berbanding dengan tajaan, yang dihadkan oleh inventori, kategori dan penembusan pasaran. Satu lagi faedah berkongsi hasil digital ialah pasukan dan liga benar-benar boleh bergabung tenaga untuk memaksimumkan jualan untuk manfaat semua. Hal ini telah terbukti sukar untuk jualan penajaan kerana liga dan pasukan mengendalikan perniagaan penajaan mereka sendiri, dan menyokong perniagaan masing-masing biasanya mengakibatkan syarat atau hak yang bercanggah. Dengan kandungan digital, kami mengurangkan konflik tersebut dan boleh bekerjasama sebagai kuasa bersatu untuk mengembangkan hasil keseluruhan.  

Model baharu ini juga mengubah cara kami memperuntukkan dan berkongsi hasil digital dengan rakan kongsi pasukan. Berdasarkan masa lalu, hanya pasukan yang bertanding dalam acara antarabangsa (MSI, Worlds) mendapat manfaat daripada jualan kandungan digital yang berkaitan dengan acara tersebut. Hal ini bermakna hanya kira-kira 20-30 pasukan boleh mengambil bahagian dalam hasil digital dalam satu musim. Kami mahu aliran hasil ini meluas lebih jauh ke seluruh ekosistem Tahap 1. Untuk melakukan perkara itu, kami akan mencipta Dana Hasil Global (GRP) yang mengumpulkan hasil E-sukan LoL digital dan memperuntukkannya kepada pasukan melalui tiga bakul: 

  1. Syer Umum: 50% daripada GRP masuk ke Syer Umum dan diperuntukkan kepada pasukan Tahap 1. 

  2. Syer Kompetitif: 35% daripada GRP dialirkan ke dalam bakul Kompetitif. Syer ini diperuntukkan berdasarkan prestasi kompetitif dan dibahagikan kepada dua peringkat: satu berdasarkan kedudukan liga serantau dan satu lagi berdasarkan penempatan acara antarabangsa. 

  3. Syer Fandom: Baki 15% daripada GRP akan masuk ke Syer Fandom. Bakul ini memberikan ganjaran kepada pasukan kerana membangunkan fandom yang kukuh untuk pemain, liga dan jenama pasukan mereka. 

Kami teruja dengan GRP. Kami percaya bahawa dana ini memberikan ganjaran kepada pasukan atas perkongsian mereka dengan liga sambil memberikan insentif kepada mereka untuk menjadi lebih kompetitif dan mengembangkan fandom dan penglibatan untuk sukan ini. Paling penting, dana ini meletakkan kami dalam kedudukan untuk menang bersama. 

Untuk membantu memperkukuh GRP, kami akan meningkatkan peratusan bahagian hasil e-sukan standard dan kuantiti kandungan digital E-sukan LoL yang kami keluarkan pada musim tertentu. Kandungan E-sukan LoL dalam permainan yang telah kami keluarkan selama dua musim yang lalu (yakni, kandungan MSI/Worlds, emosi SKE, skin Pemenang Worlds, dsb.) terus menetapkan rekod penglibatan dan hasil baharu, dan kami tidak sabar-sabar untuk meneruskan trajektori itu untuk menyokong GRP. Kami akan berkongsi lebih banyak maklumat tentang beberapa produk digital E-sukan LoL baharu menarik yang sedang dalam pembangunan lewat tahun ini. Sebagai tambahan kepada hasil kandungan digital e-sukan, kami akan menyumbang 50% daripada hasil langsung lain (tajaan, media, dll.) sebaik sahaja Riot memperoleh semula pelaburan tahunannya dalam E-sukan LoL.
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


Kami Melabur Dalam E-sukan Untuk Jangka Panjang

Komitmen kami untuk menyampaikan pengalaman permainan yang tidak dapat dilupakan adalah teguh, dan pelaburan kami dalam e-sukan kekal tidak dapat ditandingi dalam industri ini. E-sukan LoL merupakan e-sukan #1 di planet ini, mempunyai komuniti yang bersemangat, pasukan yang paling diiktiraf, pemain terbaik dan warisan yang tiada tandingan. Kami berhasrat untuk mengembangkan dan meneguhkan kedudukan itu untuk pemain semasa dan akan datang. Masih terdapat lebih banyak perubahan dan pelarasan yang akan datang, sentiasa dengan matlamat untuk meningkatkan permainan kami, memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada pemain kami dan mencapai kemampanan seluruh ekosistem untuk Riot Games dan rakan kongsi kami.